WO2001063427A1 - Method for providing game using internet, system for providing game using internet, and recorded medium - Google Patents

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WO2001063427A1
WO2001063427A1 PCT/JP2000/001023 JP0001023W WO0163427A1 WO 2001063427 A1 WO2001063427 A1 WO 2001063427A1 JP 0001023 W JP0001023 W JP 0001023W WO 0163427 A1 WO0163427 A1 WO 0163427A1
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web server
client
internet
data
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PCT/JP2000/001023
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Show Shinkai
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Rpa Co., Ltd.
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Definitions

  • Game providing method using the Internet game providing system and recording medium using the Internet
  • the present invention relates to a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium.
  • the present invention relates to a method for providing a client from a Web server or a file server using the Internet.
  • the Internet that allows the game to proceed in an online state connected to a web server or file server by processing the data and / or script necessary for the progress of the game transferred to the server on the client side.
  • the present invention relates to a game providing method using a game, a game providing system using an internet, and a recording medium.
  • the user who receives the contents browses the contents using a browser, which is a browsing software installed on a computer (client).
  • client a browsing software installed on a computer
  • Internet shopping which allows you to purchase what you want by accessing a predetermined homepage, as well as “Internet shopping,” which allows you to check balances and make transfers.
  • Various services such as “one-net banking” are provided, and the range of use is increasing.
  • a survey of the sales status of game software shows that most of them reached about 80% of the total sales of the game software in about one month after its release.
  • the main reasons are that users constantly seek the latest games and flow to new game titles, and that the game software itself disappears from the sales floor after a long time since its release. It is thought that it is the reason. If the game software itself disappears from the sales floor, the user will not be able to purchase the game software even if he wants to purchase it, and the seller will lose the opportunity to sell the game software at all. Will be lost.
  • the present invention solves such a problem, and makes it possible for a user to see even a past game software with a low degree of appeal to a user and to purchase the game software. It is an object of the present invention to provide a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium.
  • the Internet allows users to enjoy the game by paying only for what they need, that is, for playing the game without having to purchase game software in advance to enjoy the game. It is an object of the present invention to provide a game providing method using the game, a game providing system using the Internet, and a recording medium. In addition, I played about the fees for providing games over the Internet. It is an object of the present invention to provide a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium that can be charged according to time or the number of times.
  • the present invention is a method for causing a game to proceed to a Web server or a storage device of a file server connected to the Internet via communication means.
  • a step of storing necessary data and / or a script a step of connecting to a web server or a file server via an internet by a client with a built-in browser, and a step of storing the data in the web server or the file server. Displaying one scene of the game on the screen of the client by using the data and / or the client on the screen of the client; and storing the data and / or the client stored on the Web server or the file server on the displayed screen.
  • a method for providing a game using the internet wherein the game is transferred from a web server or a file server.
  • Data and / or scripts are processed by a browser to which a compile function has been added in advance.
  • a game providing method using the Internet according to the first or second aspect, wherein the data includes text data, image data, audio data, and command data. It is characterized by being data or a combination thereof.
  • one scene of the game is designated by a unique URL (Uniform Resource Locator) or an IP address (Internet Protocol address). It is displayed on the screen, and by specifying another URL on the displayed screen or by specifying one or more links located at a predetermined position, the other URL or Web server or ⁇ It is configured to jump to a file server and proceed to another game scene.
  • URL Uniform Resource Locator
  • IP address Internet Protocol address
  • a fifth aspect of the present invention there is provided a method of providing a game using the Internet according to any one of the first to fourth aspects, wherein the game is an adventurous game. It is characterized by being.
  • a game providing method using the Internet according to any one of the first to fifth aspects wherein the game is provided.
  • the client is characterized in that it is charged according to connection information such as connection time, the number of times of connection to the Web server or the file server, or the amount of transferred data.
  • connection information such as connection time, the number of times of connection to the Web server or the file server, or the amount of transferred data.
  • a method for providing a game using the Internet according to any one of the first to sixth aspects Is stored in multiple web servers or file servers.
  • the present invention provides a method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 7, Obtaining a predetermined authentication when connecting to a web server or a file server; and transferring a transfer record when a client downloads data and / or a script from the web server or a file server to the web server or a file.
  • the process further includes the step of recording and saving both the server and the client. The next time the connection is established, the transfer records recorded on both the web server or the file server and the client are collated and the transfer records are recorded. And when the authentications match, it is possible to restart from the continuation of the previous time.
