WO2004064960A1 - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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WO2004064960A1
WO2004064960A1 PCT/JP2004/000326 JP2004000326W WO2004064960A1 WO 2004064960 A1 WO2004064960 A1 WO 2004064960A1 JP 2004000326 W JP2004000326 W JP 2004000326W WO 2004064960 A1 WO2004064960 A1 WO 2004064960A1
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game
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game player
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PCT/JP2004/000326
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Tomohiro Shinoda
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Aruze Corp.
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Definitions

  • the present invention relates to a game system and a game server.
  • a plurality of game terminals that can be operated by a game player, and a game server that provides information based on signals supplied from the plurality of game terminals are connected in a communicable state.
  • a game system having a configuration is known. According to this game system, the game can be enjoyed without actually gathering in one place.
  • a video game device capable of competing with an unspecified number of game players via the Internet has been provided (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-2-2). See Japanese Patent Application Publication No. 192822).
  • the game server can provide ranking information based on a game result of each game player.
  • the ranking information displayed by such a system is of a predetermined type. Therefore, even though the rank itself changes, the type of rank information itself does not change and tends to be monotonous.
  • the ranking information is monotonous, there is a possibility that the ranking information may not be felt fresh as the game player continues the game.
  • the ranking information is relative information that depends not only on the game result of the player itself but also on the game result of another game player or the like. Therefore, the progress of your game is not directly reflected in the display of ranking information.
  • the ranking of game players who have continued to play against strong opponents and have improved their game skills while repeatedly winning and losing is the ranking of game players who have continued to play against weak opponents and have continued to win, but have not improved their game skills. May be worse than information. 'In this case, the interest of the game player in the ranking information may decrease.
  • the tournament is performed by the top ranking scorers.
  • the eligibility for participation is limited to only the top players in the core, even if the game player intends to participate in the tournament, it is not easy to immediately participate, which may reduce the enjoyment of the game player's participation in the game There was sex.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system and a game server capable of maintaining pleasure.
  • the present invention provides the following.
  • a plurality of game terminals having an operation unit that can be operated by a game player, and a game server that transmits and receives game-related data to and from the plurality of term terminals, wherein a plurality of game players
  • a game server that provides a game that can be participated
  • the game server includes a game result storage unit that stores a game result related to a game in each of the plurality of game players, and a game result storage unit that stores the game result.
  • Ranking determining means for determining a plurality of types of rankings for the game based on the stored game results; and desired ranking information desired by the game player among the plurality of types of ranking information determined by the ranking determining means.
  • Game system characterized by comprising position information setting means, the desired rank information set by the display order setting means, and transmission means that sends to one of the plurality of gaming terminals.
  • the game server determines a game player group of a plurality of game players who can participate in a game, based on desired rank information set by a rank information setting unit.
  • a game system c (4) comprising game player group determination means; and a plurality of game terminals having an operation unit operable by a game player, and data transmission and reception to and from the plurality of game terminals.
  • a game server that provides a game in which a plurality of game players can participate, wherein the game server manages personal information on a plurality of game players, and a game player.
  • Special game request receiving means for receiving special game holding request information including specific personal information from A game player selecting means for selecting a game player corresponding to a specific relationship with the specific personal information from the plurality of game players based on the specific personal information and the personal information managed by the personal information managing means. And a special game guide means for transmitting special game participation recruitment information to the game player selected by the game player selection means.
  • the game system according to (4) further comprising address information management means for managing address information relating to a plurality of game terminal devices corresponding to each game player.
  • the game player selecting means selects a game player corresponding to a condition of specific personal information from game players of a game terminal accessing a game server. And a game system.
  • a game server for transmitting and receiving game-related data to and from a plurality of game terminals having an operation unit operable by a game player, wherein each of the plurality of game players has a game-related game
  • Game result storage means for storing a game result
  • rank determination means for determining a plurality of types of ranks for a game based on the game result stored by the game result storage means
  • Order information setting means for selecting desired order information desired by the game player from the determined plurality of types of order information in accordance with an operation of one of the plurality of game terminals in the game player
  • Transmitting means for transmitting a signal for displaying the desired order information set by the display order setting means to one of the plurality of game terminals to any of the plurality of game terminals.
  • a game server characterized by the above-mentioned.
  • the game server further comprising: a game player group determining unit that determines a game player group based on a plurality of pieces of desired ranking information set by the ranking information setting unit.
  • Game server c
  • a game server for transmitting and receiving game-related data to and from a plurality of game terminals having an operation unit operable by the game player, and personal information management means for managing personal information related to the plurality of game players;
  • a special game request receiving means for receiving special game request information including specific personal information from the game player; and specific personal information and a specific personal information based on the specific personal information and the personal information managed by the personal information managing means.
  • a game player selecting means for selecting a game player corresponding to the relationship from the plurality of game players, and a special game guide for transmitting information for recruiting special game participation to the game player selected by the game player selecting means. Means, and a game server.
  • the game player selecting means selects a game player corresponding to the condition of the specific personal information from the game players accessing the game server. Game server to do. .
  • a game server that transmits and receives data related to a game to and from a plurality of game terminals having an operation unit that can be operated by a game player, the game server comprising: A storage unit, wherein the controller stores a game result of the game in each of the plurality of game players in the storage unit, and relates to the game based on the game result stored in the storage unit.
  • a plurality of types of rankings are determined, and among the plurality of types of determined ranking information, desired ranking information desired by the game player is used to operate any one of the operation units of the plurality of game terminals in the game player. And transmitting the desired ranking information to any of the plurality of game terminals. .
  • a game server for transmitting and receiving game-related data to and from a plurality of game terminals having an operation unit operable by a game player, wherein the game server is a controller that executes a computer program.
  • a storage unit for storing address information relating to a plurality of game terminals corresponding to each game player and personal information relating to a plurality of game players; Receiving special game holding request information including specific personal information from the game player, and, based on the personal information stored in the storage unit, the game player corresponding to the specific personal information and the specific relationship with the plurality of game players. And send the special game participation information to the selected game player. And butterflies.
  • the above-mentioned “game” includes various kinds of games in general, but is preferably a battle game with other game players, and among them, a battle game having bargaining is preferable. For example, a Mahjong game , Card games, etc. are optimal.
  • a game player having the same ranking information set as a game player group is determined based on the type of ranking information desired by the game player. Can be. In this way, by collecting game play from the viewpoint of the same game into a game player group, it is possible to provide a game according to the taste of each game player, and to provide new game characteristics. it can.
  • not only a person who has selected the same rank information is set as a game player group, but also a person who sets different rank information is set as a game player group. Can be provided. Furthermore, by including the game players with the opposite rank information among the different types of rank information in the game player group, further new game characteristics can be provided.
  • a special game can be played in response to a request of the game player itself. Reflects game player intent The special game rankings and titles of the special games, thereby increasing the chances of acquiring titles. The special games will not be monotonous or boring, and the enjoyment of special games and participation will be enjoyed. A game that can be increased can be provided.
  • the special game participation guide information is transmitted only to the game player corresponding to the condition of the specific personal information based on the personal information. Therefore, the special game participation cold information is not notified to the game player who does not satisfy the special game participation condition, but is notified only to the game player that satisfies the special game participation condition.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an overview of a game system according to an embodiment of the present invention. '
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing an overview of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing an overview of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an electric configuration of the game server according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing a personal information table of the game server in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing a personal information table of the game server in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is an image diagram of an individual ranking table of the game server in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a personal achievement record tape of the game server according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a special game grade control table, which is a basis for determining the grade of the special game in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing the configuration of the database of the game server in the embodiment of the present invention. '
  • FIG. 11 is an explanatory diagram showing the configuration of the database of the game server in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of the game terminal according to the embodiment of the present invention. '
  • FIG. 14 is a block diagram showing an electric configuration of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is an explanatory diagram showing a game card according to the embodiment of the present invention. , ' T
  • FIG. 16 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 is displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 22 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 23 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 24 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 25 is a diagram of an image displayed on the display device of the game terminal according to the embodiment of the present invention. '
  • FIG. 26 is a diagram showing the types of the useful ranking in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 27 is an image diagram of a rewritable magnetic card used for game player authentication in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 28 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 29 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of a control process executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 31 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 32 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 33 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 34 is a flowchart showing the operation performed in the game system in the embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of a control process. '
  • FIG. 35 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 36 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 37 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the game system according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 38 is a hardware block diagram of a game server according to another embodiment of the present invention.
  • the present invention is not limited to a game terminal for playing mahjong (a so-called video mahjong), but is also a game terminal for playing other card games such as blackjack, hanafuda, and the like. It may be applied to a game terminal that determines the outcome.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an entire game system 10 according to a preferred embodiment of the present invention.
  • a network 51 including the Internet, a dedicated line, a provider, a voice communication station, a base station for a mobile phone, a satellite communication station, and the like has a game for controlling information related to the game.
  • Server 21 can be connected.
  • the game server 21 can communicate via the network 51.
  • the server connected to the network 51 is shown as the game server 21 only, but the present invention is not limited to this.
  • the function of the game server 21 described later is divided into a plurality of servers, and a plurality of game terminal groups 31 A, 31 B,... Can be connected to the network 51. .
  • the game server 21 can be accessed from the plurality of game terminal groups 31A, 31B, ....
  • the game terminal groups 31A, 31B, ... in the present embodiment are game terminal groups 31A, 31B, ... dedicated to games, but the present invention is not limited to this. Absent.
  • the game terminal group 31A, 31B, ... may be any terminal device that allows the game player to access the network 51, such as a desktop personal computer, a notebook personal computer, and a mopil personal computer. It may be configured to include various terminal devices such as a personal computer, a mobile phone, a PDA '(Personal Digital Assistant).
  • the TCi ⁇ / I I protocol group was created between each game terminal group 3 ⁇ , 31 1,..., and a network 51 (host computer of the provider) such as the Internet. Packets are exchanged using a dial-up Point-to-Point Protocol (PPP) connection, etc., and TCP / IP protocol communication is performed on the network 51 (between the host computer and the game server 21). Performed by An IP address or TCP for identifying each game terminal group 3 1 A, 31 B,..., or each of the game terminals 41 B, 41 C, 41 D,..., which constitute them in communication. Address information such as a number is stored by the game server 21.
  • PPP Point-to-Point Protocol
  • radio waves such as a TDMA (Time Division Multiple Access) system and a CDMA (Code Division Multiple Access) system
  • TDMA Time Division Multiple Access
  • CDMA Code Division Multiple Access
  • These radio waves connect to the game server 21 via base stations scattered in various places.
  • the communication line between various devices such as the network 51 may be a wired system or a wireless system.
  • the network 51 connecting the game server 21 and the game terminal groups 31 A and 3 IB installed in each facility includes a configuration using a dedicated line or an internet using a public line network.
  • a wired form such as a VPN (Virtual Private Network) that is realized, or by electromagnetic waves between a communication terminal and a base station such as TDMA (Time Division Multiple Access) or CDMA (Code Division Multiple Access). Any of the wireless modes for exchanging data may be used.
  • the system is composed of the game server 21, the network 51, and the game terminal groups 31 A, 31 B,..., But the present invention is not limited to this.
  • the system may include other devices, for example, a charging server for performing charging for games.
  • the system is configured by the game server 21, the network 51, and the game terminal groups 31 A, 31 B,..., But the present invention is not limited to this.
  • Other devices may be connected to the system, and the devices described above may be omitted.
  • the game of the present embodiment is not a game with a virtual game player controlled by a computer, but a game between actual game players. No. In this case, for example, the game server 21 may be omitted. Furthermore, the game terminal groups 31 A, 31 B,... May be communicably connected only via the network 51. In this case, the functions of the game system 10 may be configured separately or integrally.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing an overall configuration of a game terminal group 31A according to a preferred embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates an example of the game terminal group 31A, the other game terminal group 31B has the same function, and a description thereof will be omitted.
  • the game terminal group 31A shown in FIG. 2 includes, for example, four game terminals 41 (41A to 41D) connected in series.
  • the game terminal 41 can communicate with a game server 21 connected to a network 5'1 including the Internet, a dedicated line, a provider, a voice communication station, and a base station for a mobile phone, a satellite communication station, and the like. Has become.
  • the present invention is not limited to this. It is only necessary that the game terminals 41 can communicate with each other, and there is no limitation on the configuration in which a plurality of game terminals are connected, and the configuration in which a single game terminal is not connected.
  • a configuration may be adopted in which a single unit is installed and connected to the network 51 to play a game.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a game terminal 41A according to a preferred embodiment of the present invention. Although an example of the game terminal 41A will be described, the other game terminals 41B, 41C, and 41D have similar functions, and description thereof will be omitted.
  • the game terminal 4 1 A has a display device 3 facing the game player. 2 is provided to display images related to the game.
  • a touch sensor 82 On the surface of the display device 32, a touch sensor 82 (see FIG. 14) is provided. Operations related to the game can be performed according to the touched position and timing.
  • the game terminal 41A has a built-in speaker 86 (see Fig. 14). Sound is generated from the sound transmission holes 3.3 formed on both sides of the display device 32. .
  • a card entrance 3.4 for inserting a game card 89 is provided on the game player side of the display device 32 (in the direction in which the chair is drawn).
  • the game card 89 is for a game player recognition and identification for identifying the game player, and is made of a rewritable magnetic card.
  • the identification information stored in the game card 89 can be read by the card reader / writer 83 (see FIG. 14) incorporated in the game terminal 41A. .
  • the card reader / writer 83 is configured to read the identification information that enables the game player to be identified, but the present invention is not limited to this. Any medium can be used as long as it can record game player information, such as a card with a built-in IC chip. Furthermore, in the authentication of the present invention, if the identification information that can identify the game player can be input, password authentication performed by inputting a password or the like, fingerprint authentication for reading the fingerprint of the game player, Each authentication method such as iris authentication for reading an iris may be included.
  • a coin insertion slot 35 for allowing coins for playing a game to be inserted is provided on the game player side of the display device 32 (in the direction in which the chair is drawn).
  • the coin is detected by the coin detection sensor 81 (see FIG. 10) built in the game terminal 41A.
  • the game terminal 41A is provided with an effect lamp 85 (see FIG. 10), which is turned on and off according to the result of the game and the content of the game. '
  • the effect is produced only when the game result is completed.
  • the configuration may be such that the effect lamp is driven not only according to the game result but also according to the game state, the game situation, the progress of the game, and the content of the game. Moreover, you may comprise so that an effect lamp may not be provided.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the game server 21 according to a preferred embodiment of the present invention.
  • a storage unit 28 including a CPU 22, a RAM 23, a ROM 24, a communication I / F 26, and a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) is stored in a BUS. It is connected.
  • the storage unit 28 is composed of a hard disk storing personal information (a personal information table, a personal ranking table, and a personal achievement record table) to be described later and mounting a database.
  • the ROM 24 of the game server 21 shown in FIG. 4 has a program for managing the game system 10 shown in FIG. 1, specifically, each game terminal group 31 A, 31 B,..., Stores programs that provide various services, such as programs for communicating with the Internet.
  • the program is stored in the ROM 24, but the present invention is not limited to this.
  • the program may be stored in another storage medium.
  • the program may be configured to be stored in the storage unit 28.
  • the configuration may be such that the programmer is stored in both the ROM 24 and the storage unit 28. It may be configured such that data is read from a storage medium such as a CD-ROM or the like.
  • the CPU 22 is a controller that executes various operations in accordance with these programs stored in the ROM 24.
  • the CPU 22 temporarily records the program itself, variables, data, and the like generated by the operation program in the RAM 23, and controls each circuit unit according to the operation.
  • the CPU 22 is configured to execute various processes according to the control program and various contents stored in the storage unit 28 and the programs. That is, the CPU 22 receives information from each of the game terminal groups 31 A, 31 B, ... transmitted from the network 51 via the line connected to the communication I / F 26. This is stored in the RAM 23 and the storage unit 28.
  • the CPU 22 and the communication IZF 26 function as transmission means and reception means of the game server 21.
  • the game server 21 of the game terminal system of the present invention authenticates a game player who wants to play a game with the game terminal groups 31A and 31B. Then, the personal information of the game player and the game play history are determined, and a special game is generated.
  • FIG. 5 and 6 show personal information tables. This personal information is stored in association with personal information for performing a game. These items include “game player ID (referred to as“ player ID ”in FIG. 5)”, “password” Various types of information such as “identification information”, “game history ID”, “desired display order setting information”, and “game enable flag (referred to as“ game enable F ”in FIG. 5)” are associated with each other. Thus, the memory Part 28 functions as personal information management means.
  • the “desired display order setting information” indicates desired order information displayed corresponding to each of the game players, and indicates the type and number of the order information as described later. This information is also used for generating a predetermined game player group, as described later. In this information, up to four pieces of information can be set, and "1" shown in Fig. 5 indicates empty data. '
  • the setting is limited so that the desired display order setting information can be set up to four. Is not limited to this. Desired display order setting information other than four may be set irrespective of singular or plural. Of course, the configuration may be such that the set number is not limited. If no settings are made, the standard settings and information will be displayed as default settings. ,
  • the “game possible flag” indicates a game situation and a group of game players corresponding to each of the game players.
  • a game player group is generated based on this information, and the type of the game player group can be identified.
  • the connection is not established, that is, the game is not in a state where the game can be performed, and when “FFFE” is set, the connection is established. , Indicating that the game is not being played, that is, “waiting”. If any other value (for example, “0 0 0 2”) is set: The game is being executed, and the number of the game player group will be indicated. Also the same number If the value is set, it means that the same game player group is executing the game.
  • Figure 6 shows the continuation of the personal information table.
  • This table contains information that identifies individuals, such as password, name, handle name (nickname used when playing the game), address, date of birth, constellation, sex, blood type, and so on.
  • the game player tries to participate in the game, the game player authentication is performed, and the table is referred to at the time of the game player authentication.
  • this table is used when determining whether or not to generate a special game when starting a game, or when a special game is requested by a certain game player to participate in the special game. It is referred to when selecting a game player that satisfies the conditions.
  • the connection address information of, ......, is also stored.
  • the connection address information is, for example, the TCP number and the IP address of the TCP PIP protocol, which is a standard Internet protocol. Thereby, the game terminal operated by the game player can be specified.
  • Figure 7 shows the personal ranking table.
  • the personal ranking table manages the history of game results of individual game players. This table manages only game results such as the number of games, rank (class / dan), number of points acquired, number of acquired birthstones, number of acquired jewels (other than birthstones), titles acquired, and role rankings. This table is used to determine whether or not a special game is generated when starting a game, or when a special game is requested by a certain game player, the conditions for participating in the special game are determined. It is referred to when selecting a satisfying game player.
  • Fig. 8 shows the record of individual role achievements, which manages the history of the game player's role completion scores for each game player. Mahjong number for each role of Yakuman are managed, c and this table is referenced in career updating the gate Musaba 2 1, with respect to the most common game player mahjong number for each winning full, the title The information is given and registered in the role ranking item of the personal ranking table.
  • This table is also referred to when determining whether or not to generate a special game when starting a game, similarly to the personal information table and the personal ranking table described above. Also, when a special game is requested by a certain game player, the game player is referred to when selecting a game player satisfying the conditions for participating in the special game.
  • the present invention can be applied not only to the achievement of the role but also to the ranking other than the role.
  • the display of the game player name is all performed by the display of the handle name (see FIGS. 19 and 20).
  • a communication destination database in which identification information for identifying the game terminal groups 31 A, 31 B,... Is one item is stored in the storage unit 28.
  • the communication destination database By referring to the communication destination database, communication between the game terminals 41 becomes possible. At the time of communication, the above-mentioned game enable flag is set.
  • the storage unit 28 stores a game history database as shown in FIG. That is, the storage unit 28 realizes an example of the function of the game result storage means.
  • This game history database is registered in the personal information database, and stores the history of the game results of the game player who played the game. I have. These items include the above-mentioned “game history ID”, “game result group number (referred to as“ ⁇ ⁇ ”'in FIG. 10)”, “opponent information”, “time”, “rank” , “Score information”, "game results”, and so on.
  • This “game history ID” is stored in association with the personal information table shown in FIG. 5 and FIG.
  • the “opponent information” indicates an opponent in the mahjong game, and “game player ID” shown in FIG. 5 is stored in the opponent information.
  • Game result is the data of the game result. Taking Fig. 10 as an example, if “Start Information” is drawn, the data at the time of starting the game is shown, and if “End Information” is drawn, the data at the time of ending the game is shown Will be shown. Other “game results 01” and the like indicate the game results at each of the stations. For example, it is different from the “role” such as “Erect, Peace” and the “role” such as “Senpai”, but information indicating the game result is recorded as data.
  • the “rank” indicates the rank at the end of the station in Hanso.
  • “Score information” indicates the score at the end of the station in Hanso.
  • the storage unit 28 stores a rank information database as shown in FIG.
  • This ranking information database is generated from the above-mentioned personal information database and the game history database. These items include a ranking type number (referred to as “NO” in FIG. 11). , "Ranking name”, “ranking”, and “ranking player ID (referred to as” player ID "in FIG. 11)”. '
  • the “rank type number” is a number assigned to each of a plurality of types of rank information.
  • a “rank name” is stored in association with each of the rank type numbers.
  • this ranking name type includes “regional ranking information” and “highest score ranking”.
  • Comprehensive ranking information such as “Information”, “Mother-Mother Battle Ranking Information”, and “Win-Win Ranking Information”, and ranking information on roles such as “Peace Probability Ranking Information” and “Tricolor Same Ranking Information”, and various ranking information It is included. '
  • the ranking information based on the comparison between the game result of the game player and the game results of other game players is preferable because the player can recognize his own game result from an objective viewpoint.
  • a plurality of “ranks” are still stored for such rank type numbers, and “rank players ID” are associated with the “ranks”.
  • “rank player ID” the game player ID in the personal information database is stored.
  • the storage unit 28 is configured to store the various databases as described above, but the present invention is not limited to this. It may be configured not to store such a personal information database as described above, and may be configured to store another type of database. ' [Configuration of game terminal group]
  • FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of a game terminal group 31A according to a preferred embodiment of the present invention.
  • the game terminal group 31A includes a terminal group control circuit 91 and a plurality of terminal control circuits 61 (61A to 61D) communicably connected thereto.
  • the terminal group control circuit 91 connects the plurality of terminal control circuits 61 communicably to the game server 21 via the network 51. 1 are communicably connected to each other. The details are as described later.
  • the terminal control circuit 61 is built in one game terminal 41, and is communicably connected to another game terminal 41 via the terminal group control circuit 91.
  • the terminal control circuit 61 is communicably connected to the game server 21 via the terminal group control circuit 91 and the network 51. Also, via the game server 21
  • the game terminal group 31 is communicably connected to the game terminal group 31. In that case, the game terminal group 31 is communicably connected to another game terminal 41 included in the other game terminal group 31. The details are as described later.
  • FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of the terminal group control circuit 91 according to a preferred embodiment of the present invention.
  • the data BUS includes a CPU 92, a RAM 93, a ROM 94, a communication I / F 96, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks), and the like.
  • the B memory unit 98 is connected to the configuration.
  • the game server 21 is described as a minimum configuration, and when various functions are added, various devices are used. It may be configured to be connectable.
  • a lottery unit that generates a random number may be connected to the above-described configuration, and various determination processes may be determined based on the random number generated by the lottery unit, as described later.
  • the ROM 94 of the terminal group control circuit 91 includes various programs such as a program for communicatively connecting to the game server 21 shown in FIG. 1 and a program for communicatively connecting the plurality of terminal control circuits 61. Stores programs that provide services.
  • the program is stored in the ROM 94.
  • the program may be stored in the storage section 98, and further, the program may be stored in both the ROM 94 and the storage section 98.
  • the plurality of terminal control circuits 61 are indirectly connected to the game servers 2 and 1 via the terminal group control circuit 91, and the terminal group control circuit 91
  • the communication line of the circuit 61 is configured to be centrally controlled, the present invention is not limited to this.
  • Each of the plurality of terminal control circuits 61 may be directly connected to the network 51, and in this case, the terminal group control circuit 91 may be omitted. No.
  • the CPU 92 executes various operations according to these programs stored in the ROM 94.
  • the CPU 92 temporarily records the program itself, variables, data, and the like generated by the operation program in the RAM 93, and controls each circuit unit according to the operation.
