1. UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN
ESCUELA DE POSTGRADO
MENCIÓN: DIDÁCTICA Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
TEMA
SEMESTRE: III
CARHUAMAYO - JUNÍN
2.
3. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL :
Mejorar la lectura, comprensión análisis, síntesis; en
los niveles literal, inferencial y criterial de acuerdo al grado
y edad de los educandos, de manera interactivo y en línea
con criterios bien definidos, que tenga secuencia
pedagógica, estrategias, que permite lograr los indicadores
de evaluación, basado en las tecnologías de la información
y la comunicación.
4. OBJETIVO ESPECÍFICO
Definir el dominio del sistema, manejo de
herramientas informáticos del software educativo
basado en cuentos, identificar, documentar y
gestionar los requisitos del sistema que posibilite la
realización del diseño en interacciones en el manejo
de las TICs.
5. El cuento es una narración breve de carácter
ficticio protagonizada por un grupo reducido
de personajes y con un argumento sencillo. No
obstante, la frontera entre cuento largo y
novela corta no es fácil de trazar.
Puede haber cuento de hechos reales o
fantásticos pero siempre partiendo de la base
de ser un acto de ficción. Suele contener
pocos personajes que participan en una sola
acción, y hay quienes opinan que un final
sorpresivo es requisito indispensable de este
género.
6. Introducción, inicio o planteamiento: La parte inicial de la
historia, donde se presentan todos los personajes y sus
propósitos. Pero fundamentalmente, donde se presenta la
normalidad de la historia. Lo que se presenta en la
introducción es lo que se quiebra o altera en el nudo. La
introducción sienta las bases para que el nudo tenga
sentido.
Desarrollo o nudo: Es la parte donde se presenta el conflicto
o el problema de la historia, toma forma y suceden los
hechos más importantes. El nudo surge a partir de un
quiebre o alteración de lo planteado en la introducción.
Desenlace o final: Parte donde se suele dar el clímax y la
solución al problema, y donde finaliza la narración. Incluso
en los textos con final abierto, hay un desenlace.
7. Ficción: aunque puede inspirarse en hechos reales, un cuento debe,
para funcionar como tal, recortarse de la realidad.
Argumental: el cuento tiene una estructura de hechos entrelazados
(acción – consecuencias)
Única línea argumental: a diferencia de lo que sucede en la novela,
en el cuento todos los acontecimientos se encadenan en una sola
sucesión de hechos.
Estructura centrípeta: todos los elementos están centrados en el
argumento.
Personaje principal: aunque puede haber otros personajes, la historia
habla de uno en particular, a quien le ocurren los hechos.
Unidad de efecto: comparte esta característica con la poesía. Está
escrito para ser leído de principio a fin.
Prosa: el formato de los cuentos modernos (a partir de la aparición de
la escritura) suele ser la prosa.
Brevedad: Para cumplir con estas características, el cuento es breve.
8. Para facilitar al lector se puede agrupar
según diferentes criterios
Autor
Cuento popular - Cuento literario
Destinatario
Cuentos infantiles - Cuentos para adultos
Cuentos Tema
de amor CuentosPersonajes
de hadas o princesas
Cuentos de odio Cuentos espías policíacos
Cuentos de suspenso Cuentos de animales
Cuentos de denuncia Cuentos históricos
Cuentos fantásticos Cuentos de fantasmas
Cuentos dramáticos o monstruos...
Cuentos de terror...
9. Los cuentos infantiles se clasifican según
los temas en cuentos de : animales, de
hadas, de ciencia ficción, maravillosos,
policiales, populares, de la vida real, de
aventuras, religiosos, poéticos, de humor,
carnavalizados, mitológicos y muchos que
van apareciendo según los motivos y
propósitos previos a la escritura.
10. En la Red se pueden encontrar
interesantes guías, propuestas, ejemplos
y aplicaciones para elaborar con nuestro
alumnado actividades de ilustración que
pueden ayudarnos, por ejemplo, en el
desarrollo de actividades para el fomento
de la lectura en las aulas y en la
experimentación con diferentes
procedimientos plásticos.
En uso de los espacios web que nos
orientan sobre métodos y técnicas para
realizar ilustraciones.
11. 1. iBooks Author
Apple ha revolucionado el campo de
la creación y distribución de libros
interactivos con esta completísima
aplicación para Mac OS X y
dispositivos IOS.
12. Permite crear un libro interactivo a partir de un PDF y
además permite enlazar con vídeos desde YouTube, así como
todo tipo de imágenes y sonidos.
13. Neobook permite crear libros interactivos y todo tipo de
documentos de índole formativa, educativa o pedagógica, a
través de una aplicación muy sencilla, rápida e intuitiva
para Windows, sistema operativo para el que ha sido diseñado.
14. Este framework está basado en estándares libres y
permite desarrollar libros interactivos en HTML5, CSS y
JavaScript y compatibles con dispositivos iOS
(fundamentalmente para iPad).
15. Esta herramienta es propiedad de la
compañía Moglue, la cual posee dos
herramientas que nos serán de gran ayuda:
MoglueBuilder: la plataforma que hace
posible la creación de libros interactivos. Posee
aplicaciones para Windows, Mac, iOS y muy
pronto también para Android.
MoglueBooks: para buscar, descargar y
compartir libros interactivos (gratuitos o de
pago) incluso a través de dispositivos móviles.
16.
17. Actividades interactivas que permitan de manera autónoma
construir el conocimiento.
Actividades de trabajo colaborativo y que éstas no sean
sólo enlaces o instrucciones a realizar.
Contenido temático estructurado y sencillo de leer
mediante mapas mentales, conceptuales, cuadros sinópticos,
fichas, entre otras.
Actividades de extensión que permitan al alumno seguir
aprendiendo y avanzado en nivel de complejidad.
Evaluaciones interactivas que orienten al estudiante y lo
ayuden en el proceso de retroalimentación.
18. En general el desarrollar Software Educativo basado en los
planes y programas vigentes, con una selección cuidadosa y
más adecuada de la temática, que permita elegir uno de las dos
formas siguientes: un diseño a través de una estructura abierta y
flexible en la que el profesor tenga dominio sobre el contenido
manejado con la posibilidad de alimentar y/o actualizar la
información, o bien encaminarse hacia una estructura cerrada
en la que él no se modifique el contenido pero que propicie el
interés del estudiante de acuerdo a estrategias de uso
planteadas. Por otra parte, independientemente del camino
elegido para el diseño de un Software Educativo como se ha
planteado, el considerar el aspecto lúdico despierta mayor
interés en edades tempranas por lo que es propicio en nuestro
caso, incluir juegos para la estructuración de los contenidos.