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Software Educativo
Alanis Barcenas Angelle
Rangel García Sara Aide
Rivera Valdés Sindy Hany
¿Qué es un Software Educativo
Es un programa destinado a la enseñanza
y aprendizaje autónomo y que además
permite el desarrollo de ciertas
habilidades informáticas y cognitivas en el
estudiante
Importancia de los Software
Educativos
El enfoque de la instrucción en línea,
pretende facilitar la tarea del educador,
sustituyendo su labor, mediante la
inteligencia artificial. Cómo importancia
en la actualidad para facilitar la
evaluación de los alumnos en distintos
tiempos que no se adquieren en el salón
de clases
Tipos de Software Educativos
* Ejercitación: permite al estudiante reforzar
conocimientos previos, con una
retroalimentación (portal planeta)
* Tutoriales: transmiten conocimientos al
estudiante a un ritmo determinado,
repitiendo las instrucciones cuantas veces
desee. (Living PS3)
Juegos Educativos: proponen ambientes
lúdicos de interacción, obteniendo un
puntaje o logro de cada nivel que vaya
avanzando. (Pipo)
* Simulación: son programas que se situan
en un entorno que el estudiante puede
modificar, simulando un ambiente nuevo.
(OrdCad 16)
* Multimedia: proporcionan material
didáctico, incluyendo videos, imágenes,
sonidos, etc, dependiendo de la situación
didáctica. (enciclopedia)
* Edutainment: este software combina la
educación con la interacción creando
programas lúdicos educativos. (Where on
earth is Carmen Sandiego?)
* De historias y cuentos: son de historia
multimedia y hacen la clase más atractiva
(cuentos virtuales) permitiendo la creación
o reproducción de cuentos.
* De hiperhistoria: a través de una metáfora
espacial se transfiere una narrativa
interactiva con semejanza de cuentos de
aventura.
* De editores: el objetivo es no dar
respuestas a los usuarios, sino dar un
marco de referencia donde el alumno
pueda crear y experimentar libremente el
dominio gráfico e informático de la
plataforma. (abcdatos)
¿Qué son los cuentos virtuales?
Son narraciones digitalizadas y animadas
con imágenes utilizadas para desarrollar
contenidos educativos, actitudes y valores
dejando un aprendizaje significativo en
cada una de los niños
¿Para que nos sirven?
Dependiendo el uso que les demos a los
cuentos éstos pueden desde transmitir
contenidos temáticos, así como valores
positivos a los niños y sobre todo
entender los valores negativos, las
cuentos virtuales facilitan la adquisición
de estos en clase y hacen la clase más
interactiva y actualizada
¿Cuál es el objetivo?
De un cuento es la transmisión de saberes
y sobre todo hacer que los niños se
pongan en el papel del otro, generando un
ambiente de armonía, en el caso de los
cuentos virtuales es abastecer a toda la
clase de dicho cuento y que tengan un
mismo ritmo en la adquisición de lo que
se pretende alcanzar
Aplicaciones
Los cuentos virtuales se pueden aplicar
desde áreas de preescolar, así como áreas
de educación superior en cuanto a la
modificacion o creacion de algunos de los
cuentos virtuales.
* Niños: en la enseñanza de valores, normas,
acciones, vivencias que puedan trasladar a
su vida diaria y hacer un cambio positivo
en ellos
* Adolescentes: en talleres de busca de
identidad, de personalidad, de autoestima
y de toma de decisiones.
*Jóvenes: en seminarios que lleven a cabo,
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Software educativo

  • 1. Software Educativo Alanis Barcenas Angelle Rangel García Sara Aide Rivera Valdés Sindy Hany
  • 2. ¿Qué es un Software Educativo Es un programa destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades informáticas y cognitivas en el estudiante
  • 3. Importancia de los Software Educativos El enfoque de la instrucción en línea, pretende facilitar la tarea del educador, sustituyendo su labor, mediante la inteligencia artificial. Cómo importancia en la actualidad para facilitar la evaluación de los alumnos en distintos tiempos que no se adquieren en el salón de clases
  • 4. Tipos de Software Educativos * Ejercitación: permite al estudiante reforzar conocimientos previos, con una retroalimentación (portal planeta)
  • 5. * Tutoriales: transmiten conocimientos al estudiante a un ritmo determinado, repitiendo las instrucciones cuantas veces desee. (Living PS3)
  • 6. Juegos Educativos: proponen ambientes lúdicos de interacción, obteniendo un puntaje o logro de cada nivel que vaya avanzando. (Pipo)
  • 7. * Simulación: son programas que se situan en un entorno que el estudiante puede modificar, simulando un ambiente nuevo. (OrdCad 16)
  • 8. * Multimedia: proporcionan material didáctico, incluyendo videos, imágenes, sonidos, etc, dependiendo de la situación didáctica. (enciclopedia)
  • 9. * Edutainment: este software combina la educación con la interacción creando programas lúdicos educativos. (Where on earth is Carmen Sandiego?)
  • 10. * De historias y cuentos: son de historia multimedia y hacen la clase más atractiva (cuentos virtuales) permitiendo la creación o reproducción de cuentos.
  • 11. * De hiperhistoria: a través de una metáfora espacial se transfiere una narrativa interactiva con semejanza de cuentos de aventura.
  • 12. * De editores: el objetivo es no dar respuestas a los usuarios, sino dar un marco de referencia donde el alumno pueda crear y experimentar libremente el dominio gráfico e informático de la plataforma. (abcdatos)
  • 13. ¿Qué son los cuentos virtuales? Son narraciones digitalizadas y animadas con imágenes utilizadas para desarrollar contenidos educativos, actitudes y valores dejando un aprendizaje significativo en cada una de los niños
  • 14. ¿Para que nos sirven? Dependiendo el uso que les demos a los cuentos éstos pueden desde transmitir contenidos temáticos, así como valores positivos a los niños y sobre todo entender los valores negativos, las cuentos virtuales facilitan la adquisición de estos en clase y hacen la clase más interactiva y actualizada
  • 15. ¿Cuál es el objetivo? De un cuento es la transmisión de saberes y sobre todo hacer que los niños se pongan en el papel del otro, generando un ambiente de armonía, en el caso de los cuentos virtuales es abastecer a toda la clase de dicho cuento y que tengan un mismo ritmo en la adquisición de lo que se pretende alcanzar
  • 16. Aplicaciones Los cuentos virtuales se pueden aplicar desde áreas de preescolar, así como áreas de educación superior en cuanto a la modificacion o creacion de algunos de los cuentos virtuales. * Niños: en la enseñanza de valores, normas, acciones, vivencias que puedan trasladar a su vida diaria y hacer un cambio positivo en ellos
  • 17. * Adolescentes: en talleres de busca de identidad, de personalidad, de autoestima y de toma de decisiones. *Jóvenes: en seminarios que lleven a cabo, en ejemplos de su vida diaria, etc. *Adultos: en situaciones que se perciban en familia, en ejemplos de formas de convivir, en ejercicios de mejora de confianza