  • the CPU 92 is configured to be able to communicate with the plurality of terminal control circuits 61 A, 61 B,..., 6 ID and the network 51 via the communication IZF 96. Have been. Terminal control circuit 6 1 A, 6 1 B,..., 6 A communication destination database having ID as one item and identification information for identifying the game server 21 is stored in the storage unit 28. Therefore, the CPU 92 can communicate between the game terminals 41 and between the game terminals 41 and the game server 21 by referring to the communication destination database.
  • FIG. 14 is a block diagram showing an electrical configuration of the terminal control circuit 61 according to a preferred embodiment of the present invention. Although the figure shows the terminal control circuit 61A of the game terminal 41A, the same applies to the other game terminals 41B, 41C, and 4ID.
  • the coin detection sensor 81 is connected to the interface circuit group 62 of the terminal control circuit 61A, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64.
  • the coin detection sensor 81 detects a coin inserted from the coin insertion slot 35, and supplies a predetermined detection signal to the interface circuit group 62 when a coin is detected. .
  • the interface circuit group 62 that has received the predetermined detection signal converts the detection signal as predetermined detection information and supplies it to the input / output path 64.
  • the input / output path 64 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from the CPU 66.
  • the touch sensor 82 provided in the display device 32 is also connected to the interface circuit group 62.
  • the touch sensor 82 outputs a touch detection signal for detecting that the game player's hand has touched to the interface circuit group 62, and supplies the touch detection information to the input / output bus 64.
  • a card reader / writer 8 3 ′ is also connected to the interface circuit group 62 described above.
  • Card reader / writer 83 identifies game player When a possible game card 89 (see FIG. 11) is detected, the force reader / writer 83 reads various information such as identification information from the game card 89, and reads the read various information. It is supplied to the interface circuit group 62.
  • the ROM 68 records a control program for controlling the entire game flow of the terminal control circuit 61A. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the effect lamp 85, a program for controlling the display on the display device 32, and a sound for the speed 86. The control program is stored.
  • a control program is stored such that an effect interval is generated when a predetermined position of the touch sensor 82 is touched at a predetermined timing.
  • the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described program. .
  • an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64.
  • the interface circuit group 72 is connected to a display control device 84, a staging lamp 85, and a speaker 86.
  • the interface circuit group 72 is connected to the device described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
  • a drive signal and drive power are supplied to control each of.
  • a display device 32 is connected to the display control device 84.
  • the display device 32 cooperates with the touch sensor 82. That is, a so-called touch panel method is used in which the touch sensor 82 detects that the game player has touched the tactile display section of the display device 32 and supplies a signal to the CPU 66 for all predetermined operations of the game. Constitute.
  • an EP ROM 65 is connected to the input / output bus 64.
  • the EPROM 65 can write information, and can hold various kinds of information without a power supply. '
  • terminal control circuit 61A in the present embodiment is described as a minimum configuration, and is configured so that various devices can be connected when various functions are added. Is also good. .
  • a lottery unit that generates a random number may be connected to the above-described configuration, and various determination processes may be determined based on the random number generated by the lottery unit, as described later.
  • the CPU 66 executes according to the program stored in the ROM 68.
  • a communication IZF 74 is also connected to the input / output bus 64.
  • the communication I / F 74 is for communicating with the thermal server 21 and the like via the terminal group control circuit 91 and the network.
  • the game terminal 41 A on which the terminal control circuit 61 is installed in the present embodiment, it is assumed that a device dedicated to the game of the present invention is used, but the present invention is not limited to this.
  • the game terminal 41A is a device that can be connected to a network such as the Internet, such as a personal computer (desktop type, notebook type), PDA (Personal Digital Assistants), or a mobile phone with a browser function. Good.
  • the game terminal 41A does not have a function of managing the progress of the game itself (in the present invention, mahjong).
  • the game terminal 41A exclusively performs input / output operations related to the game player for performing member authentication for participating in the game or for proceeding with the game, or a display device or a speaker.
  • the game is only performed by appealing to the game player's vision and hearing through the game.
  • the game card 89 described above, as shown in FIG. 15, is for making the game player identifiable, and stores identification information for making the game player identifiable.
  • the player can play the game by inserting a game card 89 into the card entrance 34.
  • the game card 89 is inserted into the card slot 34 and coins are inserted into the coin slot 35, the game can be started.
  • This mahjong game is a four-player mahjong game, as shown in Fig. 19, and is a game mode in which a game is simply performed between a group of game terminals 31A, 31B, ... and a game server.
  • a game mode in which a game is simply performed between a group of game terminals 31A, 31B, ... and a game server.
  • an online mode in which a game is performed between other game terminal groups 31A, 31B,... Can be selected based on a game player's operation.
  • Mahjong tiles are displayed on the display screen as shown in Fig. 19, and their own tiles, discarded tiles, etc. are displayed so that the pattern drawn on the tiles can be visually recognized.
  • the actual mahjong game is a table game that is usually played by four players using tiles.
  • 13 6 tiles with characters and pictures are arranged upside down, and 13 tiles (hand tiles) are distributed to each player.
  • the player takes out the tiles one by one from the flipped tiles one by one, includes them in the tiles distributed to them, and discards unnecessary tiles (discarded tiles) face up.
  • the game of one station ends.
  • Each player may take in tiles discarded by other players, in addition to tiles that are sequentially removed, if the tiles distributed to him during the game are in a special combination, such as a specific combination. You can choose.
  • “Bon”, “Chii”, “Kang” can be used to take in tiles discarded by other players. There are types.
  • the display screen also displays information about the four game players. By making such information visually recognizable to the game player, it is possible to provide a game that allows the player to feel what kind of game the player is playing.
  • button images such as "Chi”, “bon”, “can”, “reach”, “mouth”, and “cancel” are displayed, and the button images are displayed.
  • the touch sensor 82 that has detected that the location has been touched supplies a predetermined touch signal to the CPU 66.
  • a display setting button image is displayed above the cancel button image.
  • the touch sensor 82 that has detected that the position has been touched will supply a predetermined touch signal to the CPU 66.
  • a display setting image as described later is displayed according to the operation of the game player.
  • the content of a birthstone, the number of acquired jewels, and the number of emeralds, which are birthstones, are set as shown in Fig. 16. Display such as the number of points.
  • this birthstone is determined from the birth date information unique to the game player. For example, in a game player born in May, the birthstone is emerald.
  • the number of acquired jewels is competed.
  • Sandals In the case where all the game players in the game player group are stepped, in the game (game), the player who wins the first place gets the jewel from the player who finished fourth (the lowest). Or, when the role is completed, a jewel will be obtained from the player who has transferred the role, and if the player has completed the role, the game player who has transferred the role will obtain a jewel. Alternatively, in the case where a certain game player has completed the game, there is a game player who has lost all the points of the other game players (that is, the game player has been tossed), and the winner has to acquire a jewel from the so-called game player.
  • the conversion rate is 3 points for each birthstone of the game player himself, and 1 point for each other jewel, and is added to the above points.
  • the game player can obtain a class, a stage, and a title as shown in FIG. For example, as shown in Fig. 16, grades, steps, and titles such as eight steps are displayed. This makes it possible to clearly indicate the game level of the game player, thereby increasing the game motivation. Further, it is possible to notify the game level of another game player, and it is possible to provide a game that can be enjoyed between game players.
  • ranking is performed for each of the number of acquired jewels and the number of acquired points, which are game values, and the top-ranked goo.
  • Each player is given a title.
  • the above two game values are the basis for determining the ranking in any game regardless of the base game or special game.
  • a ranking display may be made as shown in FIG. This also makes it possible to clearly indicate the game level of the game player, thus increasing the game motivation. Also, it is possible to notify the game level of another game player, and it is possible to provide a game that can be enjoyed between game players. Further, as described later, the setting regarding the display of the ranking information can be performed.
  • the display setting screen will be described with reference to FIGS. 21 to 23.
  • a display setting screen is displayed as shown in FIG.
  • desired ranking information may be displayed to the game player during the game as shown in FIG. As a result, even during the game, it is possible to provide a game that can recognize the player's own ranking and the ranking of the opponent, and can improve the motivation for the game.
  • ranking information may be displayed when the game is not in progress. Especially when displaying the ranking information when the game is over. As shown in FIG. 23, ranking information as a game result is displayed, and it is possible to recognize a game result, and to provide a game that can improve the motivation for the game.
  • both before and after the game may be displayed simultaneously.
  • a simple game can be provided, and a game that can improve the game player's motivation in a game situation in each of the plurality of game players can be provided.
  • the “game” is preferably a game which has a concept including a general game, a force S, and a battle game with another game player. Among them, a game having bargaining is preferable. Mahjong games, power games, etc. are optimal.
  • Game players It can be determined as a group of players. By collecting game players having similar viewpoints on games into a group of game players, it is possible to provide games according to the tastes of each game player. It can provide sex.
  • a person who sets the same rank information but also a game player group which sets different rank information can be used as a new game. Can provide 'sex'. Furthermore, by setting the game player, which is the opposite rank information among the different rank information, as the game player group, it is possible to further provide new game characteristics.
  • the game player can request that a special game be held by operating the game terminal 41A or the like.
  • a certain game player inputs the request to the game terminal, and the game server 21 performs a special game preparation process in response to the request.
  • the request for holding the special game may be a request for holding a special game irrespective of the type of the special game, or may be a request for holding a special game based on personal information desired by the game player itself.
  • a special game of a type based on personal information desired by the game player itself is requested. For example, a game player's address is Tokyo and another game whose address is Tokyo Then, suppose that you want to hold a special game called Tokyo opposition.
  • the game server 21 selects a game player who satisfies the special game participation condition from among game players accessing the game system 10 to hold the special game, and calls for a special game participation. And hold the special game.
  • the game server 21 receives the signal. To determine the type of special game desired by the game player, and sends a signal to the game system 10 to select a game player satisfying the special game participation condition from the game players being accessed by the game terminal. .
  • the game server 21 participates in the special game from among the game players accessing the game system 10 based on the type of the special game desired by the game player determined based on the special game holding request signal received from the game terminal. A process for selecting a game player satisfying the condition is performed.
  • the special game participation guidance information is transmitted only to game players who meet the conditions of the specific personal information based on the personal information. Participation guide information is not notified, and is notified only to game players who satisfy the special game participation conditions, so that the special game participation guide information can be efficiently notified.
  • a special game participation recruitment guide signal is transmitted to a game terminal operated by a game player satisfying the special game participation caro condition selected from the game players accessing 0.
  • FIG. 25 is a display image of the special game participation recruitment guidance information transmitted to the game terminal operated by the game player and transmitted to the game terminal operated by the game player, and displayed on the display device 32 of the game terminal.
  • the display screen includes a display 181 of a type of special game requested to be held by a certain game player, and a display 182 for notifying a time limit until a predetermined time for accepting participation in the holding guidance.
  • a contact part 183 that is in contact with the touch sensor when the game player announces participation in the event guide; and a touch sensor that touches when the game player announces non-participation in the event guide.
  • the contact part 1 8 4 linked to and is displayed.
  • the game player feels that he / she has been selected to be invited to the special game, and can participate in the special game while feeling a strong connection with the game player who has requested the special game to be held. . Still, because they can decide whether or not to participate based on their own will, they feel as if they have the right to decide which game to participate in, and increase the enjoyment of game participation. I can do it.
  • the game server 21 receives the special game participation information sent to the game terminal and, based on the received signal of the special game participation information returned based on the received signal, receives the special game participation information. For a game player satisfying the special game participation condition selected from the players, a special game participation recruitment guide notification signal is transmitted to a game terminal operated by the game player, and the game play When the gamer sends a special game participation information signal when the player indicates that he / she is participating in the special game, the terminal receives the signal and instructs the game management process of the game server 21 to execute the special game. Perform the process of transmitting the signal to be performed.
  • the game server 21 In order to play a game at a certain time, the game server 21 enters the game terminals 41 A, 41 B, 41 C and 4 ID of the game terminal groups 31 A and 31 B (insert coins, If a plurality of game players who want to participate in the game attempt to participate in the game within a predetermined period of time, and none of the plurality of game players make a special game holding request, The plurality of game players are grouped into a predetermined number of persons required for the game, for example, in the case of mahjong, the game players are grooved in units of four to form a game player group, and a game to be played in that unit is managed.
  • a game player group which is a gnope of game players playing the same game, is formed, and which game player is playing a game in which game is consistently from the start to the end of the game.
  • a certain game player wants to play a special game, and to the game terminals 41A, 41B, 41C, 41D in the game terminals 31A, 31B. Entry (insert coins, authenticate the game player) and request that a special game be held, and other game players respond to the request and try to participate in the special game within a predetermined time lag.
  • a game player group is formed by grouping the plurality of game players into a predetermined number of people required for the game, for example, in the case of mahjong, in groups of four. To manage. That is, a game player group, which is a group of game players playing the same special game, is formed, and which game player is playing the game in which special game is determined. Manage the game from start to finish.
  • the game server 21 manages predetermined operations and states of mahjong, such as “tied tiles”, “self-imitation”, “hitting tiles”, and “discarded tiles” in the same game. That is, in a particular game, the game player decides which tiles to “distribute” and which tiles to “self-migrate”, and manages “discard tiles”.
  • the game server 21 authenticates whether or not the personal information is a game player already registered in the game server 21. This authentication shall be performed using a rewritable magnetic card, and the information on the magnetic card shall be read by the card readers of the game terminals 41A, 41B, 41C and 41D, and the read personal information will be read.
  • the game player is identified by a combination of (game player ID) and a password inputted by the game player from the touch panel. If the game player has not registered personal information, it will make a new registration and issue a new magnetic card.
  • a magnetic card is used.
  • the present invention is not limited to this, and other media that can store personal information, such as a card with a built-in IC chip, may be used.
  • the game server 21 When the game server 21 does not hold a special game in response to a special game holding request from a certain game player, the member attributes of each of the four game players who are grooved in the game management process described above and play the game. Based on, it is determined whether the corresponding special game is generated. If it corresponds to the generation of a special game, the special game to be generated is determined, and the result of the determination is stored for the game management processing.
  • the game management process starts the game based on the received result and manages the progress of the game. That is, the personal information table shown in FIGS. 5 and 6, the personal ranking table shown in FIG. 7, and the personal achievement table shown in FIG.
  • the special performance and the special game to be generated are determined by reading the role achievement and the into the RAM I5, determining the sameness, mutual relevance or difference of the information, and executing the special game 'by the game management processing.
  • the special game generation processing is not performed.
  • the special game participation recruitment information receiving process receives a game player participation signal for the special game
  • the special game participation recruitment information receiving process directly causes the game management process to execute the holding of the special game. And the special game is held.
  • the common points of the attributes of the four game players who play the game are found, and the title based on the common points of the attributes is found.
  • the special Refers to the game grade control table and determines the grade of the special game to be generated based on the rank of the four game players who play the game.
  • the delay of the special game determined from the ranks of the four game players may be in any mode, and includes, for example, the lowest rank, the average rank, and the highest rank of the four game players.
  • a special game called “Diamond Master Cup” will be played with the birthstone of April.
  • the grade of the special game is determined based on the lowest rank data of the ranks of the four game players who perform the game. For example, if the lowest rank of a four-player gamer is eight tiers, the special game will be named “Diamond Master Cup Grade I” based on the special game grade control table ( Figure 24). reference).
  • a factor that causes a special game is personal information in each of a plurality of game players, and a game can be provided through the network 51 in which the user can feel some connection of the personal information.
  • each of the four game players is of the blood type “A” type.
  • a special game may be generated even if the combinations are completely inconsistent, such as “B” type, “AB” type, and “ ⁇ ” type, and represent each attribute.
  • a special game is generated due to different personal attributes of a plurality of game players, and a game can be provided through the network 51 in which a representative consciousness of playing the game on behalf of the attribute can be provided. This can improve the game players' motivation to play games.
  • the above requirement for the occurrence of the special game is based on the assumption that the number of game players is four, but a virtual game player that functions by the game proxy function process under the control of the CPU 22 of the game server 21 does not Even if it intervenes, it may be possible to generate a special game by finding the common points of the attributes of other real game players.
  • the game server 21, under the control of the CPU 22, is a group of game terminals 31 A, 31 B, ... connected to the game system 10, or each of the game terminals 41 B, 41 C, and 4. Manages connection address information for 1D, «,.
  • the connection address information is stored in the storage unit 28. In the connection address management processing, when the connection address information is updated or when the game player participates in the game, In this case, the personal information is associated with the terminal to be used.
  • the game server 21 performs the judgment and score management of the winning combination of each game player during the game, and at the end of the game, updates the information of the personal ranking table and the personal role achievement table. Specifically, when a game player in a game completes a role, the type of the role is determined, the information in the personal role achievement table is updated, and when the game ends, the game is acquired by the game. The number of lost jewels, the number of lost jewels, their converted points, the points earned based on the final ranking of the game, and the lost points are reflected in the points of the personal ranking table as a result. .
  • the jewel is converted to 3 points for the birthstone, and the other jewels are converted to 1 point.
  • the final result ranking of the game is +6 points for the first place, ⁇ 0 for the second place, 12 points for the third place, and _4 points for the fourth place, and the points of the personal ranking are updated.
  • the national rankings of the game players and the rankings of the respective prefectures of the game players are also aggregated.
  • the title of “Sparrow” is given to the first place in each prefecture ranking, and the item of the title acquired in the personal ranking is updated. For example, a game player with the highest number of points in Kyoto Kyoto is given the title of "Tokyo Janjushi".
  • the ranking of the game player is updated according to the points obtained in the above processing (see FIG. 20).
  • the game player with the highest number of acquisitions for each of the 12 birthstones is totaled, the title of ⁇ Sparrow King '' is given, and the title of personal ranking acquisition Update an item. For example, Diam The game player with the highest number of games earned the title “Diamond Sparrow King” (see Figure 18).
  • the game server 21 displays the respective scores on the display device 32 of each game terminal after updating the individual ranking table and updating the individual role achievement score table described above.
  • the first is a personal ranking based on earned points (not shown), which includes a national personal ranking that shows how many places a game player is in the country, and a local ranking that shows where the game player belongs.
  • earned points not shown
  • the second is to compile the points of the game players by prefecture, and to determine the rank of the prefecture to which the game player belongs, and rank first in that prefecture, that is, "JAPAN”, which displays "Johnushi”. Yes (see Figure 20).
  • the third is the "Romanship Ranking", which displays the ranking of the number of completions of each role, and the person who ranks the highest number of roles in Japan nationwide is given a title bearing the title of that role. Is done. For example, the person who ranks the No. 1 Warrior the most frequently is given the title of “Wonderful Warrior King” (see Fig. 26).
  • C If the above rankings are summarized for each game player, one example is shown in Fig. 1. It looks like 6. In the ranking above, the information read from the rewritable magnetic card shown in Fig. 27 at the start of the game is always displayed on the game screen during the game (see Fig. 19).
  • the above process is a process executed regardless of whether the game is a result of the base game or the special game.
  • the game is a special game
  • the special game is generated by the above-mentioned special game generation processing
  • the title of the game winner corresponding to the special game in the above example, Diamond Master Grade I, Tokyo Metropolitan Government) Master Grade II
  • the game is a special game held in response to a request from a certain game player, a title corresponding to the special game is given to the game winner.
  • a game player holds a special game by a game player whose address is Tokyo and all game players have more than 8 ranks, the title of the special game is “Tokyo Capital Master Cup Grade I ”. The winner will be given the title "Tokyo Master G Rad e I”. '
  • the title given to the game player by this special game is completed for each special game, and is not subject to contention in a special game executed after the special game.
  • the present invention is not limited to this. Titles awarded to a game player in a special game may be subject to contention in a subsequent special game. [Operation of the game system] ''
  • FIGS. 28 to 38 show flowcharts of programs for controlling the game system 10 executed in various circuits such as the game server 21, the terminal group control circuit 91, the terminal control circuit 61, and the like.
  • the game terminal that the game player requests to hold the special game is the game terminal 41A
  • the terminal group of the game player who participates in the special game in response to the special game holding request is the game terminal 4A.
  • the explanation is given on behalf of 1B.
  • step S101, step S310 the game terminal The CPUs 66 of 41A and 41B transmit a game player entry signal to the game server 21 (step S102, step S302).
  • the CPU 22 detects the reception of the game player V signal via the communication I / F 26 ′ (step S 201)
  • the CPU 22 As a game player authentication process, the personal information table of the database mounted on the hard disk 16 is referred to, and it is determined whether or not the information of the game player is already registered in the personal information table (step S20) 2).
  • step S202 If there is already a registration (Yes in step S202), a game player authentication process is performed (step S203). If there is no registration (No in step S202), a new game player registration process is performed (step S204).
  • This process of registering a new game player is a general process-the game terminal 41 ⁇ , 41 ⁇ , ⁇ ' ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
  • This process of registering a new game player is a general process-the game terminal 41 ⁇ , 41 ⁇ , ⁇ ' ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
  • the member personal information is collected for the items illustrated in the image diagrams of the personal information tables in FIGS. 5 and 6.
  • the game player inserts a game card that is a rewritable magnetic card into the card slot 34 of the game end 5 (54 1 A, 4 IB), and writes it on the card reader / writer 83 on the membership card.
  • the membership information is processed by reading the recorded information
  • the CPU 66 of the game terminals 41A and 41B inputs the information read from the membership card and the game player from the touch sensor 82.
  • the transmitted password and are transmitted to the game server 21 (step S103, step S303), and in the game server 21 the CPU 22 performs a member authentication process as a game player authentication process. (Step S203).
  • step S104 when the user is authenticated as a true member, and the game player of the game terminal 41A touches the touching portion 183 of the display device 32 in order to request the special game (step S104).
  • the discrimination is Yes
  • the touch sensor 82 of the game terminal 41A detects the contact
  • the CPU 66 that has received the detection signal sends a special signal to the game server 21 via the communication interface circuit 63.
  • the game request information is transmitted (step S105).
  • the CPU 22 of the game server 21 determines whether or not to receive the special game holding request information transmitted from the game terminal 41A as the special game holding request receiving process. If it is determined that the reception has been made (Yes in step S205), the process proceeds to the next step S206. Note that S205 realizes an example of processing of the special game holding request receiving means.
  • step S105 If the game player of the game terminal 41A does not request a special game (No in step S104), step S105 is not executed and step S183 (FIG. 29) ) Is performed. For this reason, since the game server 21 does not receive the special game holding request information from the game terminal 41A (No in step S205), the process proceeds to step S282 (FIG. 29).
  • step S206 the CPU 22 of the game server 21 searches for personal information necessary for holding a special game desired by a certain game player sent from the game terminal 41A. . Specifically, in the game server 21, the CPU 22 performs a game player selection process by using a personal information table (see FIGS. 5 and 6) in a database mounted on the hard disk 16 and a personal ranking. Refer to the table (see Fig.
  • step S206 A search is made for a game player ID of a game player who satisfies the desired game player's participation in the desired special game (step S206). If a game player who satisfies the participation qualification has access to the game system 10, the CPU 22 transmits special game holding guidance information to the game player as a special game guidance process (step S 2 07). ). By the processing of step S207, an example of the function of the special game holding guidance means is realized.
  • the CPU 22 performs a special game generation process by using a personal information table (see FIGS. 5 and 6) of a database stored on the hard disk 16, a personal ranking table (see FIG. 7), and a personal role achievement table (see FIG. 7).
  • a personal information table see FIGS. 5 and 6
  • a personal ranking table see FIG. 7
  • a personal role achievement table see FIG. 7
  • the special game to be generated is “Diamond Master Cup Grade I” Spawn a special game. In the game where this special game occurred, The game player who finished first is awarded the title “Diamond Master”.
  • the special game to be played is “Blood Type A Master Cup G Raise a special game called IIJ.
  • the CPU 66 detects the reception of the special game holding request information via the communication interface circuit 63 (step S304).
  • the CPU 66 determines whether or not it has received the holding request (Step S320). If YES, that is, if it is determined that the holding request information has been received, the process proceeds to step S305 (FIG. 31), and if NO, that is, if it has not been received, the process of step S32 ⁇ . (Fig. 29). As shown in FIG. 29, the game server 21 executes a game history transmission process (Step S282). In this process, the CPU 22 stores the authentication information of the game player received from the game terminals 41A and 41B in step S203 and the game history database stored in the storage unit 28. The game history information is read out based on the game history file, and is supplied to the terminal control circuit 61A via the communication IZF 26 and the network 51.
  • step S183 The game terminal 41A executes a game history receiving process (step S183).