  • a ninth aspect of the present invention there is provided a method for providing a game using the Internet according to any one of the first to seventh aspects.
  • the present invention provides a game in a storage means of a Web server or a file server connected to the Internet via communication means.
  • a database in which data and / or scripts necessary for proceeding are stored, and a web server or a file server can be connected via the Internet, and a browser is incorporated.
  • a game providing system using an Internet composed of a client that displays one scene of a game on a screen by a browser using data and / or a client stored on a Web server or a file server.
  • the web server or file server has a connection time, the number of times of connection, or the number of times the client receiving the game has been connected to the web server or file server.
  • connection database that records connection information such as the amount of data
  • a charging unit that determines a charging amount according to connection information such as connection time, number of connections, or amount of transfer data recorded in the connection database is provided.
  • a game providing system using the Internet is provided.
  • the present invention is directed to advance a game to a storage means of a web server or a file server connected to the Internet via communication means.
  • a database in which necessary data and / or scripts are stored, and a browser that can connect to a Web server or file server via the Internet is installed.
  • the client is a web server.
  • an authentication means to obtain a predetermined authentication when connecting to the file server and the client is a web server or file server
  • Transfer record storage means for recording and storing the transfer record when downloading data and / or script from the Web server or both the file server and the client, and in the next connection, the Web server or The transfer record recorded on both the file server and the client is compared, and if the transfer record and the authentication of both match, the game is restarted from the continuation of the previous game.
  • the present invention allows a game to proceed to a Web server or a storage means of a file server connected to the Internet via communication means.
  • a database that stores data and / or a script necessary for the operation, and a browser that can be connected to a web server or file server via the Internet.
  • a client provides An authentication means for obtaining a predetermined authentication when connecting to a web server or a file server, and a client for transmitting data and / or scan data from the web server or the file server.
  • It has transfer record storage means for storing the transfer record when the crypto is down-loaded on both the Web server or the file server and the client, and the Web server or file server at the next connection If the transfer records recorded on both the client and the client match, the authentication matches, and if the transfer records do not match, restart the game based on the transfer records recorded on the web server or file server.
  • a game providing system using the Internet is provided.
  • the present invention is connected to the Internet via communication means, and stores data and / or a script necessary for proceeding the game in the storage means.
  • the connection information such as the connection time, the number of connections, and the amount of data transferred to the web server or file server is set in the web server or file server.
  • a program for causing a computer to execute a method of providing a game using the Internet which includes a step of recording the connection in the connected database and a charging step of calculating a charging amount based on the connection information.
  • a recorded computer-readable recording medium is provided.
  • the present invention is connected to the Internet via communication means, and the data and / or data required for proceeding the game to the storage means. It can be connected to a web server or a file server having a database in which clients are stored via the Internet, and connects to a web server or a file server by a client with a built-in browser.
  • the web server or The Internet is used in which the transfer records recorded in both the file server and the client are collated, and if the transfer records and the authentications of both files match, it is possible to restart from the previous point.
  • a computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute a game providing method is recorded.
  • the present invention is connected to the Internet via communication means, and has data and / or scribble necessary for causing the storage means to advance the game.
  • a process of recording and saving the transfer record when the connection is made to the web server or to both the file server and the client.
  • the present invention provides a computer-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute a game providing method using the Internet, wherein the game is restarted based on a transfer record recorded in a file server. .
  • FIG. 1 is a configuration diagram of a Web server or a file server and a client according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a schematic overall view of a Web server or a file server and a client according to an embodiment of the present invention.
  • Fig. 3 is a front view showing one screen displayed on the client's display.
  • C Fig. 4 is a flowchart showing access to a web server or a file server.
  • Fig. 5 is a diagram related to prevention of unauthorized access. It is a flow chart.
  • Fig. 6 is a flowchart of the process up to the provision of the game.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing a collation state of a transfer record when all data is transferred.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing a comparison state of a transfer record when a part of data is transferred.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing a comparison state of transfer records in the case of an unauthorized access.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing a collation state of a transfer record when a normal transfer record is provided.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram showing a comparison state of transfer records in the case of a new access.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram showing a progress state of a game.
  • FIG. 1 illustrates a method for providing a game using the Internet according to the present invention.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of a web server or a file server and a client in an embodiment for the present invention.
