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Modelos de diseño instruccional

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Ellos son:

Gagné y Briggs

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El modelo de Bergman y Moore

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5

Esta teoria está clasificada como ecléctica, porque dentro de ella se encuentran unidos elementos cognitivos y conductuales.

El modelo instruccional propuesto por Gagné y Briggs (referen- ciado por Good y Brop, 1995) está basado en el enfoque de sistemas y consta de 14 pasos, los cuales se representan en el siguiente esquema:

• Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin de que los alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos. • Uso más completo que unificarían las anteriores perspectivas.

Dick, Carey y Carey

Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseño de la instrucción. Describe todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas instruc- cionales y termina con la Evaluación Sumativa.

El modelo se puede aplicar a múltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta el laboral. En este sentido Dick, Carey & Carey (2005) proponen 10 fases que interactúan entre sí, las cuales se muestran en el siguiente esquema:

CDAVA (2005)

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Davis

participante profundizar los contenidos y añadir los elementos que considere pertinentes para tener éxito en el material, que no es más que lograr aprendizaje significativo en los participantes y consta de los siguientes componentes y elementos que muestran a continuación:

Está orientado al desarrollo de Materiales Educativos Computarizados. Este modelo está basado en la teoría instruccional de Merrill y permite al

Davis (1992), habla de cuatro grandes funciones y usos que las nuevas tecnologías pueden desempeñar:

•Como transmisores reproductores de modelos, normas y estereotipos.

Previsto específicamente para dirigir y para manejar la producción de productos interactivos de multimedia. Aunque su modelo incluya una referencia específica al video interactivo y a los productos multimedia por lo general es aplicable a una variedad de productos instruccionales de alta tecnología de carácter interactivo;

• Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías para reflexionar sobre el socioentorno.

Contiene seis actividades principales: análisis, diseño, desarrollo, producción, autoría y validación.

Dick, Carey y Carey

Adoptamos

La consideramos completa ya que identifica la meta institucional, la analiza, tiene en cuenta el contexto de los estudiantes, tiene en cuenta los objetivos, los instrumentos de evaluación y selección de los materiales, entre otros, siendo estos primordiales dentro del proceso de enseñanza aprendizaje y el darrollo academico dentro del aula.

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