  • the CPU 66 sends the game transmitted from the game server 21 through the communication I / F 74 by the process of step S282.
  • the history information is received and recorded in the RAM 70.
  • step S184 the process moves to the process in step S184.
  • step S184 the game terminal 41A executes a game history recording process.
  • the CPU 66 reads out the game history information recorded in the RAM 70 by the process in step S103, and records it in the EPROM 65.
  • the process moves to a step S185.
  • step S185 the game terminal 41A determines whether or not the game has started.
  • the CPU 66 shifts the processing to step S186 to generate the game start information indicating the game start by operating the game player or when automatically starting the game, It is transmitted to the game server 21 (step S186).
  • step S186 the process moves to the process in step S187.
  • the game server 21 executes a process of receiving game start information (step S283).
  • the CPU 22 receives the game start information transmitted from the game terminals 41A and 41B by the process of step S106 and records it in the RAM 23.
  • the game server 21 executes a game player group determination process (Step S284).
  • the CPU 22 generates a game player group including four game players, and records the generated game player group in the storage unit 28. Details of this processing as an example of the function of the game player group determination means will be described later.
  • the CPU 22 determines the order of the game players in the group of game players determined by the processing of step S284, and records information indicating the order of the game players in the RAM 23 (step S285) ). Then, the CPU 22 receives information indicating the game player group, The information indicating the order of the keys is transmitted to the game terminal 41A via the network 51 or the like (step S288).
  • the four game players constituting the group of game players may be actual game players or may include a virtual game player controlled by a computer. When this process ends, the process moves to a step S212 (FIG. 31).
  • the game terminal 41A executes a game player group reception process (step S187).
  • the CPU 66 receives the information indicating the game player group and the information indicating the order of the game players transmitted through the process of step S 286 via the communication IZF 74 and records them in the RAM 70. .
  • the CPU 66 causes the display device 32 to display rank information and the like of each player based on the information indicating the game player group recorded in the RAM 70 and the information indicating the order of the game players (step S 18 8 ).
  • the process moves to a step S106.
  • the game terminal 41B performs the same processing as the game terminal 41A.
  • Steps S383 to S388 of the game terminal 41B are the same as steps S183 to S188, respectively, and a description thereof will be omitted.
  • FIG. 30 shows the flow of the game player group determination processing subroutine called in step S 284 (FIG. 29) in the game server 21.
  • the CPU 22 executes a reference process of the game history database stored in the storage unit 28 (Step S241).
  • the CPU 22 reads the game enable flag in the personal information table (FIG. 5) in the game history database and the game player whose flag is in a waiting state (specifically, “FF FE” as described above) Will be referred to. If this process ends, the process moves on to step S242. You.
  • the game server 21 executes a lottery process (step S2422).
  • the CPU 22 generates a random number for determining a game player included in the game player group according to a program, and records the random number in the RAM 23.
  • the process moves to a step S243.
  • step S243 the CPU 22 of the game server 21 determines whether or not the result is a predetermined lottery result.
  • the CPU 22 determines whether or not the random number stored in the RAM 23 in the process of step S242 is within a predetermined range.
  • step S244 the process proceeds to step S244, and when the CPU 22 determines that the random number is not within the predetermined range, the process proceeds to step S2. Move on to step 46.
  • step S244 the personal information database is referenced (step S244).
  • the CPU 22 refers to the desired display order setting information in the personal information database stored in the storage unit 28.
  • the game server 21 executes a game player group determination process based on the reference result (step S245).
  • the C: PU 22 searches for a game player having the same desired display order setting information referred to in the process of step S244, and causes the game players to play a competitive mahjong game as a group of game players. Therefore, the game available flag in the personal information database is updated.
  • “same” here means that all desired display order setting information is the same. Instead, it is assumed that the game player has a part of the desired display order setting information identical.
  • the players can be determined as a game player group, and by collecting game players having similar game viewpoints into a game player group, it is possible to provide a game according to the taste of each game player, This is because it can provide new game characteristics.
  • all desired display order setting information is not the same, and a part of the desired display order setting information is the same game player.
  • the present invention is not limited to this.
  • Game players having the same display order setting information may be set as a game player group. In this case, game players having similar viewpoints regarding the game can be collected into a group of games more than in the present embodiment, and a new game characteristic can be provided.
  • step S2466 the game player group is determined based on the lottery result.
  • CPU 2 Step 2 updates the game enable flag in the personal information database based on the random number recorded in the RAM 23 by the processing in step S242 so that the game player can play the competitive mahjong game as a group of game players. This makes it possible to randomly determine the game players included in the game player group.
  • FIG. 31 shows the flow following FIG.
  • step S305 the game player of the game terminal 41B participates in the special game in response to the special game holding guide (Yes in step S305)
  • the contact portion 18 3 is touched, and the game terminal 41 B transmits to the game server 21 the CPU 66 via the communication interface circuit 63 to transmit the special game participation information indicating the participation in the special game. (Step S306).
  • the CPU 22 reaches the number of executable games (4 in the case of a mahjong game) by receiving the special game participation information (step S 210) via the communication IZF 26. (The determination in step S211 is No). If the special game participation information has reached the number of executable games (the determination in step S211 is Yes), the CPU 22 sends a game start signal for starting the special game to the communication I / F. The data is transmitted to the game terminals 41A and 4IB via 26 (step S212).
  • the reception of the special game participation information is accepted until the number of executable games is reached, and when the reception of the special game participation information reaches the number of executable games, the special game is started.
  • the CPU 22 of the game server 21 performs the game proxy function processing. , Play games and qualify for special games You may comprise so that the virtual game player who satisfies may be interposed.
  • the CPU 22 sends a game start signal to the game terminals 41 A and 41 B via the communication I / F 26 (step S 2 12). It moves on to the game execution processing of 3.
  • the CPU 66 receives the game start signal from the game server 21 via the communication interface circuit 63 (step S106), and executes the game execution process (step S106). Move to S107).
  • the game terminal 41B performs the same processing as the game terminal 41A (steps S307 and S308). In this way, the game (Mahjong) is executed while the game server 21 and the Oopio game terminals 41A and 41B communicate with each other. Details of steps S107, S213, and S308 will be described later,
  • the portion indicated by the symbol 77 is a predetermined operation of the mahjong by the game player displayed on the display device 32 of the game terminals 41A and 41B ("Chi", (Bon), (Can), (Reach), (Long), and (Cancel) to instruct the cancellation of the operation described on the left. It is to detect.
  • step S213 the CPU 22 of the game server 21 determines in step S214 whether the game can be continued after a predetermined process corresponding to the game execution signal. . If continuation is possible (Yes in step S214), the CPU 22 of the game server 21 sends a game continuation signal to the game terminals 41A and 41B via the communication I / F 26. Is transmitted (step S215).
  • step S108 the determination in step S108 is Yes and the step S309).
  • the game execution process Step S107, Step S308.
  • the CPU 22 performs an individual grade update process (step S2'16). That is, the personal ranking table (see Fig. 7) and the personal role achievement table (see Fig. 8) are updated, and the process proceeds to the next step.
  • the CPU 22 of the game server 21 transmits game end signals to the game terminals 41A and 41B via the communication I / F 26 (step S2177).
  • the CPUs 66 of the game terminals 41A and 41B detect the reception of the end signal via the communication interface circuit 63 (step S109, step S310)
  • the game server 2 In 1 the CPU 22 updates the personal performance information to the latest state, and the CPU 22 sends the updated personal performance information to the game terminals 4 1 ⁇ and 4 1 B via the communication I / F 26. Send it (step S2 18).
  • step S110, step S3 When the CPUs 66 of the game terminals 41A and 41B detect the reception of the latest updated personal performance information via the communication interface circuit 63 (step S110, step S3). 1 1), the information is displayed on the display device 3 2 (step S 11 1, step S 3 12), and the information is rewritten on the magnetic card (see FIG. 27) by the card reader / writer 83. (Step S112, Step S313). Thereafter, the processing of the game (mahjong) in which a special game can be held based on a special game holding request of a certain game player ends.
  • steps S107, S203, and S30 are performed by CPU 22 of game server 21 and CPU 66 of game terminals 41A and 41B. 8 (FIG. 31) will be described.
  • the game server 21 executes a process of updating the game history database (step S609).
  • the CPU 22 stores the storage unit 2 Calculate and update and record the time, ranking, score information, game result, etc. in the game history database of 8.
  • the CPU 22 records the game result as start information. If this process ends, the process moves to the process in step S610.
  • step S610 the game server 21 executes a tile distribution order information determination process.
  • the CPU 22 determines tile distribution order information based on the order of the game players determined in the process of step S604, and records the information in the RAM 23.
  • the tile distribution order information indicates the order in which tiles are distributed.
  • the game server 21 generates tile distribution information and records it in the RAM 23.
  • the tile distribution information is for determining tiles to be distributed.
  • the sequence of tiles to be distributed is determined.
  • the present invention is not limited to this, and may be determined when distributing tiles to the game player.
  • the game server 21 executes an initial setting process (step S 6 12) 0
  • the CPU 22 performs various initial settings relating to the game, so that the initial settings assigned to the RAM 23 are performed. Record the setting information.
  • the initial setting information is set for one mahjong game station. For example, tile information distributed to a game player is stored in correspondence with each of a plurality of game players. It contains various information.
  • the game server executes a reference process of the personal information database (step S616). In this process, the CPU 22 stores the game player in the personal information database stored in the storage unit 28.
  • the order name, order information, etc. of the order information database stored in the storage unit 28 are determined based on the result of the reference. read out.
  • the process moves to a step S 6 17.
  • the game server 21 executes a transmission process of the game player information (step S 6 17).
  • the CPU 22 sends the ranking information and the like read in the process in step S2 16 to the game player group by the process in step S204 (FIG. 29) such as the game terminal 41A. Is transmitted to the determined game player.
  • the game player information includes a signal for causing the game terminal 41A or the like to display an image such as order information based on the desired display order setting information for each of the game players.
  • a display code for displaying an image is transmitted.
  • the present invention is not limited to this, and may be any signal for displaying as described above.
  • the image data may be stored, and the image data itself may be transmitted. If this process ends, the process moves to a step S613.
  • step S 6 13 the game server 21 executes transmission processing of tile distribution information.
  • the CPU 22 sends the tile distribution information generated by the process of step S611 to the game player determined as the game player group by the process of step S204, such as the game terminal 41A. Send to When this process ends, the process moves to the process in step S631.
  • the game terminal 41A or the like executes a game player information receiving process (step S510) and a tile distribution information receiving process (step S511).
  • the CPU 66 receives the game player information and the tile distribution information transmitted in the processes of steps S613 and S617. And record it in RAM70. Then, based on the game player information and tile distribution information recorded in the RAM 70, the CPU 66 displays various images such as order information desired by the game player and tile images (step). S 5 1 2). As a result, an image indicating the game content is displayed on the display device 32 of the game terminal 41A.
  • the process moves to a step S531.
  • the game terminal 41A or the like determines whether or not a display setting operation has been performed as shown in FIG. 34 (step S531).
  • the CPU 66 determines whether or not information indicating that a display setting operation has been performed has been received from the game terminal 41A or the like.
  • a display setting screen is displayed as shown in FIG. 21 and the setting button image is touched on the screen.
  • the touch sensor 82 that detects that the place has been touched performs a display order information setting signal transmission process of supplying a predetermined touch signal to the CPU 66 (step). S 5 3 2).
  • the CPU 66 determines that the predetermined touch signal has been received, it transmits a display order information setting signal to the game server 21 and shifts the processing to step S521, where the predetermined touch signal is received. If it is not determined that it has been received, the process proceeds to step S521.
  • the game server 21 monitors the display order information setting signal (step S631 in FIG. 34).
  • the CPU 22 monitors whether a display order information setting signal has been received. If the CPU 22 determines that the signal has been received based on the monitoring result (step S632), it executes the display order information setting process (step S633). , Do not judge that the signal was received If so, the process moves to step S624.
  • step S632 the CPU 22 selects the desired display order setting information stored in the storage unit 28 based on the display order information setting signal received in step S631. This allows the game player to change the desired ranking information.
  • step S6332 implements an example of the function of the rank information setting means.
  • the game terminal 41A determines whether or not a discard operation has been performed, as shown in FIG. 35 (step S522).
  • the CPU 66 receives the touch signal supplied from the touch sensor 82, and generates operation information indicating discarding tiles based on the touch signal. Then, the CPU 66 transmits the operation information to the game server 21 via the communication I / F 74.
  • step S624 the game server 21 executes operation information reception processing.
  • C.PU 22 receives the operation information via communication I / F 26.
  • step S625 the game server 21 executes tile information update processing.
  • the CPU 22 updates the tile information stored in the RAM 70 based on the operation information received in the process of step S624.
  • the game can be advanced based on the operation of the game player. If this process ends, the process moves to the process in step S627. '
  • Step S 627 the game server 21 executes an image update information transmission process (Step S 627).
  • the CPU 22 determines whether the discarded tile is based on the operation information regarding the discarded tile received in the process of step S624.
  • the image update image indicating that the operation has been performed is transmitted to the game terminal 41A or the like.
  • the process moves to a step S628.
  • the game server 21 determines whether or not the transmission processing of the image update information has been performed (step S628).
  • the CPU 22 determines whether or not operation information similar to the process in step S624 has been received.
  • the CPU 22 shifts the process to step S651 (FIG. 36) and determines that the operation information regarding the discarded tile has been received. If no, the process moves to step S631.
  • the game terminal 41A or the like executes a process of receiving image update information (step S523).
  • the CPU 66 receives the image update information via the communication IZF 74.
  • the process moves to a step S524.
  • step S524 it is determined whether or not the image update information has been received.
  • the CPU 66 determines that the image update information as in step S523 has been received, the CPU 66 shifts the process to step S525 and determines that the image update information has been received. If not, the process moves to step S531.
  • step S525 the game terminal 41A or the like executes an image update process.
  • the CPU 66 displays an image on the display device 32 based on the image update information received in the process of step S523. For example, when a certain tile is discarded, the discarded tile is displayed and the image showing the hand tile of the game player who discarded the tile is displayed on the display device 32 so as to be updated.
  • step S5551 the process moves to a step S5551.
  • the game server 21 sends the tile distribution information.
  • Communication processing step S651.
  • the CPU 22 transmits the tile distribution information generated by the process in step S612 to the game player determined as the game player group, such as the game terminal 41A.
  • the process moves to a step S652.
  • the game terminal 41 A or the like executes a process of receiving tile distribution information (step S555).
  • the CPU 66 receives the tile distribution information transmitted by the process of step S651, and records it in the RAM 70. Then, the CPU 66 displays various images such as a tile image based on the tile distribution information recorded in the RAM 70. As a result, an image indicating the game content is displayed on the display device 32 of the game terminal 41A (step S5552).
  • step S5552 an image indicating the game content is displayed on the display device 32 of the game terminal 41A.
  • the game server 21 determines whether or not to end one station in the game (step S652).
  • the CPU 22 reads out the station end information positioned in the RAM 70, and determines whether to end one station based on the information. It will be.
  • the CPU 22 shifts the processing to step S650. Otherwise, the CPU 22 shifts to the processing of step S611. .
  • the predetermined conditions described above include various modes in a mahjong game.
  • the game terminal 41 A This includes the case where the operation information supplied from the above is received.
  • step S652 it is determined that one station in the game has been completed. If it is, the game history database is updated (step S650). In this process, the CPU 22 updates and records the game result when one station ends in the game history information. For example, if a game player finishes a game with “erect, peace”, the CPU 22 detects that fact and records the game result including the role in the game history database. It will be. When this process ends, the process moves to a step S653.
  • a station end information transmission process is executed (step S653).
  • the CPU 22 transmits station end information for terminating one station in the game to the game terminal 41 A or the like via the communication I / F 26, and the game terminal 41 A or the like transmits the station end information to the station. It is determined whether or not the end information has been received (step S553, step S555). If CPU 22 determines that the station end information has been received, it moves the process to step S555, and if it does not determine that the station end information has been received, CPU 22 returns to step S5. The process moves to 10.
  • the game server 21 determines whether or not to end the semi-villa in the game (step S654).
  • the CPU 22 reads the hangout end information positioned in the RAM 70, and determines whether to end the hangout based on the information. It will be.
  • the CPU 22 shifts the processing to step S655 when judging to end the semi-villa, and moves to the processing of step S610 when not judging to end the semi-villa. In this way, the station is repeated and the game is played until the decision is made to end the villa in the game. '
  • step S654 If it is determined in step S654 that the game is over, the game history database is updated. Step S 6 5 5).
  • the CPU 22 updates and records the game result in the case where the semi-villa has ended in the game history information. For example, this is information as end information, and the CPU 22 records the game result including the overall ranking, the overall score, and the like in the game history database.
  • the process moves to a step S656.
  • a hanso end information transmission process is executed (step S656).
  • the CPU 22 transmits, via the communication I / F 26, the cottage ending information for ending the cottage in the game to the game terminal 41A or the like, and the game terminal 41A or the like Then, it is determined whether or not the half-villa end information has been received (step S555, step S555). If it is determined that the half-end information has been received, the CPU 22 shifts the processing to step S 561, and if it has not determined that the half-end information has been received, it returns to step S 5. Move on to processing of 5 10.
  • step S6661 the game server executes a rank information determination process as shown in FIG. 37 (step S6661).
  • the CPU 22 determines a plurality of various types of rank information based on the game history information.
  • Step S6661 implements an example of the function of the rank information determining means.
  • step S6662 the game server 21 executes a process of updating the ranking information database.
  • the CPU 22 updates and records the rank information database in the storage unit 28 based on the various rank information determined by the process in step S666.
  • the process moves to a step S6663.
  • the game server 21 executes a ranking information transmission process (step S6663).
  • the CPU 22 is included in the game player group in the personal information database stored in the storage unit 28.
  • the desired display order setting information corresponding to each of the game players is read out, and the order information corresponding to each is read out from the storage unit 28 in which the order information database is stored. Send.
  • the order information is configured to be transmitted.
  • the order information image desired by the game player is displayed on the game terminal 41A. It should be done.
  • the CPU 22 is configured to select and read image data stored in advance in the storage unit 28 or the like based on the rank information, and to transmit the read image data. Is also good. Further, the image data may not be stored in advance and may be configured to generate image data based on the order information.
  • step S5661 the game terminal 41A executes a rank information receiving process.
  • the CPU 66 receives the rank information transmitted by the process of step S666 and stores it in the RAM 70.
  • step S562 the process moves to a step S562.
  • step S556 the game terminal 41A executes a rank display process.
  • the CPU 66 displays a rank information image as shown in FIG. 23 on the display device 32 based on the rank information received in the process of step S561.
  • the subroutine ends.
  • the game player can display various rank information without being limited to a certain rank information, thereby improving the motivation of the game. You can provide a game to earn.
  • the “game” is preferably a game which has a concept including a general game, a force S, and a battle game with another game player. Among them, a game having bargaining is preferable. Mahjong games, power games, etc. are optimal.
  • a viewpoint relating to the game is determined, and based on the desired order information set to be displayed, the game player setting the same order information is determined by the game player. It can be determined as a player group. By collecting game players having similar viewpoints regarding games into a group of game players, it is possible to provide a game according to the taste of each game player, and to provide a new game.
  • FIG. 39 shows, as an example of another embodiment of the present invention, a configuration in which various devices are connected to a bus in a game server 21Z.
  • the BUS includes a CPU 13 Y, a RAM 15 Y, a ROM 14 Y, a communication I / F 17 ⁇ , a storage unit 16 Y, and a game connected to the game system 10 of the present invention.
  • An address management unit 19 # that manages connection address information of the terminal groups 31 # and 31 # is connected.
  • the connection address information managed by this is, for example, the TCP number and the IP address of the TCP / IP protocol, which is a standard Internet protocol.
  • the BUS is connected to a special game holding request receiving unit 20Y for receiving a special game holding request from the game player, and a game player for notifying the special game holding request is connected to the game system 10 of the present invention.
  • a game player selection unit 21Y selected from among the game players in the middle, a special game guidance unit 22Y for notifying the game player selected by the game player selection unit 21Y of a special game participation recruitment guide, and the game player
  • the special game participation information receiving unit 23 Y in which the game player selected in the selection unit 21 Y transmits the special game participation intention information in response to the notification of the special game participation recruitment guide, is connected.
  • the BUS performs a grouping of a group of four game players, except when the mahjong game performed in the game system 10 of the present invention is a game based on a game player's holding request, Whether the Mahjong game is a special game based on a certain game player's holding request
  • the game management unit 24 Y that manages the game players participating in the mahjong game and manages the progress of the mahjong game, and the random number generation unit 18 Y under the control of the CPU 22 Y
  • the tile management unit 25 Y and the game management unit 24 Y which cooperate to manage the predetermined operation and state of the mahjong game, such as “tiles”, “self-imitation”, “hit tiles”, “discarded tiles”, etc.
  • the game player authentication unit 2 that performs game player authentication when a game player who intends to play a game with the unit 27Y and the game terminal groups 31A and 31B logs in to the game system 10 of the present invention.
  • 8 Y and an individual performance update unit 29 Y that updates the individual performance of each game player participating in the game at the time of the game progress or termination to the latest state are connected.
  • the present invention is not limited to this, and various game machines and game modes that may generate a special interval that prompts a game player's operation are provided. It is particularly preferable to apply the present invention to a game that requires bargaining between game players, such as a card game including poker.
  • various rank information can be displayed without being limited to certain rank information, and a game that can improve game motivation can be provided.