  • a computer in which data and / or scripts necessary for progressing the game are stored.
  • W eb server 1 (here is one data, the W eb mono-Roh 1 ⁇ performs file management and shall "file server” also include, following Oite the description in conjunction with the two "W eb server 1"
  • the client 3, which is a computer that processes the data and / or the script provided from the web server 1 and executes the game, can be connected to the internet 5. Has been done.
  • the Web server 1 includes a storage device 11 such as a hard disk or a memory, which is a storage unit for data and / or scripts, and a transmission control protocol (TCP) / IP, an Internet protocol via the Internet 3.
  • a storage device 11 such as a hard disk or a memory
  • TCP transmission control protocol
  • IP Internet protocol
  • communication devices 13 such as a communication device for transmitting and receiving a script and / or a script, such as a terminal, a terminal adapter, a modem, etc.
  • an input device 17 such as a keyboard, a mouse, etc.
  • a central processing unit 19 for controlling each device and a display 15 connected to the outside is provided.
  • the client 3 also has a storage device 21, a communication device 23, an input device 27, and a central processing unit 29, similarly to the web server 1, and a display 25 outside the client 3. It is connected. Then, it is configured so that various processes can be performed in accordance with programs recorded in the storage device 21 in advance.
  • the client 3 is installed with a browser for browsing various information on the Internet 3.
  • a browser is a general term for a program that accesses a Web server to read data and view its contents. This browser has a compile function for compiling data and / or scripts transferred from the Web server 1.
  • the client 3 is not limited to a so-called personal computer (personal computer), and may be a home-use game machine if it has the above-mentioned browser capable of connecting to the Internet. In addition, as shown in FIG. Connected to cut 5.
  • the Web server 1 is configured to perform various processes such as connection to the Internet 5 and transmission and reception of data according to a program recorded in the storage device 11 in advance. 1 stores the game data and / or the script to be provided. Also, the Web server 1 can be provided not only in one server but also in plurals. This makes it possible to store necessary data and / or scripts in a distributed manner (this can reduce the recording capacity of the Web server 1 and reduce the access load).
  • the games to be provided can be of any type in principle, but it is assumed that the games will be provided by the Web server 1, so it is considered that an unspecified number of users will be able to communicate other than chats. Therefore, it is preferable that the game is of the adventenier type.
  • the adventure game is a type of game in which you become the protagonist of the game, solve ceremonies, and go on an adventure.
  • the interpreter execution file is basically a file composed of text data.
  • the stored data includes, for example, text data describing the dialogue and story of the characters appearing in the game, as well as CG (Computer Graphics) displaying characters and scenes, etc. These are sound data such as sound effects and BGM, events set in a predetermined scene, command data for proceeding to the next scene, or a combination thereof.
  • the command data is achieved by jumping to a scene provided by another URL via link 31 as described below.
  • the client 3 processes these data on the browser and displays them on the display 25.
  • the CG is 256 colors and all displays fit within the screen of 640 x 480, but it is not limited to this. Not even.
  • a predetermined event can be generated.
  • various processes such as dynamically changing a character displayed in the browser.
  • Such processing is performed, for example, by writing a program using Java Script, Java, or Jscript. It can be performed by doing.
  • the client browser must be compatible.
  • a Java abbreviated generated by compiling a program source described in the Java language Java (trademark)) may be displayed as an image or information associated with the image by a browser on the client 3. it can.
  • one scene of the game is displayed on a page that is displayed by specifying a unique URL (Uniform Resource Locator) or IP address.
  • a link 31 that jumps to another URL is set. The user can go to the next scene by jumping to another page by specifying another URL or selecting link 31 (see Figure 12).
  • the URL displayed at the top of the screen can be hidden.
  • the web server 1 is provided with a connection database for recording connection information such as the connection time, the number of times of connection, the amount of data transferred, and the like, in which the client 3 receiving the game is connected to the web server 1. .
  • connection information such as the connection time, the number of connections, and the amount of transfer data is recorded and stored in the storage device 11 as a connection database.
  • a billing means is provided for determining the billing amount for the box 3.
  • the connection database 40 a predetermined amount is charged according to the number of times. In this case, it is possible not to charge for connection when the connection is made a certain number of times or more. Further, a predetermined fee can be charged according to the data and / or script transfer status, and the charged amount can be determined.
