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Actualización Académica en Selección y Evaluación de Software Educativo

Módulo 2: Aspectos técnicos del software educativo


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OBJETIVOS

 Conocer diferentes clasificaciones de software educativo.


 Ejemplificar diferentes tipos de software educativos.
 Conocer los principales lenguajes de programación de software educativo.
 Describir las funciones de los software educativos.
 Relacionar los aspectos técnicos y emocionales en la elaboración de software
educativos.

CONTENIDOS

Clasificación de software educativos.

Software para niños, cursos on line, ayuda para la escuela, software de referencia,
juegos para computadoras con valor educativo, de formación empresarial.

Los software educativos de ejercitación, de tutoriales, de juegos educativos, de


simulación, de referencia multimedial, de edutainment , de historias y cuentos,
hiperhistoria. Ejemplos

Programas tutoriales directivos y no directivos.

Programas cerrados y programas abiertos.

Software según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura de su algoritmo: programas lineales, ramificados, entornos tutoriales y
sistemas tutoriales expertos.

Bases de datos

Simuladores

Constructores

Programas herramienta.

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El software y los lenguajes: lenguajes de programación.

Lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel y de alto nivel

Lenguajes más utilizados de software educativos: PHP, MYsql, flash.

Estructura básica de los programas educativos.

El entorno de comunicación o interficie. Las bases de datos. El motor o algoritmo.

Funciones de los software educativos.

El diseño de interfaz y el componente emocional.

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Tipos de Software Educativo

Como toda clasificación que se pueda realizar, depende de los criterios clasificatorios
y puede diferir significativamente de acuerdo a esta elección.

Una posible clasificación, con criterios amplios es la siguiente:

 Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se


han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados
principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones
posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los
contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas
de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por
conceptos de los juegos de computadora, que están diseñados para ser
divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una
conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde
el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños
debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar
orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es
fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas
táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de la ya tradicional PC.
 Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con una computadora. El
significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso
y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la
computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término
para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso"
incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales
necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están
disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden
descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas
formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas

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líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
 Ayuda en la escuela . Una nueva categoría de software educativo es un
software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este
software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte
delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.
 Software de referencia. Muchos editores de diccionarios
y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software
educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se
unieron en el mercado de software de referencia editores de software
establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de
referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo
complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo
comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.
Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en
el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y
diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de
especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia
de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de
expertos y no expertos.
 Juegos para computadoras con valor educativo. Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales
sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de
diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar
una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
 Software de formación empresarial. En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una
sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto
significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores

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que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo
recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software
del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el
progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio
quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en
línea.

Otra posible clasificación es :


Software educativos de ejercitación: estos permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control los errores y llevando
una retroalimentación positiva. Ejemplo:

http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm

Software educativos de tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al


estudiante a través de pantallas que le permitan aprender a su propio ritmo, pudiendo
volver sobre cada concepto cuantas veces desee

Ejemplo:

http://www.tutorialesenlared.com/categoria4.html

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Software educativos de juegos educativos: proponen a través de un ambiente
lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro
o desacierto
ejemplo:
http://www.escolar.com/cdrom/

Software educativos de simulación: simulan hechos y/o procesasen un entorno


permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un
cambio producido
Ejemplo:
http://www.simulart.cl/software_1.html

Software educativos de material de referencial multimedial: usualmente presentado


como enciclopedias interactivas, la finalidad de estas aplicaciones reside en

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proporcionar el material de regencia e incluyen tradicionalmente material multimedial
como videos, imágenes o sonidos etc.
Ejemplo:
http://www.taringa.net/posts/downloads/1450553/descargar-encarta-2009-dvd-full-
download.html

Software educativos de edutainment: es un tipo de software que


entrega elementos de educación y entretenimiento.
ejemplo:
http://www.freedownloadmanager.org/es/d
ownloads/edutainment_gratis/

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Software educativos de historias y cuentos: son aplicables que presentan al usuario
una historia multimedial, lo cual se enriquece con un valor educativo