Abstract

 本発明は、ゲームシステムおよびゲームサーバに関するものであり、楽しみを持続させ得るゲームシステムおよびゲームサーバを提供する。ゲームサーバ21を、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段、ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段、順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、そのゲームプレイヤに対応する複数のゲーム端末のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段、表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報をゲームプレイヤにゲーム端末のいずれかに表示させる信号を、ゲームプレイヤにゲーム端末のいずれかに送信する送信手段、を備えている。

Description

ゲームシステムおよぴゲームサーバ
技術分野 ,
本発明は、 ゲームシステムおよびゲームサーバに関するものである。 明
背景技術
0
従来、 ゲームプレイヤに対して操作可能な複数のゲーム端末と、 それ らの複数のゲーム端末から供給される信号に基づいて'情報の提供を行う ゲームサーバと、 が通信可能な状態に接続される構成のゲームシステム が知られている。 このゲームシステムによれば、 実際に一所に集まるこ となく、 ゲームを楽しむことができる。 ,
このようなゲームシステムの例として、 ィンターネツトを介して不特 定多数のゲームプレイヤとゲームを競うこ.とができるビデオゲーム装置 が提供されている (例えば、 日本の特開 2 0 0 2— 2 1 9 2 8 2号公報 参照。)。 このビデオゲーム装置において、 ゲームサーバは、 各ゲームプ レイヤにおけるゲーム結果に基づいて、 順位情報を提供することができ る。
しかしながら、 このようなシステムが表示する順位情報は、 予め定め られている種類のものである。 したがって、 順位自体の変化はあっても、 順位情報の種類自体は変化がなく、 単調となりやすい。
例えば、 順位情報が単調なため、 ゲームプレイヤがゲームを続けるに したがい、 順位情報を新鮮に感じられなくなるおそれがある。
各種の順位情報を設けたとしても、 表示装置における表示領域の限界 から、 すべての種類の順位情報を表示させることは困難であり、 ゲーム プレイヤにとっても、 表示させる順位情報の種類を操作により毎回選択 することは煩雑である。 また、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報の 種類は、 ゲーム結果や個々人の興味によって異なる。
また、 順位情報は、 自己のゲーム結果だけでなく、 他のゲームプレイ ャ等のゲーム結果にも左右される相対的なものである。 したがって、 自 己のゲームの上達度が、 順位情報の表示に直接には反映されない。
対戦ゲームにおける一例を説明する。 強い相手と対戦し続け、 勝ち負 けを繰り返しながらゲーム技術を向上させたゲームプレイヤの順位は、 弱い相手と対戦し続け、 勝ち続けはしたが、 ゲーム技術が向上していな いゲームプレイヤの順位情報よりも劣る場合がある。 'この場合、 ゲーム プレイヤの順位情報に対する興味が減少するおそれがある。
また、 従来のシステムでは、 スコアのランキング上位者でトーナメン トを行う。 しかし、 参加資格はコアの上位者のみの限定されるため、 ゲ ームプレイヤがトーナメントに参加したいと意図しても直ちに参加する ことは容易ではなく、 ゲームプレイヤのゲームへの参加の楽しみを低下 させる可能性があった。
ネットワークを通じて参加者を募る麻雀ゲームの場合は、 ゲームの結 果に基づいて参加者にポイントを付与する。 参加者は、 累積ポイントの ランキングを競う。 そして、 ランキング上位者でトーナメントを行う。 トーナメント進出を目指してランキングを競うという面白さはあるもの の、 ランキングは累積ポイントのみに基づくため、 'トーナメントタイ ト ルを獲得する楽しみは、 一部のゲームプレイヤにしか与えられない。 また、 通信を用いて行うゲームは、 ゲームプレイヤの場所に自由度が あり、 同じ場所にいるゲームプレイヤだけでなく、 他の場所、 例えば、 日本全国にいるゲームプレイヤとの対戦ゲームを行うことが可能である しかし、 このような通信を用いて行う対戦ゲームにおいては、 対戦す る相手がその場所にいないため、 ゲームプレイヤにとって対戦している 実感が湧きにくい。 このことは、 ゲームの楽しみを永続させることの障 害の一因となっている。 このため、 ゲームプレイヤ同士の存在を現実味 のあるように演出することが望まれている。 発明の開示
本発明は、 上述の課題に鑑みてなされたものであり、 楽しみを持続さ せ得るゲームシステムおよびゲームサーバを提供することを目的とする。 以上のような目的を達成するために、 本発明は、 以下のようなものを 提供する。
( 1 ) ゲームプレ ヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲー ム端末と、 当該複数のターム端末に対して、 ゲームに関するデータを送 受信するゲームサーバと、 を有し、 複数のゲームプレイヤが参加可能な ゲームを提供するゲームシステムであって、 前記ゲームサーバは、 前記 複数のゲームプレイヤの各々における、 ゲームに関するゲーム結果が記 憶されているゲーム結果記憶手段と、 前記ゲーム結果記憶手段により記 憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関する複数種類の順位を 決定する順位決定手段と、 前記順位決定手段により 定された複数種類 の順位情報のうち、 ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、 当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末のいずれかの操作部の操 作に応じて選択する順位情報設定手段と、 前記表示順位設定手段により 設定された希望順位情報を、 前記複数のゲーム端末のいずれかに送信す る送信手段と、 を備えたことを特徴とするゲームシステム。
( 2 ) ( 1 ) に記載のゲームシステムであって、 各ゲームプレーヤ に対応する複数のゲーム端末装置に係るァドレス情報を管理するァドレ
' ス情報管理手段をさらに含むゲームシステム。 ( 3 ) ( 1 ) に記載のゲームシステムにおいて、 前記ゲームサーバ は、 順位情報設定手段により設定された希望順位情報に基づいて、 グー ムに参加できる複数のゲームプレイヤによるゲームプレイヤ群を決定す るゲームプレイャ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム c ( 4 ) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲー ム端末と、 当該複数のゲーム端末に対して、 ゲームに関するデータを送 受信するゲームサーバと、 を有し、 複数のゲームプレイヤが参加可能な ゲームを提供するゲームシステムであって、 前記ゲームサーバは、 複数 のゲームプレイヤに関する個人情報を管理する個人情報管理手段と、 ゲ ームプレイヤからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求情報を受信 する特別ゲーム要求受信手段と、 特定個人情報及び前記個人情報管理手 段により管理されている個人情報に基づいて、 特定個人情報と特定の関 係に該当するゲームプレイャを前記複数のゲームプレイヤの中から選定 するゲームプレイヤ選定手段と、 前記ゲームプレイヤ選定手段により選 定され'たゲームプレイヤに対して特別ゲームの参加募集案内情報を送信 する特別ゲーム案内手段と、 を備えたことを特徴とするゲームシステム
( 5 ) ( 4 ) に記載のゲームシステムで って、,各ゲームプレーヤ に対応する複数のゲーム端末装置に係るアドレス情報を管理するァドレ ス情報管理手段をさらに含むゲームシステム。
( 6 ) ( 4 ) 記載のゲームシステムにおいて、 前記ゲームプレイヤ 選定手段は、 特定個人情報の条件に該当するゲームプレイヤを、 ゲーム サーバにアクセス中のゲーム端末のゲームプレイヤのうちから選定する ことを特徴とするゲームシステム。
( 7 ) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のグー ム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであ つて、 前記複数のゲームプレイヤの各々における、 ゲームに関するグー ム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、 前記ゲーム結果記憶手 段により記憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関する複数種 類の順位を決定する順位決定手段と、 前記順位決定手段により決定され た複数種類の順位情報のうち、 ゲームプレイヤにより所望とされる希望 順位情報を、 当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末のいずれか の操作部の操作に応じて、 選択する順位情報設定手段と、 前記表示順位 設定手段により設定された希望順位情報を前記複数の「ゲーム端末のいず れかに表示させる信号を、 前記複数のゲーム端末のいずれかに送信する 送信手段と、 を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
( 8 ) ( 7 ) に記載のゲームサーバにおいて、 順位情報設定手段に より設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定 するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴と;するゲームサーバ c
( 9 ) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のグー ム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであ つて、 複数のゲームプレイヤに関する個人情報を管理する個人情報管理 手段と、 ゲームプレイヤからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求 情報を受信する特別ゲーム要求受信手段と、 特定個人情報及び前記個人 情報管理手段により管理されている個人情報に基づいて、 特定個人情報 と特定の関係に該当するゲームプレイャを前記複数のグームプレイヤの 中から選定するゲームプレイヤ選定手段と、 前記ゲームプレイヤ選定手 段により選定されたゲームプレイヤに対して特別ゲームの参加募集案内 情報を送信する特別ゲーム案内手段と、 を備えたことを特徴とするグー ムサーバ。
( 1 0 ) ( 9 ) 記載のゲームサーバにおいて、 前記ゲームプレイヤ 選定手段は、 特定個人情報の条件に該当するゲームプレイヤを、 ゲーム サーバにアクセス中のゲームプレイヤのうちから選定することを特徴と するゲームサーバ。 .
( 1 1 ) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲ 一ム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバで あって、 前記ゲームサーバは、 コンピュータプログラムを寒行するコン トローラおよび記憶部を有し、 前記コントローラは、 前記複数のゲーム プレイヤの各々における、 ゲームに関するゲーム結果を前記記憶部に記 憶し、 前記記憶部に記憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関 する複数種類の順位を決定し、 前記決定がされた複数種類の順位情報の うち、 ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、 当該ゲーム プレイヤにおける複数のゲーム端末のいずれかの操作部の操作に応じて 選択し、 前記希望順位情報を前記複数のゲーム端末のいずれかに送信す 'ることを特徴とする。
( 1 2 ) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲ ーム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバで あって、 前記ゲームサーバは、 コンピュータプログラムを実行するコン トローラおょぴ記憶部を有し、 前記記憶部には、 各ゲ;ームプレイヤに対 応する複数のゲーム端末に係るア ドレス情報、 および、 複数のゲームプ レイヤに関する個人情報を記憶され、 前記コントローラは、 ゲームプレ ィャからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求情報を受信し、 前記 記憶部に記憶されている個人情報に基づいて、 特定個人情報と特定の関 係に該当するゲームプレイャを前記複数のゲームプレイヤの中から選定 し、 選定されたゲームプレイヤに対して特別ゲームの参加寡集案内情報 を送信することを特徴とする。
( 1 )、 ( 7 ) または (1 1 ) の発明によれば、 一つだけでなく、 複数 種類の順位情報を表示させる。 このため、 固定化した種類の順位情報に 限らず、 様々な観点からの順位情報を表示することができ、 ゲームプレ ィャのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供するこ;とができる。
また、 設定されたすベての種類の順位情報でなく、 ゲームプレイヤの 所望とする種類の順位情報を表示することにより、 順位情報の種類が大 量でも、 簡易に表示を行うことができる。 そして、 それぞれのゲームプ レイヤの状況において、 ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲ ームを提供することができる。 .
更には、 ゲームプレイヤの操作に応じて、 表示させる順位情報の種類 を設定し、 その状態を記憶することにより、 操作の煩雑さを低減できる。 上述した 「ゲーム」 としては、 様々な種類のゲーム全般を含むが、 他 のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、 その中でも、 駆け引きを有する対戦ゲームが好適であり、 例えば、 ;麻雀ゲーム、 カー ドゲーム等が最適である。
• ( 3 )、 ( 8 ) または (1 2 ) の発明によれば、 ゲームプレイヤの所望 する順位情報の種類に基づいて、 同じ順位情報を設定しているゲームプ レイヤをゲームプレイヤ群として決定することができる。 このように同 じょうなゲームに関する観点を持ったゲームプレイ を集めてゲームプ レイヤ群とすることにより、 各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを 提供することができ、 新たなゲーム性を提供することができる。
また、 この発明においては、 同じ順位情報を選択している者をゲーム プレイヤ群とするばかりでなく、 例えば異なる順位情報を設定している 者をゲームプレイヤ群とすることによって、 新たなゲーム性を提供する ことができる。 更には、 異なる種類の順位情報の中でも、 対極的な順位 情報についてのゲームプレイヤ同士をゲームプレイヤ群に含むことによ り、 さらに新たなゲーム性を提供することができる。
( 4 ) または (9 ) の発明によれば、 ゲームプレイヤ自身の要求に応 じて特別ゲームを行うことが可能になる。 ゲームプレイヤの意図を反映 した特別ゲーム開催を容易にすることにより、 当該特別ゲームのランキ ング上位又はタイ トル ·称号を獲得する機会を広げ、 特別ゲーム開催に 単調さや退屈感を与えず、 特別ゲーム開催と参加の楽しみを増大させ得 るゲームを提供することができる。
( 5 ) または (1 0 ) の発明によれば、 特別ゲーム参加案内情報は、 個人情報に基づき、 特定個人情報の条件に該当するゲームプレイヤに対 してのみ送信される。 したがって、 特別ゲーム参加条件を満たさないゲ ームプレイヤに対しては特別ゲーム参加寒内情報が報知されず、 特別ゲ 一ム参加条件を満たすゲームプレイヤに対してのみ報知される。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明の実施例におけるゲームシステムの概観を示す概略図 である。 '
図 2は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の概観を示す概略図であ る。
図 3は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の概観を示す概略図であ る。
図 4は、 本発明の実施例におけるゲームサーバの電気的な構成を示す プロック図である。
図 5は、 本発明の実施例におけるゲームサーバの個人情報テーブルを 示す説明図である。
図 6は、 本発明の実施例におけるゲームサーバの個人情報テーブルを 示す説明図である。
図 7は、.本発明の実施例におけるゲームサーバの個人ランキングテー ブルイメージ図である。
図 8は、 本発明の実施例におけるゲームサーバの個人役満成績テープ ルイメージ図である。
図 9は、 本発明の実施例における、 特別ゲームのグレードを決定する 根拠となる、 特別ゲームグレード対照テ一ブルである。
図 1 0は、 本発明の実施例におけるゲームサーバのデータベースの構 成を示す説明図である。 '
図 1 1は、 本発明の実施例におけるゲームサーバのデータベースの構 成を示す説明図である。
図 1 2は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の電気的な構成を示す ブロック図である。
図 1 3は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の電気的な構成を示す ブロック図である。 '
図 1 4は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の電気的な構成を示す プロック図である。
図 1 5は、 本発明の実施例におけるゲーム用カードを示す説明図であ る。 , ' t
図 1 6は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 1 7は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 1 8は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るィメージの図である。
図 1 9は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 2 0は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 2 1は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 2 2は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され ' るイメージの図である。
図.2 3は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 2 4は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。
図 2 5は、 本発明の実施例におけるゲーム端末の表示装置に表示され るイメージの図である。 '
'図 2 6は、 本発明の実施例における、 役満ランキングの種類を示す図 である。
図 2 7は、 本発明の実施例における、 ゲームプレイヤ認証に用いるリ ライタブル磁気カードのイメージ図である。
図 2 8は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 2 9は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され' る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 0は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチヤ一トを示す図である。
図 3 1は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 2は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。
' 図 3 3は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 4は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。 '
図 3 5は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され ' る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 6は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 7は、 本発明の実施例におけるゲームシステムにおいて実行され , る制御処理のフローチャートを示す図である。
図 3 8は、 本発明の別の実施例におけるゲームサーバのハードウェア プロック図である。 発明を実施するための最良の形態
本発明に好適な一実施形態について、 図面を参照して説明する。
なお、 本発明にかかるゲーム端末に好適な実施形態として、'本発明を、 麻雀を行うためのゲーム端末に適用した例を説明する。 ただし、 本発明 を、 麻雀を行うためのゲーム端末 (所謂ビデオ麻雀) だけでなくとも、 ブラックジャック、 花札等、 他のカードゲームを行うためのゲーム端末 であって、 複数人で図柄の組合せにより勝敗を決定するゲームの端末な どに適用してもよい。
[システム構成]
図 1は、 本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム 1 0の全体 を示す概略図である。
この図 1に示すゲームシステム 1 0において、 インターネット、 専用 回線、 プロバイダ、 音声通信局、 及び、 携帯電話機用基地局、 衛星通信 局等からなるネットワーク 5 1には、 ゲームに関する情報の制御を行う ゲームサーバ 2 1が接続可能となっている。 ゲームサーバ 2 1は、 ネッ トワーク 5 1を介して通信可能である。 なお、 図 1では、 ネットワーク 5 1に接続されているサーバをゲーム サーバ 2 1のみとして示したが、 本発明においてはこれに限らない。 後 述するゲームサーバ 2 1の機能は、 分割させて複数のサーバにより構成 また、 ネットワーク 5 1には、 複数のゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 が接続可能となっている。 この複数のゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 からゲームサーバ 2 1にアクセス可能となっている。
尚、 本実施形態における各ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 は、 ゲーム専用のゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 であるが、 本発明は これに限らない。 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……は、 ゲームプレイ ャがネットワーク 5 1にアクセス可能な端末装置であればよく、 デスク トップ型パーソナルコンピュータ、 ノート型パーソナノレコンピュータ、 モパイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、 携帯 電話、 P DA' (Personal Digital Assistant) 等、 各種の端末装置を 含む構成としてもよい。
アクセスの方法として、 各ゲーム端末群 3 Α、 3 1 Β、 ……、 とィ ンターネッ ト等のネットワーク 5 1 (プロパイダのホストコンピュー タ) との間は、 TCi^/ I Ρプロトコル群で作成したパケットのやり取 りをダイヤルアップ P P P (Point- to- Point Protocol) 接続等を利用 して行い、 また、 ネットワーク 5 1 (ホストコンピュータとゲームサー バ 2 1との間) では TCP/ I Pプロ トコル通信により行う。 各ゲーム 端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 またはこれらを構成する各ゲーム端末 4 1 B、 4 1 C、 41 D、 ……、 を通信において特定するための、 I Pァ ドレスや TCP番号等によるァ ドレス情報は、 ゲームサーバ 2 1により 記憶される。
これにより、 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……はゲームサーバ 2 1 から種々の提供情報を入手することができ、 また、 ゲームサーバ 2 1に 対して種々の情報を提供することができる。
なお、 この通信には、 各種の通信方式を用いることができる。 例えば、 携帯電話機、 P D Aにおいては、 T D M A (Time Division Multiple Access)方式や、 C D M A (Code Division Multiple Access)方式等、 デジタル方式の電波を用いてデータを供給するものが主流となっている。 これらの電波により、 各地に点在する基地局を介して、 ゲームサーバ 2 1との接続が行なわれる。 ネットワーク 5 1等、 各種の装置間の通信回 線は、 有線方式であっても、 無線方式であってもよい。:
また、 ゲームサーバ 2 1と、 各施設に設置されたゲーム端末群 3 1 A、 3 I Bと、 を接続するネットワーク 5 1としては、 専用回線を用いた構 成や、 公衆回線網を利用したィンターネッ ト上で実.現する V P N (Virtual Private Network) などの有線形態、 または T D M A (Time Division Multiple Access ) や C D M A (Code Division Multiple Access)など通信端末と基地局との間で、 電磁波での搬送でデータのや り取 を行う無線形態、 のいずれを用いてもよい。
' また、 本実施形態においては、 システムをゲームサーバ 2 1とネット ワーク 5 1とゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 とで構成したが、 本 発明はこれに限らない。 システムに他の装置を備えてもよく、 例えば、 ゲームに関する.課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。 更には、 本実施形態においては、 システムをゲームサーバ 2 1とネッ トワーク 5 1とゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 とで構成したが、 本発明はこれに限らない。 システムに他の装置を接続してもよく、 更に は、 上述した装置を省略してもよい。
また、 本実施形態のゲームは、 コンピュータ制御による仮想ゲームプレ ィャとのゲームではなく、 実際のゲームプレイヤ同士のゲームが好まし い。 この場合には、 例えば、 ゲームサーバ 2 1を省略してもよレ、。 更に、 ネットワーク 5 1を介することなくゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 のみの間で通信可能に接続してもよい。 この場合、 ゲームシステム 1 0 の機能を、 別体として構成しても、 一体に構成してもよい。
[ゲーム端末群構成]
図 2は、 本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末群 3 1 Aの全体 構成を示す概略図である。 なお、 図 2においては、 ゲーム端末群 3 1 A の例を説明するが、 他のゲーム端末群 3 1 Bにおいても同じような機能 を有しており、 説明を省略する。
この図 2に示すゲーム端末群 3 1 Aは、 例えば 4台のゲーム端末 4 1 ( 4 1 Aから 4 1 D ) が連設により構成されている。 ゲーム端末 4 1は、 インターネット、 専用回線、 プロバイダ、 音声通信局、 および、 携帯電 話機用基地局、 衛星通信局等からなるネットワーク 5' 1に接続されたゲ ームサーバ 2 1に対して通信可能となっている。
なお、 本実施形態におけるゲーム端末 4 1は 4台を連結させたが、 本 発明はこれに限らない。 ゲーム端末 4 1同士が通信可能であればよく、 ゲーム端末が複数台連結されるように構成することと、 ゲーム端末が連 結されていないように単独で構成することと、 を問わない。
また、 4台 1組の構成をとらず、 1台単位で設置して、 ネットワーク 5 1に接続しゲームを行う構成をとつてもよい。
[ゲーム端末構成]
図 3は、 本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末 4 1 Aの構成を 示す概略図である。 なお、 ゲーム端末 4 1 Aの例を説明するが、 他のゲ ーム端末 4 1 B、 4 1 C、 4 1 Dにおいても同じような機能を有してお ,り、 説明を省略する。
ゲーム端末 4 1 Aには、 ゲームプレイヤに対向するように表示装置 3 2が備えられており、 ゲームに関する画像を表示する。
この表示装置 3 2の表面には、 タツチセンサ 8 2 (図 1 4参照) が設 けられている。 触接される位置、 タイミングに応じてゲームに関する操 作を可能とする。
ゲーム端末 4 1 Aにはスピーカ 8 6 (図 1 4参照) が内蔵されている。 表示装置 3 2の両側方に形成された透音孔 3. 3から音声が発生されるこ ととなる。 .
更にまた、 表示装置 3 2のゲームプレイヤ側 (椅子が描かれている方 向) には、 ゲーム用カード 8 9 (図 1 5参照) を挿入するためのカード 揷入口 3.4が設けられている。 ゲーム用カード 8 9は、 ゲームプレイヤ を識別可能とするゲームプレイヤ認、証のためのものであり、 リライタブ ル磁気カードからなる。 ゲーム端末 4 1 Aに内蔵されているカードリー ダライタ 8 3 (図 1 4参照) により、 ゲーム用カード 8 9に記憶された 識別情報を読み取ることができる。 .