  • an authentication means for obtaining a predetermined authentication when the client 3 connects to the Web server 1 is provided (see Fig. 4).
  • This authentication means is composed of a user ID determined for each client 3 and a password, which is a combination of appropriate symbols secretly managed by the user.
  • the ID is used.
  • the passcode is entered and the passcode matches the ID recorded in the web server 1 in advance, connection is possible.
  • a transfer record storing means for recording and storing a transfer record when the client 3 downloads data and / or a script from the Web server 1 to both the Web server 1 and the client 3. Record how far game data and / or scripts have been transferred.
  • This transfer record is stored in the storage devices 11 and 21.
  • the transfer records recorded on both the Web server 1 and the client 1 are collated, and if both the transfer records and the authentication (ID and passcode) match, the continuation from the previous time is performed. The game can now be resumed (see Figure 5).
  • the transfer record recorded in the web server 1 is used as a reference. Therefore, even if only the data is illegally copied, the game cannot be played without charge.
  • step S 1 After starting the web server 1 and starting the server program recorded in the storage device 11, data and / or scripts corresponding to each scene of the game are stored in the storage device 11 (step S 1 1).
  • HTTPPP Hyper Text Markup Language
  • a command using a script a command using a script
  • the user starts Client 3 and starts the browser.
  • access information to the Web server 1 is transmitted by specifying a unique URL (Uniform Resource Locator) or IP address (step S12).
  • the URL is composed of a character string representing the protocol, the address assigned to the server, and the location of the data file, respectively, and the IP address is a network using the TCP / IP protocol. The address used by the server to request the data file at the specified location from the specified server.
  • the web server 1 When the web server 1 receives the access information from the client 3, the web server 1 requests the client 3 for authentication (step S13). Upon receiving the request, the client 3 inputs the ID and the passcode through the input device 17 and transmits the ID and the passcode to the web server 1 to obtain authentication. Here, if authentication is not confirmed, access is denied. If the authentication is confirmed, the transfer record recorded on both the Web server 1 and the client 3 when the client 3 previously downloaded the data and / or the script from the Web server 1 is compared. (Step 14). If the transfer record and the authentication (ID and passcode) match, the game is started from the previous point (step 15).
  • the web server 1 transfers the data and / or the script saved as the printer-executable execution file at the location designated by the URL according to the program recorded in advance to the client 3 by the communication device 13 (step S16).
  • the game starts from the beginning. It should be noted that, when the transfer records recorded in both the web server 1 and the client 3 are collated at the time of connection, the authentication is determined to have a matching power ⁇ . The game is restarted based on the transfer record recorded on eb server 1.
  • the data and / or the script transmitted from the web server 1 are sent to the client 3 via the internet 5 and the client 3 which has received the transferred internet execution file is sent to the client 3 by the browser.
  • Data and / or script processing is performed according to the tag in the execution file, and the result is displayed on the display 25 (step S17).
  • the program included in the interpreter execution file is executed and various events occur.
  • the display state of the client 3 in the browser can be changed. Then, the game proceeds while searching for the link 31 that appears on the screen. Since the data and / or the script are not necessarily in one Web server 1, the game jumps to various Web servers 1 as the game progresses.
  • the billing for the game is performed while the user connects to the web server 1 from the client 3 via the internet 5 to progress the game, that is, the connection time during which the user is provided with the game.
  • the fee is charged according to the connection information such as the number of connections or the amount of transfer data. Therefore, the user only has to pay for the time played and does not need to purchase game software.
  • the user is charged for the game When the game progresses, it is set to pay a fee corresponding to the price of the game, taking into account the communication speed and connection time.
  • the user connects to the web server 1 from the client 3 via the internet 5 and starts measuring the connection time at the same time as starting the game. It is also possible to stop the measurement of the connection time when the user ends the game and disconnects from the web server 1 and calculate the fee based on the length of the time and charge the user.
  • the game according to the present invention can be provided as a paid service of a specific provider, and a fee can be charged according to a time during which the service is connected. Of course, it is also possible to pay for a certain amount of money so that games can be provided without worrying about time, and it is of course possible to charge in a form that combines these.
  • a Web server or a Web server connected to the Internet can be provided.
  • Data and / or scripts necessary to progress the game are stored in the file server, and the client performs processing by specifying a unique URL or IP address, and proceeds with the game online. Since there is no need to keep various game titles in stores, it is possible to provide an environment where the user can enjoy the game at any time.