Ejemplo:

http://www.quebajar.com/programas-download-software.-cuentos-de-duendi-el-patito-
feo--todos-1.html

Software educativos de hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una


metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva tiene cierta
semejanza con los juegos de aventura

Ejemplo:

http://www.pdfcache.com/download/descargar-hiperhistorias-2.html

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de editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco detrabajo donde el alumno pueda crear y experimentar
libremente en un dominio grafico similar .ejemplo: .
http://www.abcdatos.com/programas/editores/

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:

 Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y


controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la
respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de
fracaso.
 Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar
los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones
sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos
entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones
sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente
una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra.
En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian
el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento
crítico y propician la utilización del método científico.

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Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar
los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden
modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura,
sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese.
De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite
un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías


más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del
programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que
es la que se presenta a continuación

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la


enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de
prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación
negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

 Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o


ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia
de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza

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programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora
de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
 Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace
el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su
decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más
opciones, pero la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más
grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que
estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos,
y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una
diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son
opcionales.
 Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la
idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno
de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
 Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden
a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden
comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso

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en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y
proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados
criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en
múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las
preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características
tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las
características X e Y?

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con
una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc).
En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos
tipos:

 Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en


ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información..
 Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir

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experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la


investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al
modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se
pueden diferenciar dos tipos de simulador:

 Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una


realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores
de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital
captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en
pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la
clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un
concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que
después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
 Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con
las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios

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aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas
y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El
proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo:¿Qué sucede si
añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

 Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie


de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas)
que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad
mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
 Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen
unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas,
motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas
incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo
abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y
práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y
comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,


creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa
didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa
constructor que tiene una doble dimensión:

 Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede


experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de
manera que va construyendo un marco de referencia, unos
esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición
de nuevos conocimientos.
 Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la
construcción de estrategias de resolución de problemas:

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la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer
proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor
(que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se
han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas
cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de
este grupo son:

 Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora,


convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito
educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo
de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el
teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los
procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de
las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados
despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen
incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el
trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten


realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

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o Ordenar párrafos, versos, estrofas.
o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
 Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo
ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que
se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
 Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y
rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que
requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades
didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de
diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y
ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de
los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir
un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
 Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
 Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de
las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas...
Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.

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 Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y
convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las
variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas
informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas
que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
 Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes
conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se
pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos
y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden
generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC
han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION
MARK...

El software y los lenguajes

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Lenguaje de programación
Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en
una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano, esto quiere decir
que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que están
compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar
instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre
que de datos una computadora debe operar.
Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y
el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se
usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no
tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML

Clasificación de los lenguajes de programación:

Lenguaje de maquina:

"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan
con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno
(1); entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos,
conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones
de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que
el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer
lenguaje de programación.

Lenguaje de programación de bajo nivel:

Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de
la computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el
primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro
mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear
programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender.

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Lenguaje de alto nivel:

Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad


ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que
se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis
predefinida, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o
sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa
interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno
de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son
más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural,
como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación
más conocido.

Los lenguajes más utilizados para el software:

PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos,


interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de
interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es
el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones.
MySQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la
versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario
validarla por código en la aplicación
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de
animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.

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ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas


informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente
definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema
input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones
del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicación o interficie


La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas:

 El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de


informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información
a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots,
módems, convertidores digitales-analógicos...
 El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen
al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas
reconocen.
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales...

Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las


tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada

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vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje
natural.

2. Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará
a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

 Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.


Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
 Datos de tipo texto, información alfanumérica.
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografías, secuencias de vídeo, etc.
 Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades
que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

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 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
 Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las
respuestas de los alumnos.
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del
usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante
elige qué ha de hacer ycuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar
o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también
puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede
construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar
determinados trabajos.
 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su
desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.

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FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las


funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos
casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no
se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación
concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que
pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de
su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de


datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.

 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).

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Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.

 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e


interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación
del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación.
 Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden


proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen
de los ordenadores.

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 Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo,


los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir


la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

 Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
 Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas
es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de


determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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