なお、 本実施形態においては、 カードリーダライタ 8 3によりゲーム プレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、 本発 明はこれに限らない。 I Cチップ内蔵カードなどゲームプレイヤ情報を - 記録可能な媒体であれば、 いずれの媒体を用いてもよい。 更に、 本発明 の認証には、 ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なも ' のであれば、 パスワード等の入力により行われるパスワード認証、 ゲー ムプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、 ゲームプレイヤの虹彩を読み取 る虹彩認証等、 各瘇の認証方法が含んでよい。
表示装置 3 2のゲームプレイヤ側 (椅子が描かれている方向) には、 ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口 3 5が設けられて いる。 ゲーム端末 4 1 Aに内蔵されている硬貨検知センサ 8 1 (図 1 0 参照) により、 硬貨を検知することとなる。 ゲーム端末 4 1 Aには、 演出ランプ 8 5 (図 1 0参照) が設けられて おり、 ゲームの結果、 ゲームの内容に応じて、 点灯、 消灯を行うことと なる。 '
なお、 本実施形態においては、 s麻雀ゲームを提供するゲームシステム を採用したため、 ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構 成した。 しかし、 ゲームの結果だけでなく、 ゲームの状態、 ゲームの状 況、 ゲームの経過、 ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構 成してもよい。 また、 演出ランプを備えないように構成してもよい。
[ゲームサーバ電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ 2 1の制御回路を示す プロック図を図 4に示す。
ゲームサーバ 2 1においては、 C PU 2 2、 RAM 2 3 , ROM 24 , 通信 I / F 2 6 、 およぴ、 R A I D ( Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 等で構成された記憶部 28が、 BUSに接続され ている。 記憶部 2 8は、 後述する個人情報 (個人情報テーブル、 個人ラ ンキングテーブル、 個人役満成績テーブル) を格納し データベースを 実装するハードディスクからなる。
. 図 4のゲームサーバ 2 1の ROM 24には、 図 1に示すゲームシステ ム 1 0を管理するためのプログラム、 具体的には、 各ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 との通信を行うためのプログラム等、 各種のサービ スを提供するプログラムが格納されている。
なお、 本実施形態においては、 ROM24にプログラムを記憶するよ うに構成したが、 本発明はこれに限らない。 プログラムは、 他の記憶媒 体に記憶されておればよく、 例えば、 記憶部 28にプログラムを記憶す るように構成してもよい。 更には、 ROM24と記憶部 2 8との両者に プロダラ Λを記憶するように構成してもよく、 更には、 CD— ROM等 の記憶媒体に記憶され、 その C D— R OM等の記憶媒体からデータの読 み出しを行う'ように構成してもよい。 '
C PU 22は、 ROM 24に格納されているこれらのプログラムに従 つて種々の動作を実行するコントローラである。 CPU 22は、 このプ ログラム自体、 動作プログラムにより生成された変数、 データ等、 を R AM2 3に一時的に記録し、 当該動作に応じて各回路部を制御する。 詳 しくは後述するが、 C P U 22は、 制御プログラムや記憶部 28に格納 されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種'々の処理を実 行するようになされている。 すなわち、 CPU 2 2は、 通信 I /F 26 に接続された回線を介して、 ネットワーク 5 1から送信される、 各ゲー ム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 からの情報を受け取り、 これを RAM 23、 記憶部 28に格納する。 ここで、 C PU 22および通信 I ZF 2 6は、 ゲームサーバ 2 1の送信手段および受信手段として機能する。
[ゲームサーバにおける記憶部の構成]
上述した記憶部 2 8のデータベースには、 図 5、 図 6、 図 7、 図 8に 示す如く、 プレイヤの属性を示す各種テーブルが記憶されている。
このテーブルの情報に基づき、 本発明のゲーム端末システムのゲーム サーバ 2 1は、 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 Bでゲームを行おうとするゲ ームプレイヤの認証を行う。 そして、 そのゲームプレイヤの個人情報と、 ゲームプレー履歴と、 を判定し、 特別ゲームを発生させる。
図 5およぴ図 6は、 個人情報テーブルを示す。 この個人情報は、 グー ムを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、 これらの 項目には、 「ゲームプレイヤ I D (図 5においては 「プレイヤ I D」 と 称する)」、 「パスワード」、 「識別情報」、 「ゲーム履歴 I D」、 「希望表示 順位設定情報」、 「ゲーム可能フラグ (図 5においては 「ゲーム可能 F」 と称する)」 等、 各種の情報が関連付けられている。 このように、 記憶 部 2 8は個人情報管理手段として機能する。
この 「ゲーム履歴 I D」 は、 ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム 結果の履歴を示す I D番号が記録されている。
また、 「希望表示順位設定情報」 は、 ゲームプレイヤの各々に対応し て表示される所望の順位情報を示すものであり、 後述する如く、 順位情 報の種類; 数を示すものである。 また、 この情報は、 後述する如く、 所 定のゲームプレイヤ群を生成するためにも用いられる。 なお、 この情報 は、 最大 4つまでの情報が設定可能となっており、 図 5に描いた 「一」 は空データを示すものである。 '
なお、 本実施形態においては、 表示装置における表示画面のサイズの 関係上、 この希望表示順位設定情報を 4つまで設定可能とするように設 定数を限定するように構成しているが、 本発明はこれに限らない。 4つ 以外の希望表示順位設定情報を、 単数、 複数問わず、 設定可能としても よい。 もちろん、 設定数を制限しないように構成してもよい。 また、 設 定をしない状態においては、 デフォルト設定として、 標準的な順位,情報 が表示させることとなる。 ,
また、 「ゲーム可能フラグ」 は、 ゲームプレイヤの各々に対応したゲ ーム状況、 ゲームプレイヤ群を示すものである。 この情報に基づいて、 ゲームプレイヤ群を生成され、 また、 ゲームプレイヤ群の種類が識別可 能となる。
例えば、 図 5に示すように、 「F F F F」 と設定されている場合にお いては未接続、 つまりゲームを行える状態ではなく、 「F F F E」 と設 定されている場合においては接続されているが、 ゲームは行っていない 状態、 即ち 「待ち状態」 であることを示す。 また、 それ以外の数値 (例 えば 「0 0 0 2」) が設定されている場合には: ゲームを実行している 状態であり、 ゲームプレイヤ群の番号を'示すこととなる。 また、 同じ数 値が設定されている場合には、 同じゲームプレイヤ群において、 ゲーム を実行していることとなる。
図 6は、 個人情報テーブルの続きを示す。 このテーブルには、 パスヮ ー ド、 氏名、 ハン ドルネーム (ゲームを行う際に使用するニックネー ム)、 住所、 生年月日、 星座、 性 、 血液型などの個人を識別する情報 が配置される。 ゲームプレイヤがゲームに参加しょうとするときにはゲ ームプレイヤ認証を行うが、 そのゲームプレイヤ認証の際にこのテープ レが参照される。 また、 このテーブルは、 ゲームを開始する際に特別ゲ ームを発生させるか否かの判定を行うとき、 または或るゲームプレイヤ により特別ゲーム開催が要求された場合に、 その特別ゲームへの参加条 件を満たしているゲームプレイヤを選定するときに参照される。
上記個人情報は、 特別ゲーム開催の可能性を大きくするため、 多くの 項目について収集することが好ましい。 また、 データベースに'は、 ゲー ムシステム 1 0に接続されたゲーム端末群 3 1 Α、 3 1 Β、 ···:■·、 また は各ゲーム端末 4 1 B、 4 1 C、 4 1 D、 ……、 の接続ア ドレス情報も 記憶される。 接続ア ドレス情報は、 例えばインターネッ トの標準プロ ト コルである T C P Z I Pプロトコルの T C P番号および I Pア ドレスで ある。 これにより、 ゲームプレイヤが操作するゲーム端末を特定するこ とができる。
図 7は、 個人ランキングテーブルである。 個人ランキングテーブルで は、 ゲームプレイヤ個人の対局成績の履歴を管理する。 このテーブルで は、 対局数、 ランク (級 ·段位)、 取得ポイント数、 獲得誕生石数、 獲 得ジュエル数 (誕生石以外)、 取得称号、 役満ランキングなどのゲーム 成績のみを管理する。 このテーブルは、 ゲームを開始する際に特別ゲー ムを発生させるか否かの判定を行う際に、 または或るゲームプレイヤに より特別ゲーム開催が要求された場合にその特別ゲームへの参加条件を 満たしているゲームプレイヤを選定する際に参照される。
図 8は、 個人役満成績で、 ゲームプレイヤ個人の、 対局における役満 の和了成績の履歴を管理する。 役満の役ごとに和了回数が管理され、 ゲ ームサーバ 2 1の個人成績更新処理においてこのテーブルが参照される c そして、 各役満ごとに和了回数の最も多いゲームプレイヤに対し、 称号 を付与され、 その情報は個人ランキングテーブルの役満ランキング項目 に登録される。
このテーブルも、 前述の個人情報テーブル、 個人ランキングテーブル と同様に、 ゲームを開始する際に特別ゲームを発生させるか否かの判定 を行う際に参照される。 また、 或るゲームプレイヤにより特別ゲーム開 催が要求された場合にその特別ゲームへの参加条件を満たしているゲー ムプレイャを選定する際に参照される。
なお、 本実施形態では、 役満成績に限らず、 役満以外の役についても 和了回数を記録し、 ランキングを行うように適用可能である。
なお、 本発明によるゲームでは、 ゲームプレイヤ名の表示は、 全て、 ハンドルネームによる表示で行う (図 1 9、 図 2 0参照)。
また、 本実施形態においては、 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを'記憶部 2 8に記憶する。 通信先データベースを参照することにより、 ゲーム端 末 4 1間の通信が可能となる。 また、 通信の際には、 上述したゲーム可 能フラグを設定することとなる。
また、 上述した記憶部 2 8には、 図 1 0に示す如く、 ゲーム履歴デー タベースが記憶されている。 すなわち、 記憶部 2 8はゲーム結果記憶手 段の機能の例を実現する。
このゲーム履歴データベースは、 個人情報データベースに登録され、 ゲームを行ったゲームプレイヤにおけるゲーム結果の履歴が記憶されて いる。 これらの項目には、 上述した 「ゲーム履歴 I D」、 「ゲ"ム結果群 番号 (図 1 0においては 「Ν Ο」' と称する)」、 「対戦相手情報」、 「時 間」、 「順位」、 「得点情報」、 「ゲーム結果」 等、 各種の情報が関連付けら れている。
この 「ゲーム履歴 I D」 は、 図 5およぴ図 6に示した個人情報テープ ルに関連付けられて記憶されている。
また、 「対戦相手情報」 は、 麻雀ゲームにおける対戦相手を示すもの であり、 その対戦相手情報に対しては、 図 5に示した 「ゲームプレイヤ I D」 が記憶されている。
なお、 「ゲーム履歴 I D」、 「対戦相手情報」 は、 麻雀ゲームにおける 所定期間、 所謂 「半荘」 に対応しているものであり、.その 「半荘」 に行 われた一回のゲーム、 所謂 「局」 に対応して 「時間」、 「順位」、 「得点情 報」、 「ゲーム結果」 等が対応している。 '
「ゲーム結果」 は、 ゲームの結果をデータ化したものである。 図 1 0 を例に挙げると、 「開始情報」 と描かれた場合には、 ゲームを開始した 時点のデータを示し、 「終了情報」 と描かれた場合には、 ゲームを終了 した時点のデータを示すこととなる。 また、 その他の 「ゲーム結果 0 1」 等は、 局の各々におけるゲーム結果を示すものである。 例えば、 「立直、 平和」 というような 「役」、 「聰牌」 というような 「役」 とは異 なるが、 そのゲーム結果を示すような情報がデータ化されて記録される こととなる。
また、 「順位」 は、 半荘における局終了時における順位を示すもので ある。 「得点情報」 は半荘における局終了時における得点を示すもので ある。
また、 記憶部 2 8には、 図 1 1に示す如く、 順位情報データベースが 記憶されている。 この順位情報データベースは、 上述した個人情報データベースと、 ゲ ーム履歴データベースと、 から生成されるものであり、 これらの項目に は、 「順位種別番号 (図 1 1においては 「N O」 と称する)」、 「順位名 称」、 「順位」、 「順位プレイヤ I D (図 1 1においては 「プレイヤ I D」 と称する)」 等、 各種の情報が関連付けられている。 '
, この 「順位種別番号」 は、 複数種類の順位情報の各々に付された番号 である。
また、 この順位種別番号の各々に対して、 「順位名称」 が関連付けて 記憶されている。 この順位名称の種別には、 例えば、 図 1 1に示す如く、 「総合得点順位情報」、 .「 1位獲得確率順位情報」 の他にも、 「地域別順 位情報」、 「最高得点順位情報」、 「通産対戦数順位情報」、 「勝率順位情 報」 といった総合的な順位情報、 そして 「平和確率順位情報」、 「三色同 順順位情報」 といった役に関する順位情報、 各種の順位情報が含まれて いる。 '
なお、 ゲームプレイヤのゲーム結果およびその他のゲームプレイヤの ゲーム結果の比較に基づく順位情報は、 自己のゲーム結果を客観的な視 点から認識することが可能であるため、 好ましい。
まだ、 このような順位種別番号に対して、 複数の 「順位」 が記憶され ており、 その 「順位」 に対して、 「順位プレイヤ I D」 が対応付けられ ている。 この 「順位プレイヤ I D」 には、 個人情報データベースにおけ るゲームプレイヤ I Dが記憶されることとなる。
'なお、 本実施形態においては、 記憶部 2 8に、 上述した如き各種のデ ータベースが記憶されるように構成したが、 本発明はこれに限らない。 上述した如き個人情報データベースのようなものを記憶しないように構 成してもよく、 更には、 他種のデータベースを記憶するように構成して もよい。 ' [ゲーム端末群の構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末群 3 1 Aの制御回路の構 成を示すブロック図を図 1 2に示す。
ゲーム端末群 3 1 Aは、 端末群制御回路 9 1と、 これに通信可能に镔 続されている複数の端末制御回路 6 1 ( 6 1 Aから 6 1 D ) と備える。
この端末群制御回路 9 1は、 複数の端末制御回路 6 1を、 ネッ トヮー ク 5 1を介して、 ゲームサーバ 2 1に通信可能に接続するものであり、 更には、 複数の端末制御回路 6 1の各々を通信可能に接続するものであ る。 詳細については後述する如きである。
また、 端末制御回路 6 1は、 一のゲーム端末 4 1に対して内蔵される ものであり、 端末群制御回路 9 1を介して、 他のゲーム端末 4 1に通信 可能に接続される。 端末制御回路 6 1は、 端末群制御回路 9 1、 ネット ワーク 5 1を介して、 ゲームサ"バ 2 1と通信可能に接続されるもので, ある。 また、 このゲームサーバ 2 1を介して、 他のゲーム端末群 3 1と 通信可能に接続されることがあり、 その場合には、 他のゲーム端末群 3 1に含まれる他のゲーム端末 4 1に通信可能に接続されることとなる。 詳細については後述する如きである。
[端末群制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路 9 1の電気的な構成 を示すブロック図を図 1 3に示す。
図 1 3に示すように、 端末群制御回路 9 1においては、 データ B U S に C P U 9 2、 R AM 9 3、 R O M 9 4、 通信 I / F 9 6、 R A I D (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 等で構成されに B己憶 部 9 8が接続されている。
' なお、 本実施形態におけるゲームサーバ 2 1は、 最低限の構成として 記載されたものであり、 各種の機能を付加する場合には、 各種の装置を 接続可能とするように構成してもよレ、。
例えば、 上述する構成に、 乱数を発生する抽選部を接続し、 後述する 如く、 各種の決定処理を、 抽選部により発生された乱数に基づいて決定 するように構成してもよい。 ' 端末群制御回路 91の ROM94には、 図 1に示すゲームサーバ 2 1 と通信可能に接続するためのプログラム、 複数の端末制御回路 6 1間を 通信可能に接続するためのプログラム等、 各種のサービスを提供するプ 口グラムが格納されている。
なお、 本実施形態においては、 ROM 94にプログラムを記憶するよ うに構成したが、 本発明はこれに限らなレ、。 記憶部 98にプログラムを 記憶するように構成してもよく、 更には、 ROM 94と記憶部 98との 両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
また、 本実施形態においては、 複数の端末制御回路 6 1を、 端末群制 御回路 91を介して、 間接的に、 ゲームサーバ 2,1に接続させ、 端末群 制御回路 91が複数の端末制御回路 6 1の通信回線を集中的に制御する ように構成していたが、 本発明はこれに限らない。 複数の端末制御回路 6 1の各々を直接的にネットワーク 5 1に接続するように構成してもよ く、 この^ 合には、 端末群制御回路 9 1を省略するように構成してもよ い。
CPU92は、 ROM94に格納されているこれらのプログラムに従 つて種々の動作を実行する。 CPU92は、 このプログラム自体、 動作 プログラムにより生成された変数、 データ等を RAM 93に一時的に記 録し、 当該動作に応じて各回路部を制御する。
また、 本実施形態において、 CPU 92は、 通信 I ZF 96を介して、 複数の端末制御回路 6 1 A、 61 B、 ……、 6 I Dと、 ネットワーク 5 1と、 に対して通信可能に構成されている。 端末制御回路 6 1 A、 6 1 B、 ……、 6 I Dと、 ゲームサーバ 2 1と、 を識別するための識別情報 を一項目とした通信先データベースが、 記憶部 2 8に記億されている。 このため、 C P U 9 2は、 この通信先データベースを参照することによ り、 ゲーム端末 4 1間、 ゲーム端末 4 1とゲームサーバ 2 1 との間を通 信可能とすることとなる。
[端末制御回路の電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路 6 1の電気的な構成を 示すブロック図を図 1 4に示す。 図では、 ゲーム端末 4 1 Aの端末制御 回路 6 1 Aを示したが、 他のゲーム端末 4 1 B、 4 1 C、 4 I Dも同様 である。
硬貨検知センサ 8 1は、 端末制御回路 6 1 Aのインターフェイス回路 群 6 2に接続され、 インターフェイス回路群 6 2は、 入出力バス 6 4に 接続されている。.硬貨検知センサ 8 1は、 硬貨投入口 3 5から投入され た硬貨を検知するものであり、 硬貨を検知した場合には、 インターフエ イス回路群 6 2に対して所定の検知信号を供給する。 その所定の検知信 '号を受け取ったインターフェイス回路群 6 2は、 検知信号を所定の検知 情報として変換し、 入出力パス , 6 4に供給する。
入出力パス 6 4は、 C P U 6 6にデータ信号またはァドレス信号が入 出力されるようになされている。
また、 C P U 6 6の内部には、 タイマ (図示せず) も備えられている c また、 表示装置 3 2に備えられたタツチセンサ 8 2もインターフェイ ス回路群 6 2に接続されている。 タツチセンサ 8 2は、 ゲームプレイヤ の手が触れたことを検出する触接検出信号をィンターフェイス回路群 6 2に出力した後、 その触接検出情報を入出力バス 6 4に供給する。
上述したインターフェイス回路群 6 2には、 カードリーダライタ 8 3 ' も接続されている。 カードリーダライタ 8 3は、 ゲームプレイヤを識別 可能とするゲーム用カード 8 9 (図 1 1参照) を検知したときには、 力 一ドリーダライタ 8 3がゲーム用カード 8 9から識別情報等の各種の情 報を読み取り、 その読み取られた各種の情報をィンターフェイス回路群 6 2に供給する。
上述した入出力バス 6 4には、 R O M (リード 'オンリー ' メモリ)
6 8および R AM (ランダム 'アクセス ' メモリ) 7 0も接続されてい る。 R O M 6 8は、 端末制御回路 6 1 Aのゲーム全体の流れを制御する 制御プログラムを記録する。 更に、 R O M 6 8は、 制御プログラムを実 行するための初期データや、 演出ランプ 8 5の点滅動作パターンを制御 するプログラムや、 表示装置 3 2における表示制御をするプログラム、 スピー力 8 6における音声制御をするプログラム等を記憶する。
特に、 本実施形態においては、 タツチセンサ 8 2の所定の位置を所定 のタイミングで触接された場合には、 演出ィンターバルが生成されるよ うな制御プログラムが記憶されている,。
また、 R AM 7 0は、 上述したプログラムで使用するフラグや変数の 値を記憶する。 .
更に、 入出力バス 6 4には、 インターフェイス回路群 7 2も接続され ている。 インターフェイス回路群 7 2には、 表示制御装置 8 4、 演出ラ ンプ 8 5、 スピーカ 8 6が接続されており、 インターフェイス回路群 7 2は、 C P U 6 6における演算処理の 果に応じて上述した装置の各々 を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。 表示制御装置 8 4には、 表示装置 3 2が接続されている。 表示装置 3 2は、 タツチセンサ 8 2と 連携する。 すなわち、 ゲームの所定の操作全てを、 ゲームプレイヤが表 示装置 3 2の触接表示部に触れたことをタツチセンサ 8 2が検知して C P U 6 6に信号を供給することによる、 所謂タツチパネル方式を構成す る。 更にまた、 入出力バス 64には、 EP ROM 6 5が接続されている。 E PROM6 5は、 情報の書き込みが可能なものであり、 各種の情報を 電源なしに保持することができる。 '
なお、 本実施形態における端末制御回路 6 1 Aは、 最低限の構成とし て記載されたものであり、 各種の機能を付加する場合には、 各種の装置 を接続可能とするように構成してもよい。.
例えば、 上述する構成に、 乱数を発生する抽選部を接続し、 後述する 如く、 各種の決定処理を、 抽選部により発生された乱数に基づいて決定 するように構成してもよい。 なお、 本実施形態においては、 ROM6 8 に記憶されたプログラムに従う C PU 6 6が実行するものとする。
更にまた、 入出力バス 64には、 通信 I ZF 74も接続されている。 通信 I /F 74は、 端末群制御回路 9 1、 ネットワーク等を介して、 ザ ームサーバ 2 1等との通信をするためのものである。
この端末制御回路 6 1が設置されるゲーム端末 4 1 Aについては、 本 実施形態では、 本発明のゲーム専用の機器を使用すると想定しているが、 本発明はこれに限らない。 ゲーム端末 4 1 Aは、 インターネットなどの ネットワーク接続可能な機器、 例えば、 パ^"ソナルコンピュータ (デス ク トップ型、 ノート型)、 PDA (Personal Digital Assistants), ブ ラウザ機能を持つ携帯電話、 などでもよい。
また、 本実施形態では、 ゲーム端末 4 1 Aは、 ゲーム (本発明では麻 雀) の進行自体を管理する機能を持たない。 ゲーム端末 41 Aは、 専ら、 ゲームプレイヤがゲームに参加するための会員認証を行うため、 または、 ゲームを進行させるため、 のそれらにかかわる入出力の操作を行い、 あ るいは、 表示装置やスピーカを通してゲームプレイヤの視覚や聴覚に訴 えてゲーム進行中の演出を行うのみである。
[ゲームの説明] 上述した構成により、 ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲーム について、 図 1 5から図 2 0を用いて説明する。
上述したゲーム用カード 8 9は、 図 1 5に示す如く、 ゲームプレイヤ を識別可能とするためのものであり、 ゲームプレイヤを識別可能とする 識別情報が記憶されている。 ゲームを開始する際には、 カード揷入口 3 4にゲーム用カード 8 9を揷入することにより、 ゲームを行うことがで きる。 なお、 このゲーム用カード 8 9をカード揷入口 3 4に挿入し、 硬 貨を硬貨投入口 3 5に投入した場合において、 ゲームを開始することが でぎる。
この麻雀ゲームは、 図 1 9に示す如く、 4人打ち麻雀ゲームであり、 単に一台のゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……間でゲームを行うゲーム 場內モードと、 ゲームサーバ 2 1を介して、 他のゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……間でゲームを行うオンラインモードと、 がゲームプレイヤ の操作に基づいて選択可能となっている。
表示画面には、 図 1 9に示す如く、 麻雀牌が表示されており、 自己の 手牌、 捨牌等が、 牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
ここで、 実際の麻雀ゲームは、 牌を用い、 普通 4人で行う卓上ゲーム である。 卓上には、 文字や絵柄の描かれた 1 3 6個の牌が裏返しに並べ られ、 この中から 1 3個の牌 (手牌) が各遊技者に配られる。 遊技者は 順次裏返しにされた牌の中から牌を 1個ずつ取り出し、 自分に配られた 牌に含め、 不必要な牌 (捨牌) を表向きに卓上に捨てていく。 そして、 いずれかの遊技者が規定の組合せを配られた牌で完成させると 1局のゲ ームは終了する。 各遊技者は、 遊技中に自分に配られた牌が特定の組合 せとなるなどの特殊状態である場合には、 順次取り出す牌の他に、 他の 遊技者が捨てた牌を取り入れることも選択できる。 遊技者の選択により、 他の遊技者が捨てた牌を取り入れる操作には 「ボン」、 「チ一」、 「カン」 といった種類がある。
また、 表示画面には、 4人のゲームプレイヤに関する情報等も表示さ れている。 ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とするこ とにより、 どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し 得るゲームを提供することとなる。
また、 表示画面下方には、 「チ一」、 「ボン」、 「カン」、 「リーチ」、 「口 ン」、 「キャンセル」 等のボタン画像が表示されており、 そのボタン画像 が表示されている場合には、.そのポタン画像が触接されることにより、 その場所が触接されたということを検知したタツチセンサ 8 2が所定の 触接信号を C P U 6 6に供給することとなる。
また、 キャンセルボタン画像の上方には、 表示設定ボタン画像が表示 されている。 表示設定ボタン画像を触接することにより、 その場所が触 接されたということを検知したタツチセンサ 8 2が所定の触接信号を C P U 6 6に供給することとなる。 . この場合には、 ゲームプレイヤの操作に応じて、 後述する如き表示設 定画像が表示されることとなる。
また、 この麻雀ゲームにおいては、 ゲームプレイヤのゲーム結果に応 じた各種の情報が存在する。 ,
例えば、 この麻雀ゲームを、 その経過または結果に応じてジュエルの 争奪が行われるようにし、 あるゲームプレイヤにおける情報を、 図 1 6 に示す如く、 誕生石、 獲得ジュエルの数、 誕生石であるエメラルドの数、 ポイント数というように表示を行う。
この誕生石は、 図 1 7に示す如く、 ゲームプレイヤ固有の誕生年月日 情報から判定するものであり、 例えば、 5月生まれのゲームプレイヤに おいては、 誕生石はエメラルドとなる。
本発明のゲーム (麻雀) では、 このジュエルの獲得数を競う。 すなわ ち、 ゲームプレイヤ群を構成するゲームプレイヤ全員が有段者の場合、 当該ゲーム (対局) において、 1位であったものは、 4位 (最下位) で あったものからジュエルを獲得する。 または、 役満を和了した時には、 「自摸」 上がりの場合は全員から、 「ロン」 上がりの場合は役満を振り 込んだゲームプレイヤから、 ジュエルを獲得する。 または、 あるゲーム プレイヤが和了したためその他のゲームプレイヤに持点を全て失った (所謂トバされた) ゲームプレイヤがいた場合も、 和了者は所謂トバさ れたゲームプレイヤからジュエルを獲得する。 この誕生石は、 ポイント 数に換算する場合には、 3倍のポイントとして換算されるため、 獲得ジ ユエルの数が 6 7であっても、 誕生石であるエメラルドが 5個入ってい る、 即ち、 誕生石が 5個、 誕生石でないものが 6 2個であるため、 5 X 3 + 6 2 X 1 = 7 7というポイント数が算出されることとなる。
また、 ポイントは、 ゲーム自体の最終結果としての順位に基づき、 1 位 = + 6ポイント、 2位 = ± 0ポイント、 3位 =ー 2ポイント、 4位 = 一 4ポイントの基準で付与されるものと、 前述の誕生石をポイントに換 算して付与されるものがある。 この換算率は、 ゲームプレイヤ自身の誕 生石は 1個 3ポィントとし、 その他のジュエルは 1個 1ポイントとして、 前述のポイントと合計される。 このポイント数により、 ゲームプレイヤ は、 図 1 8に示す如く、 級、 段、 称号を得る'ことができる。 たとえば、 図 1 6に示す如く、 八段というような級、 段、 称号が表示されることと なる。 これによつて、 ゲームプレイヤのゲームレベルを明示化すること が可能であり、 ゲーム意欲を高める。 また、 他のゲームプレイヤのゲー ムレベルを知らせることが可能となり、 より一層、 ゲームプレイヤ間で 楽しめ得るゲームを提供することができる。
本発明のゲームでは、 遊技価値である、 上記各ジュエルの獲得数およ ぴ獲得ポイントのそれぞれでランキングを行い、 ランキング 1位のグー ムプレイヤに対してそれぞれ称号が与えられる。
なお、 後述の特別ゲームが発生した場合に、 より多くの有価価値を獲 得するように構成してもよい。
また、 前述の 2つのゲーム価値は、 通常ゲームおょぴ特別ゲームを問 わず、 いずれのゲームにおいてもランキングを決定するための基準とな るものである。
このように、 ゲームに対して 2種類の獲得ゲーム価値を設定すること により、 ゲームプレイヤのゲームへの参加意欲を高め、 また、 ゲーム自 体に対する楽しみの増大を図ることができる。
また、 ポイント数によっては、 図 2 0に示す如く、 ランキング表示が なされることもある。 これによつても、 ゲームプレイヤのゲームレベル を明示化することが可能であり、'ゲーム意欲を高める。 また、 他のグー ムプレイヤのゲームレベルを知らせることが可能となり、 より一層、 ゲ ームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。 また、 後 述する如く、 順位情報の表示に関しての設定も行うことができる。
上述した如く、 表示設定画面を図 2 1から図 2 3を用いて説明する。 まず、 表示設定ポタン画像を触接することにより、 図 2 1に示す如く、 表示設定画面が表示される。 この表示設定画面では、 表示させる順位情 報の種類を設定することが可能となる。
また、 この順位情報を表示させるタイミングとしては、 図 2 2の如く、 ゲーム中におけるゲームプレイヤに対して所望の順位情報を表示させて もよい。 これによつて、 ゲーム中であっても、 自己のランキングと対戦 相手のランキングとを認識し得、 ゲームに対する意欲を向上させ得るゲ ームを提供することができる。
もちろん、 上述した如く、 ゲーム中ではない際に、 順位情報を表示さ せてもよい。 特に、 ゲームが終了する際に順位情報を表示させる場合に は、 図 2 3に示す如く、 ゲーム結果としての順位情報が表示されること となり、 ゲームの成果を認識することが可能であり、 ゲームに対する意 欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
また、 図 2 3に示す如く、 ゲーム開始前と、 ゲーム終了後と、 の両者 を同時に表示させてもよい。
これによれば、 一つだけでなく、 複数の順位情報を表示させるため、 ゲームプレイヤにとつては、 ある順位情報に限られることなく、 各種の 順位情報を表示させることができ、 ゲーム意欲を向上させ得るゲームを 提供することができる。
また、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、 簡便なゲームを提供することができるとともに、 複数のゲームプレイヤ の各々におけるゲーム状況において、 ゲームプレイヤのゲーム意欲を向 上させ得るゲームを提供する :とができる。 '
更には、 ゲームプレイヤの操作に応じて、 表示させる順位情報の種類 を設定し、 その状態を記憶することにより、 煩雑な操作を行わなくても よい。 ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止す ることができる。 '
上述した如き 「ゲーム」 としては、 全般的なゲームを含む概念である 力 S、 他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、 その中 でも、 駆け引きを有するゲームが好適であり、 例えば、 麻雀ゲーム、 力 一ドゲーム等が最適である。
また、 後述する如く.、 この順位情報の表示設定に基づいて、 麻雀ゲー ムの面子を決定することも可能である。
これによつて、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、 ゲ ームに関する観点を鑑み、 その表示させるように設定された所望の順位 情報に基づいて、 同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲーム プレイヤ群として決定することができ、 同じようなゲームに関する観点 を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、 各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、 新たな ゲーム性を提供することができるのである。
また、 この発明においては、 同じ順位情報を設定している者をゲーム プレイヤ群とするばかりでなく、 異なる順位情報を設定している者をゲ ームプレイヤ群とすることによつても、 新たなゲーム性を提供すること 'ができる。 更には、 異なる順位情報の中でも、 対極的な順位情報である ゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによつても、 より一層、 新たなゲーム性を提供することができる。
ここで、 本実施形態におけるゲームサーバ 2 1が実行する特別ゲーム の関連する処理を説明する。 これらの処理は、 ゲームサーバ 2 1の C P U 2 2力 R AM 2 3、 R O M 2 4あるいは記憶部 2 8に記憶されたコ ンピュータプログラムにしたがい、 他のハードウェアと協働して実行す るものである。 なお、 これらの処理は本発明の各種手段の機能の例を実 現する。
[特別ゲーム開催要求]
ゲームプレイヤは、 ゲーム端末 4 1 A等を摔作して特別ゲームの開催 を要求することができる。 或るゲームプレイヤがその要求をゲーム端末 に入力し、 ゲームサーバ 2 1はその要求に対して特別ゲーム開催準備の. 処理を行う。 なお、 当該特別ゲーム開催要求は、 特別ゲームの種類を問 わない特別ゲーム開催要求であっても、 ゲームプレイヤ自身が所望する 個人情報に基づく種類の特別ゲーム開催要求であってもいずれでもよい 本実施形態では、 ゲームプレイヤ自身が所望する個人情報に基づく種類 の特別ゲーム開催を要求するものとする。 例えばあるゲームプレイヤの 住所が東京都であって、 住所が東京都である他のゲ し、 東京都内対抗戦なる特別ゲームを開催しょうとするとする。 この要 求に対し、 ゲームサーバ 2 1は当該特別ゲームの開催のため、 ゲームシ ステム 1 0にアクセス中のゲームプレイヤの中から当該特別ゲーム参加 条件を満たすゲームプレイヤの選定と、 特別ゲーム参加募集とを行い、 当該特別ゲームを開催する。
すなわち、 ゲームサーバ 2 1は、 ゲームプレイヤにより特別ゲーム開 催要求がゲーム端末に入力され、 その入力信号に基づきゲーム端末がゲ ームサーバへ特別ゲーム開催要求信号を送信してきたときに、 その信号 を受信してゲームプレイヤ所望の特別ゲームの種類を判定し、 本ゲーム システム 1 0に、 ゲーム端末によりアクセス中のゲームプレイヤの中か ら当該特別ゲーム参加条件を満たすゲームプレイヤを選定するよう信号 を送信する。
[ゲームプレイヤ選定処理] .