  • the client since data and / or scripts are stored on multiple web servers or file servers, the client will acquire data and / or scripts from various web servers or file servers as the game progresses. As a result, there is an effect that the load on one Web server or file server is reduced.

Abstract

A method for providing a game using the Internet of a mode in which the charge for the play of a game is paid while provoking a possibility that the user purchases a game soft played past and preventing the user from making an unauthorized access. The method comprises the step of storing the data and/or script (hereinafter referred to as data) necessary to progress a game in storage means (11) of a Web server or file server (1) (hereinafter referred to as the Web server), the step of setting up connection with the Web server (1) by a client (3), the step of displaying the data as one scene of the game on a screen (15) of the client (3), the step of selecting a specific piece of the data stored in the Web server on the screen, the step of transferring the data from the Web server (1) to the client (3), and the step of displaying the transferred data again on the screen (15) by a browser incorporated in the client (3) thereby to progress the game.

Description

明細書  Specification
インタ一ネッ トを利用したゲームの提供方法、 インタ一ネッ 卜を利用したゲ一 ムの提供システム及び記録媒体  Game providing method using the Internet, game providing system and recording medium using the Internet
技術分野  Technical field
本発明は、 インタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 インターネッ トを利 用したゲームの提供システム及び記録媒体に係り、 特に、 インタ一ネッ 卜を利用 して W e bサーバ又はファイルサーバからクライアン卜に転送されたゲームの進 行に必要なデータ及び/又はスクリプトをクライアン卜側で処理を行うことによ り、 W e bサーバ又はファイルサーバと接続されたオンライン状態でゲームを進 行させるインターネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 ィンタ一ネッ 卜を利用し たゲームの提供システム及び記録媒体に関する。  The present invention relates to a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium. In particular, the present invention relates to a method for providing a client from a Web server or a file server using the Internet. The Internet that allows the game to proceed in an online state connected to a web server or file server by processing the data and / or script necessary for the progress of the game transferred to the server on the client side. The present invention relates to a game providing method using a game, a game providing system using an internet, and a recording medium.
技術背景  Technology background
近年において通信技術の発達は目を見張るものがあり、 産業界のみならず実生 活においても深〈浸透しつつある。 特に、 米国で 1 9 6 0年代後半から始まった インタ一ネッ 卜は爆発的にそのユーザを増やし、 現在では大きな情報ネッ トヮ一 クを構築している。 このィンタ一ネッ 卜においては多くの企業が自社の商品 · サ 一ビスの内容等を提供し、 自社商品 'サービスの宣伝広告を行いっている。 また、 個人レベルにおいても様々なコンテンツが提供されている。 これらコンテンツの 提供は、 一般にコンテンツを提供する側のコンピュータ (サーバ) に所定のソフ 卜ウェアを組み込んで W e bサーバ又はファイルサーバを構築し、 この W e bサ —バ又はファイルサーバに提供すべき種々のデータをファイルとして保存するこ とにより行われている。  In recent years, the development of telecommunication technology has been remarkable, and it is deeply penetrating not only in industry but also in real life. In particular, the Internet, which began in the United States in the late 1960s, has exploded in its users and is now building a large information network. In the Internet, many companies provide their products and services, and carry out advertisements for their products and services. Also, various contents are provided at the individual level. Generally, these contents are provided by constructing a Web server or file server by incorporating predetermined software into a computer (server) that provides the contents, and providing various information to be provided to the Web server or file server. This is done by saving the data in a file.
—方、 それらのコンテンツの提供を受けるユーザは、 コンピュータ (クライア ン卜) に導入された閲覧用ソフ卜であるブラウザを用いてその内容を閲覧する。 そして、 現在では単に情報の提供のみに止まらず、 所定のホームページにァク セスすることにより欲しい物が購入できる 「インタ一ネッ トショッピング」 はも ちろん、 残高照会や振込み等が可能な 「インタ一ネッ 卜バンキング」 等の様々な サービスが提供され、 ますますその利用範囲が広がっている。  On the other hand, the user who receives the contents browses the contents using a browser, which is a browsing software installed on a computer (client). At present, it is not limited to simply providing information, but “Internet shopping,” which allows you to purchase what you want by accessing a predetermined homepage, as well as “Internet shopping,” which allows you to check balances and make transfers. Various services such as “one-net banking” are provided, and the range of use is increasing.