ゲームサーバ 2 1は、 ゲーム端末から受信した特別ゲーム開催要求信 号に基づき判定したゲームプレイヤ所望の特別ゲームの種類に基づき、 本ゲームシステム 1 0にアクセス中のゲームプレイヤの中から当該特別 ゲーム参加条件を満たすゲームプレイヤを選定する処理を行う。
これにより、 特別ゲーム参加案内情報を、 個人情報に基づき、 特定個 人情報の条件に該当するゲームプレイヤに対してのみ送信するため、 特 別ゲーム参加条件を満たさないゲームプレイヤに対しては特別ゲーム参 加案内情報が報知されず、 特別ゲーム参加条件を満たすゲームプレイヤ に対してのみ報知され、 効率的に特別ゲーム参加案内情報の報知を行う ことができる。 '
[特別ゲーム参加募集案内の送信処理]
ゲームサーバ 2 1は、 受信したゲーム端末からの特別ゲーム開催要求 信号に基づき判定した特別ゲームの種類に基づき、 本ゲームシステム 1 0にアクセス中のゲームプレイヤの中から選定した当該特別ゲーム参カロ 条件を満たすゲームプレイヤが操作するゲーム端末に対し、 特別ゲーム 参加募集案内信号を送信する。
図 2 5は、 当該特別ゲーム参加募集案内信号が当該ゲームプレイヤの 操作するゲーム端末に送信され、 当該ゲーム端末の表示装置 3 2に表示 される特別ゲーム参加募集案内情報の表示イメージである。 この表示画 面には、 或るゲームプレイヤによって開催要求される特別グームの種類 の表示 1 8 1と、 当該開催案内に対して参加を受付ける所定の時間まで の時限を報知する表示 1 8 2と、 当該開催案内に対してゲームプレイヤ が参加を表明する場合に触接する、 タツチセンサと連動した接触部 1 8 3と、 同じく当該開催案内に対してゲームプレイヤが不参加を表明する 場合に触接する、 タツチセンサと連動した触接部 1 8 4と、 が表示され る。
上記表示により、 ゲームプレイヤは、 選ばれて特別ゲームに参加を呼 ぴかけられたように感じ、 特別ゲームの開催を要求したゲームプレイヤ との強い結びつきを感じつつ特別ゲームへ参加することが出来得る。 ま だ、 参加の諾否を自身の意思に基づいて決定することができるため、 あ たかも、 どのゲームに参加するかの決定権を自ら持つように感じられ、 ゲーム参加の楽しみを増大することが出来得る。
[特別ゲーム参加情報受信処理]
ゲームサーバ 2 1は、 ゲーム端末へ送信した特別ゲーム参加募集案内 信号に基づき返信された特別ゲーム参加情報の受信信号に基づき、.前記 ゲームプレイャ選定の処理によって、 本ゲームシステム 1 0にアクセス 中のゲームプレイヤの中から選定した当該特別ゲーム参加条件を満たす ゲームプレイヤに対し、 特別ゲーム参加募集案内報知信号を当該ゲーム プレイヤが操作するゲーム端末に送信したものに対し、 当該ゲームプレ ィャが特別ゲーム参加を表明してゲーム端末が特別ゲーム参加情報信号 を送信してきたときに当該信号を受信し、 ゲームサーバ 2 1のゲーム管 理処理に対し、 当該特別ゲームを実行するよう指示する信号を送信する 処理を行う。
[ゲーム管理処理]
ゲームサーバ 2 1は、 ある時刻にゲームを行おうと、 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 Bのゲーム端末 4 1 A、 4 1 B、 4 1 C、 4 I Dにエント リ (硬貨を投入し、 ゲームプレイヤ認証を行う) し、 ゲームに参加しょう とずる複数のゲームプレイャがレ、て所定の時間内にゲームに参加しょう とし、 かつその複数ゲームプレイヤがいずれも特別ゲーム開催要求をし ない場合に、 その複数ゲームプレイヤを、 ゲームに必要な所定の人数、 例えば、 麻雀であれば 4人の単位にゲームプレイヤをグルービングして ゲームプレイヤ群を形成し、 その単位で行うゲームを管理する。 すなわ ち、 同一のゲームでゲームを行うゲームプレイヤのグノレープであるゲー ムプレイヤ群を形成し、 どのゲームにおいてどのゲームプレイヤがゲー ムを行っているかを、 ゲームの開始時から終了時まで一貫して管理する または、 或る時刻に或るゲームプレイヤが、 特別ゲームを行おうとゲ ーム端末群 3 1 A、 3 1 Bのゲーム端末 4 1 A、 4 1 B、 4 1 C、 4 1 Dにエントリ (硬貨を投入し、 ゲームプレイヤ認証を行う) し特別グー ムの開催を要求し、 その他のゲームプレイヤがその要求に呼応して所'定 の時間差内に当該特別ゲームに参加しょうとする場合、 その複数ゲーム プレイヤを、 ゲームに必要な所定の人数、 例えば、 麻雀であれば 4人単 位にゲームプレイヤをグルービングしてゲームプレイャ群を形成し、 そ の単位で行うゲームを管理する。 すなわち、 同一の特別ゲームでゲーム を行うゲームプレイヤのグループであるゲームプレイヤ群を形成し、 ど の特別ゲームにおいてどのゲームプレイヤがゲームを行っているかを、 特別ゲームの開始時から終了時まで一貫して管理する。
[配牌管理処理] , .
ゲームサーバ 2 1は、 C P U 2 2の制御のもと、 同一ゲーム内での 「配牌」、 「自摸」、 「打牌」、 「捨牌」 などの麻雀所定の動作および状態の 管理を行う。 すなわち、 ある特定のゲームの中で、 ゲームプレイヤにど の牌を 「配牌」 し、 どの牌を 「自摸」 らせるかの決定を行い、 「捨牌」 の管理を行う。
[ゲーム代行機能処理]
ゲームサーバ 2 1は、 前述のゲーム管理処理が、 通常ゲームおよび特 別ゲームを問わず、 同一ゲーム内でゲームを行うゲームプレイヤのグル 一ビングが不可能であったとき、 ゲームサーバ 2 1が仮想ゲームプレイ ャとしてゲームを代行するときに機能する。 C P U 2 2の制御のもと、 特定のゲーム中に仮想ゲームプレイヤとして、 通常のゲームプレイヤが 行う麻雀所定のゲーム動作、 例えば、 「自摸」、 「打牌」、 「チ一」、 「ボン」、 「カン」、 「リーチ」 などの処理を行う。, ' [ゲームプレイャ認証処理]
ゲームサーバ 2 1は、 ゲームプレイヤがゲームに参加しようとすると き、 その個人情報が既にゲームサーバ 2 1に登録済みのゲームプレイヤ であるかどうかの認証を行う。 この認証は、 リライタブルな磁気カード によって行うものとし、 その磁気カードの情報をゲーム端末 4 1 A、 4 1 B、 4 1 C、 4 1 Dのカードリーダに読ませ、 その読込ませた個人情 報 (ゲームプレイヤ I D ) と、 ゲームプレイヤがタツチパネルから入力 したパスワードと、 の組合せで、 ゲームプレイヤを特定するものである。 ゲームプレイヤが個人情報未登録の場合、 新規登録を行い、 新しく磁気 カードを発行する。
なお、 本実施形態では、 磁気カードを用いるとしているが、 本発明は これに限らず'、 I Cチップ内蔵型カードなど、 個人情報を記憶可能なも のであれば他の媒体でもよい。
[特別ゲーム生成処理]
ゲームサーバ 2 1は、 或るゲームプレイヤの特別ゲーム開催要求によ り特別ゲームを開催する場合以外のとき、 前述のゲーム管理の処理でグ ルービングされゲームを行う 4人のゲームプレイヤそれぞれの会員属性 に基づき、 該当する特別ゲームを発生させるか判定する。 特別ゲーム発 生に該当する場合は、 発生させる特別ゲームを決定し、 その決定結果の を上記ゲーム管理の処理のため記憶する。 上記ゲーム管理の処理は、 そ の受信結果に基づき、 ゲームを開始し、 当該ゲームの進行を管理する。 すなわち、 図 5、 図 6の個人情報テーブル、 図 7の個人ランキングテー ブル、 図 8の個人役満成績テーブルを、 ゲームプレイヤ I Dをキーに検 索し、 ゲームプレイヤの属性と、 個人ランキングと、 役満成績と、 を R AM I 5に読み込み、 その情報の同一性や相互の関連性または差異を判 定して発生させる特別ゲームを決定し、 ゲーム管理処理により特別ゲー ム'を実行させる。
なお、 グー プレイヤの要求により特別ゲームが開催される場合は、 当特別ゲーム生成処理は行なわれない。 前記特別ゲーム参加募集情報受 信処理がゲームプレイヤの特別ゲームへの参加信号を受信したときに、 特別ゲーム参加募集情報受信処理が直接、 前記ゲーム管理処理に当該特 別ゲームの開催を実行せしめる情報を与え、 当該特別ゲームが開催され る。
本実施形態では、 図 5、 図 6の個人情報テーブル、 図 7の個人ランキ ングテーブルを参照し、 ゲームを行う 4人のゲームプレイヤの属性共通 点を見出し、 その属性共通点に基づいたタイ トル名を特別ゲームに付与 することにより、 そのゲームを特別ゲームとする。 更に、 図 9の特別ゲ ームグレード対照テーブルを参照し、 ゲームを行う 4人のゲームプレイ ャのランクに基づいて、 発生させる特別ゲームのグレードを決定する。 ここで、 4人のゲームプレイヤのランクから判定する特別ゲームのダレ ードはどのような態様でも良く、 例えば、 4人のゲームプレイヤの最低 ランク、 平均ランク、 最高ランクなどを含む。
例えば、 上記ゲーム管理処理でグルーピングされゲームを行う 4人の ゲームプレイヤの誕生日が 4月であった場合、 4月の誕生石の名を冠し て 「ダイヤモンドマスター杯」 という特別ゲームを行う。 あわせて、 ゲ 一ムを行う 4人のゲームプレイヤのランクの最低ランクのデータに基づ いて、 特別ゲームのグレードを決定する。 例えば、 4人のゲームプレイ ャの最低ランクが、 8段であった場合は、 特別ゲームグレード対照テー ブルに基づき、 この特別ゲームの名称は 「ダイヤモンドマスター杯 G r a d e I」 となる (図 2 4参照)。
また、 ゲームサーバ 2 1の上記ゲーム管理処理によりグルーピングさ れゲームを行う 4人のゲームプレイヤの住所が全て東京都であり、 4人 のゲームプレイヤのランクを勘案して、 「東京都マスター杯 G r a d e II」 なる特別ゲームが発生することもある。
これによつて、 単に、 見ず知らずのゲームプレイヤとのゲームを楽し むだけでなく、 特別ゲームを行うことができるという楽しみが付加され、 期待感を高め得るゲームを提供することができる。
また、 特別ゲームが発生する要因が複数のゲームプレイヤの各々にお ける個人情報であり、 ネッ トワーク 5 1を介して、 その個人情報という 何らかの結びつきを感じ得るゲームを提供することができる。
また、 ゲームサーバ 2 1の上記ゲーム管理処理でグルーピングされゲ 'ームを行う 4人のゲームプレイヤの姓、 名、 性別、 年齢階層、 血液型、 星座など、 様々なゲームプレイヤ属性の共通点について、 特別ゲームを 発生させてもよい。 ·
また、 ゲームサーバ 2 1の上記ゲーム管理処理でグルーピングされゲ ームを行う 4人のゲームプレイヤの属性の共通点にかかわらず、 例えば、 血液型で、 4人のゲームプレイヤそれぞれが 「A」 型、 「B」 型、 「A B」 型、 「〇」 型のように完全不一致であり、 各属性を代表させるよう な組合せであっても、 特別ゲームを発生させるように構成してもよい。 これにより、 特別ゲームが発生する要因が、 複数のゲームプレイヤの 各々異なる個人属性であり、 ネットワーク 5 1を介して、 その属性を代 表して遊技を行うという代表意識を感じ得るゲームを提供することがで き、 ゲームプレイヤのゲーム意欲向上を図る'ことができる。
なお、 上記特別ゲーム発生の要件として、 ゲームプレイヤが 4人の場 合を想定しているが、 ゲームサーバ 2 1の C P U 2 2の制御のもとゲー ム代行機能処理により機能する仮想ゲームプレイヤが介在したとしても、 その他の実ゲームプレイヤの属性の共通点を見出して特別ゲームを発生 させるようにしてもよレ、。
ゲームサーバ 2 1の特別ゲーム生成処理において上記のような特別ゲ ームに該当すると判定すると、 その発生特別ゲームの情報を、 ゲーム管 理処理のため記憶する。 この情報によりゲーム管理処理では、 当該グー ムを行う対象グーム端末に対し、 当該特別グームに基づくゲームである ことを通知する信号を送信する。
[接続ァドレス管理処理]
ゲームサーバ 2 1は、 C P U 2 2の制御のもと、 ゲームシステム 1 0 に接続されたゲーム端末群 3 1 A、 3 1 B、 ……、 または各ゲーム端末 4 1 B、 4 1 C、 4 1 D、 ……、 の接続ア ドレス情報を管理する。 接続 アドレス情報は記憶部 2 8に記憶されており、 接続ァドレス管理処理で は、 接続アドレス情報の更新や、 ゲームプレイヤがゲームに参加する場 合に、 個人情報と、 使用する端末の関連付けを行う。
[個人成績更新処理]
ゲームサーバ 2 1は、 ゲーム中では各ゲームプレイヤの和了役の判断 および得点管理、 ゲームの終了時では、 個人ランキングテーブル、 個人 役満成績テーブルの情報を更新する処理を行う。 具体的には、 ゲーム中 にあるゲームプレイヤが役満を和了した時、 その役満の種類を判定して 個人役満成績テーブルの情報を更新し、 また、 ゲーム終了時には、 ゲー ムで獲得したジュエルの数と、 失ったジュエルの数と、 それらを換算し たポイント、 ゲームの最終順位に基づき獲得するポイントと、 失うボイ ントと、 を結果として個人ランキングテーブルのポイントに反映させる 処理を行う。
本実施形態では、 ジュエルは、 誕生石は 3ポイント、 それ以外のジュ エルは 1ポイントとして換算する。 また、 ゲームの最終結果順位が、 1 位は + 6ポイント、 2位は ± 0、 3位は一 2ポイント、 4位は _ 4ポィ ントとして、 個人ランキングのポイントを更新する。
更に、 前記の処理で反映されたポイントに基づき、 ゲームプレイヤの 全国ランキングと、 同じくゲームプレイヤの各都道府県でのランキング と、 を集計し、 全国ランキング 1位のゲームプレイヤには 「雀聖」、 各 都道府県ランキング 1位には 「雀主」 の称号が与えられ、 個人ランキン グの取得称号の項目を更新する。 例えば、 柬京都でポイント数 1位のゲ ームプレイヤは、 「東京都雀主」 の称号が与えられる。
また、 前記の処理で獲得したポイントに応じて、'ゲームプレイヤのラ ンキングが更新される (図 2 0参照)。
また、 前記の処理で反映されたジュエルの数に基づき、 1 2個の誕生 石ごとに獲得数 1位のゲームプレイヤを集計し、 「雀王」 の称号が与え られ、 個人ランキングの取得称号の項目を更新する。 例えば、 ダイァモ ンドの獲得数が 1位のゲームプレイヤは、 「ダイァモンド雀王」 の称号 力 与えられる (図 1 8参照)。
また、 同じくゲーム終了時には、 個人役満成績テーブルの情報から各 役満をそれぞれ最も多く和了したゲームプレイヤを検索し、 そのゲーム プレイヤにそれぞれ称号を与え、 個人ランキングの役満ランキングの項 目を更新する。
更に、 ゲームサーバ 2 1は、 前述の個人ランキングテーブルの更新と、 個人役満成績テーブルの更新を行った後で、 各ゲーム端末の表示装置 3 2に、 各々の成績表示を行う。
具体的には、 次の 3つがある。
1つめは、 獲得ポイントに基づく個人ランキングであり (図示せず)、 これには、 ゲームプレイヤが全国で何位であるかを表示する全国個人ラ ンキングと、 ゲームプレイヤが所属する都道府県で何位であるかを表示 する 「都道府県別個人ランキング」 と、 ゲーム価値の 1つであるジユエ ルごとに獲得数のランキングを表示する 「獲得ジュエルランキング」 と、 がある。
2つめは、 都道府県別でゲームプレイヤのポイントを集計し、 ゲーム プレイヤの所属する都道府県が何位であるかと、 その都道府県で 1位、 すなわち 「雀主」 を表示する 「J A P A N」 ランキングである (図 2 0 参照)。
3つめは、 それぞれの役満の和了回数のランキングを表示する 「役満 ランキング」 で、 それぞれの役満を全国で 1番多く上がっている人は、 その役満名を冠した称号が付与される。 例えば、 国士無双を 1番多く上 がっている人には、 「国士無双王」 なる称号が付与される (図 2 6参照) c 上記ランキングを、 ゲームプレイヤごとに纏めると、 一例として図 1 6のようになる。 上記ランキングは、 ゲーム開始時に図 2 7のリライタブル磁気カード から読込んだ情報を、 ゲーム中常にゲーム画面に表示する (図 1 9参 照)。
このような、 ゲームプレイヤのゲーム成績に対してランキングおよび 称号付与を行うことにより、 ゲームプレイヤがゲームに参加する意欲を 増大する。 また、 ゲームそのものへの楽しみを増大させ、 ゲームプレイ ャの競争意欲をかき立て得る。
なお、 上記処理は、 ゲームが通常ゲームおよび特別ゲームのいずれの ゲームの結果であるかは問わず実行される処理である。
特に、 ゲームが特別ゲームである場合、 前記特別ゲーム生成処理にて 生成された特別ゲームであれば、 ゲーム優勝者にその特別ゲームに対応 するタイ トル (上記例ではダイヤモンドマスター G r a d e I、 東京都 マスター G r a d e ll) が付与される。
また、 あるゲームプレイヤの開催要求により開催された特別ゲームで あれば、 ゲーム優勝者に当該特別ゲームに対応するタイ トルが付与され る。 具体的には、 あるゲームプレイヤにより、 住所が東京都であるゲー ムプレイヤによる特別ゲームが開催され、 全てのゲームプレイヤのラン クが 8段以上であった場合、 その特別ゲームのタイ トルは 「東京都マス ター杯 G r a d e I」 である。 優勝者には 「東京都マスター G r a d e I」 なる称号が付与される。 '
なお、 本実施形態では、 この特別ゲームによりゲームプレイヤに付与 される称号は各特別ゲームごとで完結するものであり、 当該特別ゲーム 以後に実施される特別ゲームにおいて争奪の対象となるものではないと するが、 本発明はこれに限られない。 特別ゲームでゲームプレイヤに付 与された称号は、 以後開催される別の特別ゲームにおいて争奪の対象と なるとしてもよい。 [ゲームシステムの動作] '
上述したゲームサーバ 2 1、 端末群制御回路 9 1、 端末制御回路 6 1 等、 各種の回路において実行されるゲームシステム 1 0を制御するプロ グラムの.フローを図 2 8から図 38に示す。
なお、 この図では、 ゲームプレイヤが特別ゲーム開催を要求するゲー ム端末をゲーム端末 4 1 A、 当該特別ゲーム開催要求に呼応して特別ゲ ームに参加するゲームプレイヤの端末群をゲーム端末 4 1 Bに代表させ て説明を行う。
まず、 ゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bの硬貨投入口に硬貨が投入され、 硬貨感知センサ 6 8が硬貨の投入を検知すると (ステップ S 1 0 1、 ス テツプ S 3 0 1 )、 ゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bの C PU 6 6は、 ゲ ームサーバ 2 1へゲームプレイヤェントリ信号を送信する (ステップ S 1 0 2、 ステップ S 3 0 2)。 ゲームサーバ 2 1では、 C PU 2 2が通 信 I / F 2 6'を介してゲームプレイヤェント V信号の受信を検知すると (ステップ S 2 0 1)、 ゲームサーバ 2 1では、 C PU 2 2がゲームプ レイヤ認証処理として、 ハードディスク 1 6に実装されたデータベース の個人情報テーブルを参照して、 当該ゲームプレイヤの情報が個人情報 テーブルに既に登録があるか否かの判定を行う (ステップ S 2 0 2)。 既に登録がある場合 (ステップ S 20 2の判別が Y e s )、 ゲームプレ ィャ認証処理を行う (ステップ S 20 3)。 登録がない場合 (ステップ S 20 2の判別が N o )、 新規ゲームプレイヤ登録処理を行う (ステツ プ S 204)。 この新規ゲームプレイヤ登録処理は一般的なものであり - ゲーム端末 4 1 Α、 4 1 Β、 · ' 'からネットワーク 5 1を介して会員 を寡り、 登録者に対してゲームプレイヤ I Dとパスワードを付与し、 図 5およぴ図 6の個人情報テーブルのィメージ図に例示した項目について 会員個人情報を収集するものである。 既に登録がある場合は、 ゲームプレイヤはゲーム端 5(54 1 A、 4 I B のカード挿入口 34にリライタブル磁気カードであるゲーム用カードを 挿入して、 カードリーダライタ 8 3に会員カードに記.録された情報を読 込ませることにより、 会員認証の処理を行う。 ゲーム端末 41 A、 4 1 Bの CPU 6 6は、 会員カードから読み取られた情報と、 ゲームプレイ ャがタツチセンサ 8 2から入力されたパスヮードと、 をゲーム -ーバ 2 1へ送信し (ステップ S 1 0 3、 ステップ S 3 0 3)、 ゲームサーバ 2 1では、 CPU 2 2が、 ゲームプレイヤ認証処理として会員認証処理を 行う (ステップ S 20 3 )。
上記処理で、 真性な会員であると認証され、 ゲーム端末 4 1 Aのグー ムプレイヤが特別ゲーム開催を要求すべく表示装置 3 2の触接部 1 8 3 に触接すると (ステップ S 1 04の判別が Y e s )、 ゲーム端末 4 1 A のタツチセンサ 8 2が触接を検知し、 検知信号を受信した C PU 6 6は 通信用ィンターフェイス回路 6 3を介してゲームサーバ 2 1に対し特別 ゲーム開催要求情報を送信する (ステップ S 1 0 5)。 ゲームサーバ 2 1の C PU2 2は、 特別ゲーム開催要求受信処理として、 ゲーム端末 4 1 Aから送信されてきた特別ゲーム開催要求情報の受信並びに受信の有 無を判別する。 受信があつたと判別した場合 (ステップ S 20 5の判別 が Y e s )、 次のステップ S 20 6へ処理を移す。 なお、 S 20 5によ り、 特別ゲーム開催要求受信手段の処理の例が実現される。
なお、 ゲーム端末 4 1 Aのゲームプレイヤが特別ゲーム開催を要求し ない場合 (ステップ S 1 04の判別が N o)、 ステップ S 1 0 5は実行 されず、 ステップ S 1 8 3 (図 2 9) の処理が実行される。 このため、 ゲームサーバ 2 1はゲーム端末 4 1 Aからの特別ゲーム開催要求情報を 受信しない (ステップ S 20 5の判別が N o) ので、 ステップ S 2 8 2 (図 29) へ処理を移す。 ゲームサーバ 2 1の C P U 2 2は、 ステップ S 2 0 6では、 ゲーム端 末 4 1 Aから送られてきた或るゲームプレイヤが所望する特別ゲームを 開催するために必要な個人情報の検索を行う。 具体的には、 ゲームサー ノく 2 1で C P U 2 2が、 ゲームプレイヤ選定処理として、 ハードデイス ク 1 6に実装されたデータベースの個人情報テーブル (図 5およぴ図 6 参照) と、 個人ランキングテーブル (図 6参照) と、 個人役満成績テー ブル (図 7参照) と、 を参照し、 各テーブルに格納されたゲームプレイ ャ個人情報またはゲームプレイヤのゲーム成績を基に、 特別ゲーム開催 を所望した前記ゲームプレイヤの所望する特別ゲームへの参加資格を満 たすゲームプレイヤのゲームプレイヤ I Dの検索を行う (ステップ S 2 0 6 )。 参加資格を満たすゲームプレイヤがゲームシステム 1 0にァク セスしていれば、 C P U 2 2が、 特別ゲーム案内処理として、 当該ゲー ムプレイヤに対し特別ゲーム開催案内情報を送信する (ステップ S 2 0 7 )。 ステップ S 2 0 7の処理により、 特別ゲーム開催案内手段の機能 の例が実現される。
C P U 2 2は、 特別ゲーム生成処理として、 ハードディスク 1 6に格 納されたデータベースの個人情報テーブル (図 5、 図 6参照) と、 個人 ランキングテーブル (図 7参照) と、 個人役満成績テーブル (図 8参 照) と、 を参照し、 当該ゲームに参加するゲームプレイヤの属性および 成績を全て R AM 1 5へ読み込み、 特別ゲーム生成処理により、 その読 込んだ情報と、 図 9の特別ゲームグレード対照テーブルに基づき、 発生 させる特別ゲームを決定する。
例えば、 1ゲーム群に属するゲームプレイヤの誕生月が全て 4月であ り、 かつゲームプレイヤ全員が 8段以上の段位を持つ場合、 発生させる 特別ゲームと して、 「ダイヤモンドマスター杯 G r a d e I」 なる特別 ゲームを発生させる。 なお、 この特別ゲームが発生したゲームにおいて 最終結果 1位になったゲームプレイヤには、 「ダイヤモンドマスター」 なる称号が付与される。
または、 1ゲーム群に属するゲームプレイヤの血液型が 「A」 型であ り、 かつゲームプレイヤ全員が 6段以上の段位を持つ場合、 発生させる 特別ゲームとして、 「B l o o d T y p e Aマスター杯 G r a d e IIJ なる特別ゲームを発生させる。
または、 1ゲーム群に属するゲームプレイヤがいずれかの都道府県の 「雀主」 である場合、 発生させる特別ゲームとして、 「雀主対抗戦」 な る特別ゲームを発生させる。 この後、 C P U 2 2は S 2 1 0 (図 3 1 ) の処理に移る。
ゲーム端末 4 1 Bで C PU 6 6が通信用ィンターフェイス回路 6 3を 介し特別ゲーム開催要求情報の受信を検知する (ステップ S 304)。
C PU 6 6は、 開催要求を受信したか否かを判別し、 (ステップ S 3 20)。 YE S、 すなわち開催要求情報を受信したと判別した場合には ステップ S 30 5の処理 (図 3 1) に移り、 NO、 すなわち受信してい ないと判別した場合にはステップ S 3 2◦の処理 (図 2 9) に移る。 図 2 9に示す如く、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲーム履歴送信処理を実 行する (ステップ S 2 8 2)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステ ップ S 20 3においてゲーム端末 4 1 A, 4 1 Bから受信したゲームプ レイヤの認証情報と、 記憶部 28に記憶されているゲーム履歴データべ ースのゲーム履歴ファイルに基づいて、 ゲーム履歴情報を読み出し、 通 信 I ZF 2 6、 ネットワーク 5 1を介して、 端末制御回路 6 1 Aに供給 する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 28 3の処理に移る。 ゲーム端末 4 1 Aでは、 ゲーム履歴受信処理を実行する (ステップ S 1 8 3 )。 この処理において、 C PU 6 6は、 通信 I /F 74を介して、 ステップ S 28 2の処理によりゲームサーバ 2 1から送信されたゲーム 履歴情報を受信し、 RAM70に記録する。 この処理が終了した場合に は、 ステップ S 1 84の処理に移る。
次いで、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 ゲーム履歴記録処理を実行する (ス テツプ S 1 8 4)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ステップ S 1 0 3の処理により RAM 70に記録されたゲーム履歴情報を読み出し、 E PROM6 5に記録する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 1 8 5の処理に移る。
次いで、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 ゲーム開始か否かを判断する (ステ ップ S 1 8 5)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ゲームプレイヤの 操作により、 または、 自動的にゲームを開始する場合には、 ステップ S 1 8 6に処理を移し、 ゲーム開始を示すゲーム開始情報を生成し、 グー ムサーバ 2 1に送信する (ステップ S 1 8 6)。 この処理が終了した場 合には、 ステップ S 1 8 7の処理に移る。
一方、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲーム開始情報の受信処理を実行する (ステップ S 2 8 3)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 1 0 6の処理によりゲーム端末 4 1 A、 4 1 Bから送信されたゲーム開 始情報を受信し、 RAM23に記録する。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲームプレイヤ群決定処理を実行す る (ステップ S 2 84)。 この処理において、 C PU 2 2は、 4人のゲ ームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成し、 記憶部 28に記録す る。 ゲームプレイヤ群決定手段の機能の例となるこの処理の詳細につい ては後述する。
また、 CPU 2 2は、 ステップ S 284の処理により決定されたゲー ムプレイヤ群におけるゲームプレイャの順序を決定し、 そのゲームプレ ィャの順序を示す情報を RAM 2 3に記録する (ステップ S 2 8 5)。 そして、 C PU 2 2は、 そのゲームプレイヤ群を示す情報、 ゲームプレ ィャの順序を示す情報を、 ネットワーク 5 1等を介して、 ゲーム端末 4 1 Aに送信する (ステップ S 2 8 6)。 なお、 このゲームプレイヤ群を 構成する 4人のゲームプレイヤは、 実際のゲームプレイヤであっても、 コンピュータの制御による仮想ゲームプレイャを含むように構成しても よい。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 2 1 2 (図 3 1) の処 理に移る。
一方、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 ゲームプレイヤ群受信処理を実行する (ステップ S 1 8 7)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ステップ S 28 6の処理により送信されたゲームプレイヤ群を示す情報、 ゲームプ レイヤの順序を示す情報を、 通信 I ZF 74を介して受け取り、 RAM 70に記録する。 そして、 CPU 6 6は、 RAM 70に記録したゲーム プレイヤ群を示す情報、 ゲームプレイヤの順序を示す情報に基づいて、 各プレイヤの順位情報等を表示装置 3 2に表示させる (ステップ S 1 8 8)。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 1 0 6の処理に移る。 なお、 ゲーム端末 4 1 Bも、 ゲーム端末 4 1 Aと同様の処理を行う。 ゲーム端末 4 1 Bのステップ S 38 3から S 3 8 8までは、 それぞれス テツプ S 1 8 3から S 1 8 8までと同様であり、 説明を省略する。
図 30は、 ゲームサーバ 2 1における、 ステップ S 2 84 (図 2 9) で呼び出される、 ゲームプレイャ群決定処理サブルーチンのフローを示 す。
まず、 CPU 22は、 記憶部 28に記憶されているゲーム履歴データ ベースの参照処理を実行する (ステップ S 24 1 )。 この処理において、 CPU 2 2は、 ゲーム履歴データベースにおける、 個人情報テーブル (図 5) のゲーム可能フラグを読み出し、 そのフラグが待ち状態である ゲームプレイヤ (具体的には上述した如く 「F F FE」) を参照するこ ととなる。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 242の処理に移 る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 抽選処理を実行する (ステップ S 2 4 2)。 この処理において、 C PU 2 2は、 プログラムに従って、 ゲー ムプレイャ群に含まれるゲームプレイヤを決定させるための乱数を発生 させ、 その乱数を RAM2 3に記録する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 243の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1の C PU 22は、 所定の抽選結果であるか 否かを判断する (ステップ S 24 3)。 この処理において、 C PU 2 2 は、 ステップ S 242の処理により R AM 2 3に記憶された乱数が所定 の範囲内であるか否かを判断することとなる。 CPU 2 2は、 乱数が所 定の範囲内であると判別した場合には、 ステップ S 244の処理に移り、 乱数が所定の範囲内であるとは判別しなかった場合には、 ステップ S 2 46の処理に移る。
ステップ S 24 3の刊断により乱数が所定の範囲内であると判別され た場合には、 個人情報データベースの参照処理を実行する (ステップ S 244)。 この処理において、 C PU 2 2は、 記憶部 2 8に記憶されて いる個人情報データベースにおける希望表示順位設定情報を参照するこ ととなる。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 24 5の処理に移 る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 参照結果に基づいてゲームプレイヤ 群の決定処理を実行する (ステップ S 24 5)。 この処理において、 C : PU 2 2は、 ステップ S 244の処理により参照された希望表示順位設 定情報が同一のゲームプレイヤを検索し、 それらのゲームプレイヤをゲ ームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、 個人情報データ ベースのゲーム可能フラグを更新する。
また、 ここでいう 「同一」 とは、 全ての希望表示順位設定情報が同一 ではなく、 希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤと する。
これによつて、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、 ゲ ームに関する観点を鑑み、 その表示させるように設定された所望の順位 情報に基づいて、 同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲーム プレイヤ群として決定することができ、 同じようなゲームに関する観点 を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、 各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、 新たな ゲーム性を提供することができるめである。
また、 本実施形態においては、 全ての希望表示順位設定情報が同一で はなく、 希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤとし たが、 本発明はこれに限らず、 全部の希望表示順位設定情報が同一であ るゲームプレイヤをゲームプレイヤ群としてもよい。 この場合において は、 本実施形態よりも、 より一層、 同じようなゲームに関する観点を持 つたゲームプレイヤを集めてゲーム群とすることができ、 新たなゲーム 性を提供することができるのである。
更には、 同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするば かりでなく、 異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とす ることによつても、 新たなゲーム性を提供することができ、 更には、 異 なる順位情報の中でも、 対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲー ムプレイヤ群とすることによつても、 より一層、 新たなゲーム性を提供 することができる。 この処理が終了した場合には、 本サブルーチンを終 了する。
一方、 ステップ S 2 4 3の判断により乱数が所定の範囲内であるとは 判別されなかった場合には、 抽選結果に基づいてゲームプレイヤ群の決 定処理を実行する (ステップ S 2 4 6 )。 この処理において、 C P U 2 2は、 ステップ S 242の処理により RAM 2 3に記録された乱数に基 づいて、 ゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行 わせるべく、 個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。 こ れによって、 ランダムに、 ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤ を決定することが可能となる。 この処理が終了した場合には、 本サブル 一チンを終了する。
図 3 1は、 図 2 9に続くフローを示す。
ゲーム端末 4 1 Bのゲームプレイヤが当該特別ゲーム開催案内に呼応 して特別ゲームに参加する場合 (ステップ S 3 0 5の判別が Y e s )、 ゲーム端末 4 1 Bのゲームプレイヤにより図 2 5の接触部 1 8 3が触接 され、 ゲーム端末 4 1 Bからゲームサーバ 2 1へ、 CPU 6 6が通信用 インターフェイス回路 6 3を介し、 特別ゲームへの参加表明である特別 ゲーム参加情報を送信する (ステップ S 3 0 6)。
ゲームサーバ 2 1では、 C PU 2 2が通信 I ZF 26を介し、 当該特 別ゲーム参加情報の受信 (ステップ S 2 1 0) をゲーム実行可能人数 . (麻雀ゲームであれば 4人) に達するまで継続する (ステップ S 2 1 1 の判別が N o)。 特別ゲーム参加情報の受信がゲーム実行可能人数分に 達したならば (ステップ S 2 1 1の判別が Y e s )、 C PU 2 2は特別 ゲーム開始するためのゲーム開始信号を、 通信 I /F 26を介してゲー ム端末 4 1 A、 4 I Bに送信する (ステップ S 2 1 2)。
なお、 本実施形態では、 上述の如く特別ゲーム参加情報の受信をゲー ム実行可能人数に達するまで受け付け、 特別ゲーム参加情報の受信がゲ 一ム実行可能人数分に達したならば特別ゲームを開始するよう構成して いるが、 本発明はこれに限らず、 特別ゲーム参加情報の受信がゲーム実 行可能人数分に達せずとも、 ゲームサーバ 2 1の C PU 2 2がゲーム代 行機能処理として、 ゲームプレーを代行し、 特別ゲームへの参加資格を 満たすような仮想ゲームプレイヤを介在させるように構成してもよい。 ゲームサーバ 2 1は C PU 2 2が通信 I /F 2 6を介してゲーム端末 4 1 A、 4 1 Bへゲーム開始信号を送信し (ステップ S 2 1 2)、 続い て、 ステップ S 2 1 3のゲーム実行処理に移る。
ゲーム端末 4 1 Aで、 C PU 6 6は、 通信用インターフェイス回路 6 3を介してゲームサーバ 2 1からのゲーム開始信号を受信した後 (ステ ップ S 1 0 6)、 ゲーム実行処理 (ステップ S 1 0 7) に移る。 ゲーム 端末 4 1 Bにおいても、 ゲーム端末 4 1 Aと同様の処理を行う (ステツ プ S 3 0 7および S 3 0 8 )。 このようにして、 ゲームサーバ 2 1、 お ょぴゲーム端末 4 1 A、 4 1 Bとが通信を行いながら、 ゲーム (麻雀) を実行する。 ステップ S 1 0 7、 S 2 1 3、 および S 3 0 8の詳細は後 に説明する,
図 1 9を参照して、 記号 7 7で示された部分は、 ゲーム端末 4 1 A、 4 1 Bの表示装置 3 2に表示される、 ゲームプレイヤによる麻雀所定の 動作 (「チ一」、 「ボン」、 「カン」、 「リーチ」、 「ロン」、 および左記動作の 取消を指示する 「キャンセル」) の指示を受付ける触接部分で、 タツチ センサ 8 2と連動して動作指示の信号を検知するものである。
ステップ S 2 1 3の後、 ゲームサーバ 2 1の C PU 2 2は、 ステップ S 2 1 4において、 当該ゲーム実行信号に対応する所定の処理の後にゲ ームが継続可能かどうかの判定を行う。 継続可能の場合 (ステップ S 2 1 4の判別が Y e s )、 ゲームサーバ 2 1の C PU 2 2は、 通信 I /F 2 6を介してゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bへゲーム継続信号を送信す る (ステップ S 2 1 5)。
この信号を、 通信用インターフェイス回路 6 3を介して受信検知した 場合、 ゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bの C PU 6 6は (ステップ S 1 0 8の判別が Y e s、 ステップ S 3 0 9の判別が Y e s )、 ゲーム実行処 理 (ステップ S 1 0 7、 ステップ S 308) を続行する。 一方、 継続不 可能の場合 (ステップ S 2 1 4の判別が No )、 ゲーム終了であるので、 C PU 2 2が個人成績更新処理を行う (ステップ S 2' 1 6)。 すなわち、 個人ランキングテーブル (図 7参照)、 個人役満成績テーブル (図 8参 照) の更新を行い、 次のステップへ処理を移す。
以上でゲームが終了するので、 ゲームサーバ 2 1の CPU 2 2が、 通 信 I /F 26を介してゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bへゲーム終了信号 を送信し (ステップ S 2 1 7)、 ゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bの C P U6 6が通信用インターフェイス回路 6 3を介して終了信号の受信を検 知すると (ステップ S 1 0 9、 ステップ S 3 1 0)、 更にゲームサーバ 2 1では、 C P U 2 2が個人成績情報を最新状態に更新し、 C P U 22 は当該最新状態に更新された個人成績情報を、 通信 I /F 26を介して ゲーム端末 4 1 Αおよび 4 1 Bへ送信する (ステップ S 2 1 8)。
ゲーム端末 4 1 Aおよび 4 1 Bの C PU 6 6は、 通信用ィンターフェ イス回路 6 3を介して最新に更新された個人成績情報の受信を検知する と (ステップ S 1 1 0、 ステップ S 3 1 1)、 その情報を表示装置 3 2 に表示し (ステップ S 1 1 1、 ステップ S 3 1 2)、 あわせてその情報 をカードリーダライタ 8 3にて磁気カード (図 27参照) にリライ トす る (ステップ S 1 1 2、 ステップ S 3 1 3)。 この後、 或るゲームプレ ィャの特別ゲーム開催要求に基づき特別ゲームを開催させ得るゲーム (麻雀) の処理は終了する。
図 3 3から図 3 7を参照して、 ゲームサーバ 2 1の C PU 2 2、 ゲー ム端末 4 1 Aおよび 41 Bの C PU 6 6による、 ステップ S 1 0 7、 S 20 3、 S 30 8 (図 3 1) のゲーム実行処理を説明する。
ゲームサーバ 2 1では、 ゲーム履歴データベースの更新処理を実行す る (ステップ S 6 0 9)。 この処理において、 C PU 2 2は、 記憶部 2 8のゲーム履歴データベースにおける時間、 順位、 得点情報、 ゲーム結 果等、 を算出し、 更新記録する。 なお、 このステップ S 6 0 9において は、 C PU 22は、 ゲーム結果を開始情報として記録することとなる。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 1 0の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 牌配布順序情報決定処理を実行する (ステップ S 6 1 0)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 6 04の処理により決定されたゲームプレイヤの順序に基づいて、 牌配 布順序情報を決定し、 RAM2 3に記録する。 この牌配布順序情報とは、 牌を配布する順番を示すものである。 この処理が終了した場合には、 ス テツプ S 6 1 1の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 牌配布情報を生成し、 : RAM2 3に 記録する。 この牌配布情報とは、 配布する牌を決定するためのものであ り、 本実施形態においては、 一のゲームを開始する際に、 配布する牌の 連続を決定することとなるが、 本発明はこれに限らず、 ゲームプレイヤ に牌を配布する際に決定するようにしてもよい。 この処理が終了した場 合には、 ステップ S 6 1 2の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 初期設定処理を実行する (ステップ S 6 1 2)0 この処理において、 C PU 2 2は、 ゲームに関する各種初 期設定を行うため、 RAM 2 3に位置付けられた初期設定情報を記録す る。 この初期設定情報とは、 麻雀ゲーム一局に対して設定されるもので あり、 例えば、 ゲームプレイヤに対して配布される牌情報を、 複数のゲ ームプレイヤの各々に対応して記憶する情報等、 各種の情報を含んでい る。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 1 6の処理に移る。 次いで、 ゲームサーバでは、 個人情報データベースの参照処理を実行 する (ステップ S 6 1 6)。 この処理において、 C PU 22は、 記憶部 28に記憶されている個人情報データベースにおいて、 ゲームプレイヤ 群に含まれるゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を 参照し、 その参照した結果に基づいて、 記憶部 2 8に記憶されている順 位情報データベースの順位名称、 順位情報等、 を読み出す。 この処理が 終了した場合には、 ステップ S 6 1 7の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲームプレイヤ情報の送信処理を実 行する (ステップ S 6 1 7 )。 この処理において、 C P U 2 2は、 ステ ップ S 2 1 6の処理により読み出された順位情報等をゲーム端末 4 1 A 等、 ステップ S 2 0 4 (図 2 9 ) の処理によりゲームプレイヤ群として 決定されたゲームプレイヤに対して送信する。 ここでいうゲームプレイ ャ情報とは、 ゲームプレイヤの各々に対する希望表示順位設定情報に基 づく順位情報等の画像をゲーム端末 4 1 A等に表示させる信号を含むも のである。 尚、 本実施形態においては、 画像を表示させるための表示コ ードを送信するが、 本発明はこれに限らず、 上述した表示させるための 信号であればよく、 例えば、 ゲームサーバ 2 1に画像データを記憶させ、 その画像データ自体を送信するようにしてもよい。 この処理が終了した 場合には、 ステップ S 6 1 3の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 牌配布情報の送信処理を実行する (ステップ S 6 1 3 )。 この処理において、 C P U 2 2は、 ステップ S 6 1 1の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末 4 1 A等、 ステ ップ S 2 0 4の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプ レイヤに対して送信する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 3 1の処理に移る。
' 一方、 ゲーム端末 4 1 A等では、 ゲームプレイヤ情報の受信処理 (ス テツプ S 5 1 0 )、 牌配布情報の受信処理を実行する (ステップ S 5 1 1 )。 この処理において、 C P U 6 6は、 ステップ S 6 1 3、 ステップ S 6 1 7の処理により送信されたゲームプレイヤ情報、 牌配布情報を受 け取り、 RAM70に記録する。 そして、 C PU 6 6は、 RAM70に 記録されたゲームプレイヤ情報、 牌配布情報に基づいて、 ゲームプレイ ャの所望とする順位情報や、 牌画像等の、 各種の画像を表示する (ステ ップ S 5 1 2)。 これにより、 ゲーム端末 4 1 Aにおける表示装置 3 2 にゲーム内容を示す画像を表示することとなる。 この処理が終了した場 合には、 ステップ S 5 3 1の処理に移る。
次いで、 ゲーム端末 4 1 A等では、 図 34に示す如く、 表示設定操作 がなされたか否かを判断する (ステップ S 5 3 1 )。 この処理において、 C PU 6 6は、 ゲーム端末 4 1 A等から表示設定操作が行われた旨の情 報を受信したか否かを判断することとなる。
具体的には、 ゲームプレイヤにより表示設定ボタン画像が触接された 場合には、 図 2 1に示す如く、 表示設定画面が表示され、 その画面にお いて、 設定ポタン画像が触接された場合には、 その場所が触接されたと いうことを検知したタツチセンサ 8 2が所定の触接信号を C PU 6 6に 供給する表示順位情報設定信号送信処理が実行されることとなる (ステ ップ S 5 3 2 )。
つまり、 CPU 6 6は、 所定の触接信号を受け取つたと判別した場合 には、 表示順位情報設定信号をゲームサーバ 2 1に送信し、 ステップ S 52 1に処理を移し、 所定の触接信号を受け取つたとは判別しなかった 場合には、 ステップ S 5 2 1の処理に移ることとなる。
一方、 ゲームサーバ 2 1では、 表示順位情報設定信号のモニタ処理を 実行する (図 3 4ステップ S 6 3 1 )。 この処理においては、 C PU 2 2は、 表示順位情報設定信号を受信したか否かをモニタする。 そして、 CPU 2 2は、 そのモユタ結果に基づいて、 その信号を受信したと判別 した場合には (ステップ S 6 3 2)、 表示順位情報設定処理を実行する こととなり (ステップ S 6 3 3 )、 その信号を受信したとは判別しなか つた場合には、 ステップ S 6 24の処理に移る。
このステップ S 6 3 2では、 C P U 2 2は、 ステップ S 6 3 1により 受信された表示順位情報設定信号に基づいて、 記憶部 2 8に記憶されて いる希望表示順位設定情報を選択する。 これによつて、 ゲームプレイヤ により、 所望とする順位情報を変更することが可能となる。 この処理が 終了した場合には、 ステップ S 6 24の処理に移る。 なお、 ステップ S 6 3 2により、 順位情報設定手段の機能の例が実現される。
一方、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 図 3 5に示す如く、 捨牌操作が行われ たか否かを判断する (ステップ S 5 2 1 )。 この処理においては、 C P U 6 6は、 タツチセンサ 8 2から供給される触接信号を受け取り、 その 触接信号に基づいて、 捨牌を示す操作情報を生成することとなる。 そし て、 CPU 6 6は、 その操作情報を、 通信 I /F 74を介して、 ゲーム サーバ 2 1に送信することとなる。
一方、 ゲームサーバ 2 1では、 操作情報受信処理を実行する (ステツ プ S 6 24)。 この処理において、 C.PU 2 2は、 通信 I /F 2 6を介 して、 操作情報を受信する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 25の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 牌情報更新処理を実行する (ステツ プ S 6 2 5)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 6 24の 処理により受信した操作情報に基づいて、 RAM70に記憶されている 牌情報を更新する。 これにより、 ゲームプレイヤの操作に基づいて、 ゲ ームを進めることが可能となる。 この処理が終了した場合には、 ステツ プ S 6 27の処理に移る。 '
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 画像更新情報送信処理を実行する ( テツプ S 6 2 7)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 6 24の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、 捨牌が 行われたことを示す'画像更新画像をゲーム端末 4 1 A等に送信する。 こ の処理が終了した場合には、 ステップ S 6 2 8の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 画像更新情報の送信処理が行われた か否かを判断する (ステップ S 6 2 8)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 6 24の処理めような操作情報を受信したか否かを判 断することとなる。 この処理において、 C PU 22は、 捨牌に関する操 作情報を受信したと判別した場合には、 ステップ S 6 5 1 (図 3 6) に 処理を移し、 捨牌に関する操作情報を受信したとは判別しなかつた場合 には、 ステップ S 6 3 1の処理に移る。
一方、 ゲーム端末 4 1 A等においては、 画像更新情報の受信処理を実 行する (ステップ S 5 2 3 )。 この処理において、 CPU 6 6は、 通信 I ZF 74を介して、 画像更新情報を受信する。 この処理が終了した場 '合には、 ステップ S 5 24の処理に移る。
次いで、 画像更新情報を受信したか否かを判断する (ステップ S 5 2 4)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ステップ S 5 2 3のような画 像更新情報を受信したと判別した場合には、 ステップ S 5 2 5に処理を 移し、 画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、 ステップ S 5 3 1の処理に移る。
次いで、 ゲーム端末 4 1 A等では、 画像更新処理を実行する (ステツ プ S 5 2 5)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ステップ S 5 2 3の 処理により受信した画像更新情報に基づいて、 画像を表示装置 3 2に表 示する。 例えば、 ある牌を捨てた場合には、 捨てた牌を表示するととも に、 牌を捨てたゲームプレイヤにおける手牌を示す画像を更新するよう に表示装置 3 2に表示することとなる。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 5 5 1の処理に移る。
次いで、 図 3 6に示す如く、 ゲームサーバ 2 1では、 牌配布情報の送 信処理を実行する (ステップ S 6 5 1)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ステップ S 6 1 2の処理により生成された牌配布情報をゲーム端 末 4 1 A等、 ゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対し て送信する。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 5 2の処理に 移る。
一方、 ゲーム端末 4 1 A等では、 牌配布情報の受信処理を実行する (ステップ S 5 5 1)。 この処理において、 C PU 6 6は、 ステップ S 6 5 1の処理により送信された牌配布情報を受け取り、 R AM 70に記 録する。 そして、 C PU 6 6は、 RAM 70に記録された牌配布情報に 基づいて、 牌画像等の、 各種の画像を表示する。 これにより、 ゲーム端 末 4 1 Aにおける表示装置 3 2にゲーム内容を示す画像を表示すること となる (ステップ S 5 5 2)。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 5 5 3の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲームにおける一局を終了するか否 かを判断する (ステップ S 6 5 2)。 この処理において、 C PU 2 2は、 所定の条件を満たした場合には、 RAM7 0に位置付けられた局終了情 報を読み出し、 その情報に基づいて、 一局を終了するか否かを判断する こととなる。 CPU 2 2は、 一局を終了すると判別した場合には、 ステ ップ S 6 50に処理を移し、 一局を終了するとは判別しなかった場合に は、 ステップ S 6 1 1の処理に移る。
このように、 ゲームにおける一局を終了するという判断がなされるま で、 繰り返しゲームを行うことが可能である。 また、 上述した所定の条 件とは、 麻雀ゲームでは各種の態様があり、,配布された牌が所定の組合 せとなつた場合や、 所定数の牌を配布した場合、 ゲーム端末 4 1 A等か ら供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
ステップ S 6 52において、 ゲームにおける一局を終了すると判別さ れた場合には、 ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する (ステツ プ S 6 5 0)。 この処理において、 C PU 2 2は、 一局が終了した場合 におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。 例えば、 あるゲ ームプレイヤが 「立直、 平和」 で一局が終了した場合には、 C PU 2 2 は、 その旨を検知し、 その役を含めたゲーム結果をゲーム履歴データべ ースに記録することとなる。 この処理が終了した場合には、 ステップ S 6 5 3の処理に移る。
次いで、 局終了情報送信処理を実行する (ステップ S 6 5 3 )。 この 処理において、 CPU 22は、 ゲームにおける一局を終了させるための 局終了情報を通信 I /F 26を介して、 ゲーム端末 4 1 A等に送信し、 ゲーム端末 4 1 A等は、 その局終了情報を受信したか否かを判断ことと なる (ステップ S 5 5 3、 ステップ S 5 5 4)。 C PU 2 2は、 その局 終了情報を受信したと判別した場合には、 ステップ S 5 5 5に処理を移 し、 局終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、 ステップ S 5 1 0の処理に移ることとなる。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 ゲームにおける半荘を終了するか否 かを判断する (ステップ S 6 54)。 この処理において、 CPU 2 2は、 所定の条件を満たした場合には、 RAM 70に位置付けられた半荘終了 情報を読み出し、 その情報に基づいて、 半荘を終了するか否かを判断す ることとなる。 CPU 22は、 半荘を終了すると判別した場合には、 ス テツプ S 6 5 5に処理を移し、 半荘を終了するとは判別しなかった場合 には、 ステップ S 6 1 0の処理に移る。 このように、 ゲームにおける半 荘を終了するという判断がなされるまで、 局を繰り返し、 ゲームを行う こととなる。 '
ステップ S 6 54において、 ゲームにおける半荘を終了すると判別さ れた場合には、 ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する (ステツ プ S 6 5 5)。 この処理において、 C PU 2 2は、 半荘が終了した場合 におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。 例えば、 終了情 報としての情報であり、 CPU 2 2は、 総合順位、 総合得点等を含めた ゲーム結果をゲーム履歴データベースに記録することとなる。 この処理 が終了した場合には、 ステップ S 6 5 6の処理に移る。
次いで、 半荘終了情報送信処理を実行する (ステップ S 6 5 6 )。 こ の処理において、 C PU 22は、 ゲームにおける半荘を終了させるため の半荘終了情報を通信 I /F 26を介して、 ゲーム端末 4 1 A等に送信 し、 ゲーム端末 4 1 A等は、 その半荘終了情報を受信したか否かを判断 こととなる (ステップ S 5 5 5、 ステップ S 5 5 6 )。 CPU 2 2は、 その半茌終了情報を受信したと判別した場合には、 ステップ S 5 6 1に 処理を移し、 半荘終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、 ス テツプ S 5 1 0の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバでは、 図 3 7に示す如く、 順位情報決定処理を 実行する (ステップ S 6 6 1)。 この処理において、 . C PU 2 2は、 ゲ ーム履歴情報に基づいて、 複数ある、 各種の順位情報を決定する。 この 処理が終了した場合には、 ステップ S 6 6 1の処理に移る。 なお、 ステ ップ S 6 6 1により、 順位情報決定手段の機能の例を実現する。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 順位情報データベースの更新処理を 実行する (ステップ S 6 6 2)。 この処理において、 C PU 2 2は、 ス テツプ S 6 6 1の処理により決定された各種の順位情報に基づいて、 記 憶部 28における順位情報データベースを更新記録する。 この処理が終 了した場合には,、 ステップ S 6 6 3の処理に移る。
次いで、 ゲームサーバ 2 1では、 順位情報送信処理を実行する (ステ ップ S 6 6 3 )。 この処理において、 C PU 2 2は、 記憶部 2 8に記憶 されている個人情報データベースにおいて、 ゲームプレイヤ群に含まれ るゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を読み出し、 それぞれに対応した順位情報を、 順位情報データベースが記憶されてい る記憶部 2 8から読み出し、 対応したゲーム端汞 4 1 Aに対して送信す る。
なお、 本実施形態においては、 順位情報を送信するように構成したが、 本発明はこれに限らず、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報画像をゲ ーム端末 4 1 Aに表示させるように構成しておればよい。 例えば、 ゲー ムサーバ 2 1において、 C P U 2 2は、 順位情報に基づいて、 記憶部 2 8等に予め記憶された画像データを選択して読み出し、 その読み出した 画像データを送信するように構成してもよい。 更には、 予め記憶されて いなくとも、 順位情報に基づいて画像データを生成するように構成して もよい。
一方、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 順位情報受信処理を実行する (ステツ プ S 5 6 1 )。 この処理において、 C P U 6 6は、 ステップ S 6 6 3の 処理により送信された順位情報を受信し、 R AM 7 0に記憶する。 この 処理が終了した場合には、 ステップ S 5 6 2の処理に移る。
次いで、 ゲーム端末 4 1 Aでは、 順位表示処理を実行する (ステップ S 5 6 2 )。 この処理において、 C P U 6 6は、 ステップ S 5 6 1の処 理により受信された順位情報に基づいて表示装置 3 2に、 図 2 3に示す 如き順位情報画像を表示することとなる。 この処理が終了した場合には、 本サブルーチンを終了する。
このように、 一つだけでなく、 複数の順位情報を表示させるため、 ゲ ームプレイヤにとっては、 ある順位情報に限られることなく、 各種の順 位情報を表示させることができ、 ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提 供することができる。
また、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、 簡便なゲームを提供することができるとともに、 複数のゲームプレイヤ の各々におけるゲーム状況において、 ゲームプレイヤのゲーム意欲を向 上させ得るゲームを提供することができる。
更には、 ゲームプレイヤの操作に応じて、 表示させる順位情報の種類 を設定し、 その状態を記憶することにより、 煩雑な操作を行わなくても よく、 ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止す ることができる。
上述した如き 「ゲーム」 としては、 全般的なゲームを含む概念である 力 S、 他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、 その中 でも、 駆け引きを有するゲームが好適であり、 例えば、 麻雀ゲーム、 力 一ドゲーム等が最適である。
更にまた、 ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、 ゲーム に関する観点を艦み、 その表示させるように設定された所望の順位情報 に基づいて、 同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレ ィャ群として決定することができる。 同じようなゲームに関する観点を 持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイャ群とすることにより、 各 ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、 新たなゲ 一ム性を提供することができる。
また、 この構成により、 同じ順位情報を設定している者をゲームプレ ィャ群とするばかりでなく、 異なる順位情報を設定している者をゲーム プレイヤ群とすることによつても、 新たなゲーム性を提供することがで きる。 更には、 異なる順位情報の中でも、 対極的な順位情報であるゲー ムプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによつても、 より一層、 新た なゲーム性を提供することができる。
なお、 以上の説明において、 C P U 2 2により実現される各種の処理 は、 各種手段の機能を実現するものである。 ここで、 本実施形態におけるゲームサーバ 2 1は、 最低限の構成とし て記載されたものであり、 各種手段の機能は、 記憶部 28、 RAM 2 3, または ROM 24に記憶されたコンピュータプログラムを実行する C P U2 2により実現される。 しかし、 各種手段の機能を実現するために、 各種のハードウエアによる回路を接続可能とするように構成してもよい。 例えば、 図 3 9には、 本発明の別の実施形態の例として、 ゲームサーバ 2 1 Zにおいて、 各種装置が BU Sに接続された構成を示す。 BUSに は、 C PU 1 3 Y、 RAM 1 5Y、 ROM 1 4 Y, 通信 I / F 1 7 Υ、 および、 記憶部 1 6 Yの他に、 本発明のゲームシステム 1 0に接続され たゲーム端末群 3 1 Α、 3 1 Βの接続ァドレス情報を管理するァドレス 管理部 1 9 Υが接続されている。 これにより管理される接続ァドレス情 報は、 例えばインターネッ トの標準プロ トコルである TCP/ I Pプロ トコ/レの T C P番号および I Pアドレスである。
また、 BUSには、 ゲームプレイヤからの特別ゲーム開催要求を受信 する特別ゲーム開催要求受信部 20 Yと、 前記特別ゲーム開催要求を報 知する対象のゲームプレイヤを本発明のゲームシステム 1 0に接続中の ゲームプレイヤから選定するゲームプレイヤ選定部 2 1 Yと、 前記ゲー ムプレイヤ選定部 2 1 Yで選定したゲームプレイヤに特別ゲーム参加募 集案内を報知する特別ゲーム案内部 22 Yと、 前記ゲームプレイヤ選定 部 2 1 Yで選定されたゲームプレイヤが特別ゲーム参加募集案内の報知 に呼応して特別ゲーム参加の意思情報を送信する特別ゲーム参加情報受 信部 2 3 Yと、 が接続されている。
更に、 BUSには、 本発明のゲームシステム 1 0で行われる麻雀ゲー ムが或るゲームプレイヤの開催要求に基づくゲームの場合以外に、 4人 一組のゲームプレイヤ群のグルーピングを行い、 また、 麻雀ゲームが、 或るゲームプレイヤの開催要求に基づく特別ゲームであるか否かにかか わらず当該麻雀ゲームに参加するゲームプレイャの管理を行い、 かつ、 当該麻雀ゲームの進行の管理を行うゲーム管理部 2 4 Yと、 C P U 2 2 Yの制御のもとに乱数発生部 1 8 Yと連携して麻雀ゲームの 「配牌」、 「自摸」、 「打牌」、 「捨牌」 などの麻雀所定の動作及び状態を管理する配 牌管理部 2 5 Yと、 ゲーム管理部 2 4 Yが 4人一組のゲームプレイヤの グルービングが不可能であつた場合、 すなわちゲーム参加者が 4人のゲ ームプレイャ数に満たなかつた場合に仮想ゲームプレイヤを介在させて ゲームサーバ 2 1がゲームを代行するゲーム代行機能部 2 6 Yと、 或る ゲームプレイヤの開催要求に基づく特別ゲームの場合以外の時に、 グー ムプレイヤの個人情報を検索して当該個人情報に基づき発生させる特別 ゲームを決定する特別ゲーム生成部 2 7 Yと、 ゲーム端末群 3 1 A、 3 1 Bでゲームを行おうとするゲームプレイヤが、 本発明のゲームシステ ム 1 0へログインする際にゲームプレイヤ認証を行うゲームプレイヤ認 証部 2 8 Yと、 ゲーム進行中または終了時にゲームに参加している各ゲ ームプレイヤの個人成績を最新状態に更新する個人成績更新部 2 9 Yと、 が接続されている。
なお、 本実施形態においては、 麻雀ゲームに関する好適な一例を挙げ たが、 本発明はこれに限らず、 ゲームプレイヤの操作を促すような特種 ィンターバルを生成することのある各種のゲーム機、 ゲーム態様に対し て適用することが可能であり、 特に、 ポーカーを含むカードゲーム等の ゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好 ましい。
なお、 本明細書に記載された効果は、 本発明から生じる最も好適な効 果を列挙したに過ぎず、 本発明による効果は、 本明細書に記載されたも のに限定されるものではない。
本発明によれば、 一つだけでなく、 複数の順位情報を表示させるため、 ゲームプレイヤにとっては、 ある順位情報に限られることなく、 各種の 順位情報を表示させることができ、 ゲーム意欲を向上させ得るゲームを 提供することができる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端 末と、 当該複数のゲーム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信 するゲームサーバと、 を有し、 複数のゲームプレイヤが参加可能なゲー ムを提供するゲームシステムであって、 前記ゲームサーバは、 前記複数のゲームプレイヤの各々における、 ゲ ームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、 前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関する複数種類の順位を決定する順位決定手段と、
前記順位決定手段により決定された複数種類の順位情報のうち、 グー ムプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、 当該ゲームプレイヤに おける複数のゲーム端末のいずれかの操作部の操作に応じて選択する順 位情報設定手段と、
前記表示順位設定手段により設定された希望順位情報を、 前記複数の ゲーム端末のいずれかに送信する送信手段と、 を備えたことを特徴とす るゲームシステム。
2 . 請求項 1に記載のゲームシステムであって、 各ゲームプレーヤに 対応する複数のゲーム端末装置に係るァドレス情報を管理するァドレス 情報管理手段をさらに含むゲームシステム。
3 . 請求項 1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、 順位情報設定手段により設定された希望順位情 報に基づいて、 ゲームに参加できる複数のゲームプレイヤによるゲーム プレイャ群を決定するゲームプレイャ群決定手段を備えたことを特徴と するゲームシステム。
4 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端 末と、 当該複数のゲーム端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信 するゲームサーバと、 を有し、 複数のゲームプレイヤが参加可能なゲー ムを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、 複数のゲームプレイヤに関する個人情報を管理 する個人情報管理手段と、
ゲームプレイヤからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求情報を 受信する特別ゲーム要求受信手段と、
特定個人情報及び前記個人情報管理手段により管理されている個人情 報に基づいて、 特定個人情報と特定の関係に該当するゲームプレイヤを 前記複数のゲームプレイヤの中から選定するゲームプレイャ選定手段と、 前記グームプレイャ選定手段により選定されたゲームプレイヤに対し て特別ゲームの参加募集案内情報を送信する特別ゲーム案内手段と、 を 備えたことを特徴とするゲームシステム。
5 . 請求項 4に記載のゲームシステムであって、 各ゲームプレーヤに 対応する ^数のゲーム端末装置に係るァドレス情報を管理するァドレス 情報管理手段をさらに含むゲームシステム。
6 . 請求項 4記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプレイヤ選定手段は、 特定個人情報の条件に該当するグー ムプレイヤを、 ゲームサーバにアクセス中のゲーム端末のゲームプレイ ャのうちから選定することを特徴とするゲームシステム。
7 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端 末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、 前記複数のゲームプレイヤの各々における、 ゲームに関するゲーム結 果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、
前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関する複数種類の順位を決定する順位決定手段と、 前記順位決定手段により決定された複数種類の順位情報のうち、 ゲー ムプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、 当該ゲームプレイヤに おける複数のゲーム端末のいずれかの操作部の操作に応じて、 選択する 順位情報設定手段と、
前記表示順位設定手段により設定された希望順位情報を前記複数のゲ 一ム端末のいずれかに表示させる信号を、 前記複数のゲーム端末のいず れかに送信する送信手段と、 を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
8 . 請求項 7に記載のゲームサーバにおいて、
順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲ ームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特 徴とするゲームサーバ。
9 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端 末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、 複数のゲームプレイヤに関する個人情報を管理する個人情報管理手段 と、
ゲームプレイヤからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求情報を 受信する特別ゲーム要求受信手段と、
特定個人情報及び前記個人情報管理手段により管理されている個人情 報に基づいて、 特定個人情報と特定の関係に該当するゲームプレイヤを 前記複数のゲームプレイヤの中から選定するゲームプレイャ選定手段と、 前記ゲームプレイヤ選定手段により選定されたゲームプレイヤに対し て特別ゲームの参加募集案内情報を送信する特別ゲーム案内手段と、 を 備えたことを特徴とするゲームサ一バ。
1 0 . 請求項 9記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームプレイヤ選定手段は、 特定個人情報の条件に該当するゲー ムプレイヤを、 ゲームサーバにアクセス中のゲームプレイヤのうちから 選定することを特徴とするゲームサーバ。
1 1 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム 端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであつ て、
前記ゲームサーバは、 コンピュータプログラムを実行するコントロー ラおよび記憶部を有し、
前記コントローラは、
前記複数のゲームプレイヤの各々における、 ゲームに関するゲーム結 果を前記記憶部に記憶し、 · 前記記憶部に記憶されているゲーム結果に基づいて、 ゲームに関する 複数種類の順位を決定し、
前記決定がされた複数種類の順位情報のうち、 ゲームプレイヤにより 所望とされる希望順位情報を、 当該ゲームプレイヤにおける複数のゲー ム端末のいずれかの操作部の操作に応じて選択し、
前記希望順位情報を前記複数のゲーム端末のいずれかに送信すること を特徴とする。
1 2 . ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム 端末に対して、 ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであつ て、
前記ゲームサーバは、 コンピュータプログラムを実行するコントロー ラおよび記憶部を有し、
前記記憶部には、 各ゲームプレイヤに対応する複数のゲーム端末に係 るア ドレス情報、 および、 複数のゲームプレイヤに関する個人情報を記 憶され、
前記コントローラは、
ゲームプレイヤからの特定個人情報を含む特別ゲーム開催要求情報を 受信し、
前記記憶部に記憶されている個人情報に基づいて、 特定個人情報と特 定の関係に該当するゲームプレイャを前記複数のゲームプレイヤの中か ら選定し、
選定されたゲームプレイヤに対して特別ゲームの参加募集案内情報を 送信することを特徴とする。
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