ところで、 従来の家庭用テレビゲームやコンピュータゲームは、 ゲームのプロ グラムが記録された記録媒体 (ゲームソフ 卜) を購入し、 それをテレビゲーム機 やコンピュータにセッ 卜して、 上記記録媒体に記録されたデータを読み込ませて 実行することにより楽しむものである。 これらゲームソフトの多〈は、 そのゲ一 厶機専用のカセッ 卜の他、 フロッピ一ディスク、 M〇、 C D— R O M、 D V D等、 種々の記録媒体によりパッケージ化されて提供されている。 By the way, conventional home video games and computer games are The user purchases a recording medium (game software) on which a gram is recorded, sets it in a video game machine or a computer, reads the data recorded on the recording medium, and executes the data. Many of these game softwares are provided in packages of various recording media such as floppy disks, MII, CD-ROMs, DVDs, etc., in addition to cassettes dedicated to the game machines.
ゲームソフ卜の売れ行き状況を調査してみると、 その大半は発売から約 1 ヶ月 程でそのゲ一厶ソフ卜の総売上の 8 0 %以上に達していることがわかる。 その理 由としていくつか考えられるが、 ユーザが常に最新のゲームを求め、 新しいゲー ムタイ トルに流れていくことや、 発売から時間が経つとそのゲームソフ卜自体が 売り場から消えてしまうことが主な理由であろうと考えられる。 ゲームソフ卜自 体が売り場から消えてしまったのではユーザはそのゲームソフトを購入したくて も購入できないことになるし、 販売者側でもそのゲ一厶ソフ卜の販売機会が全く 失われてしまうこととなる。  A survey of the sales status of game software shows that most of them reached about 80% of the total sales of the game software in about one month after its release. There are several possible reasons for this, but the main reasons are that users constantly seek the latest games and flow to new game titles, and that the game software itself disappears from the sales floor after a long time since its release. It is thought that it is the reason. If the game software itself disappears from the sales floor, the user will not be able to purchase the game software even if he wants to purchase it, and the seller will lose the opportunity to sell the game software at all. Will be lost.
また、 ユーザとしては、 いろいろなゲームを楽しもうとすれば、 ゲームソフ ト を購入する必要があるが、 そのゲームソフトが面白いか否かは実際にプレイして みなければ分からないので、 ユーザ側では購入費用が嵩むという問題があった。 —方、 ゲームの提供側では、 ゲームソフ 卜の提供に際し、 ゲーム機専用のカセ ッ 卜の他、 フロッピーディスク、 M O、 C D— R O M、 D V D等、 種々の記録媒 体によりパッケ一ジ化して流通させる必要があり、 その流通コストはゲ一厶ソフ 卜の販売価格に占める割合が大きいという問題があった。  Also, as a user, if you want to enjoy a variety of games, you need to purchase game software, but you cannot tell if the game software is interesting without actually playing it. Then, there was a problem that the purchase cost increased. On the other hand, on the game provider side, when providing game software, in addition to cassettes dedicated to game machines, they are packaged and distributed using various recording media such as floppy disks, MOs, CD-ROMs, DVDs, etc. There is a problem that the distribution cost is large in the game software sales price.
そこで、 本発明はかかる問題点を解消し、 ュ—ザへのアピール度が弱〈なった 過去のゲ一ムソフ卜であってもユーザの目に触れさせて購入の可能性を生じさせ ることが可能なインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 インタ一ネッ 卜を 利用したゲームの提供システム及び記録媒体を提供することを目的とする。  Accordingly, the present invention solves such a problem, and makes it possible for a user to see even a past game software with a low degree of appeal to a user and to purchase the game software. It is an object of the present invention to provide a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium.
また、 ユーザがゲームを楽しむために予めゲームソフトを購入しなくても、 必 要な分だけ、 すなわち、 遊んだ分だけの料金を支払うことによりそのゲームを楽 しむことができるインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 インタ一ネッ 卜 を利用したゲームの提供システム及び記録媒体を提供することを目的とする。 さらに、 インターネッ 卜を介してゲームを提供する際の料金については遊んだ 時間又は回数等に応じて課金することが可能なインタ一ネッ 卜を利用したゲーム の提供方法、 インタ—ネッ 卜を利用したゲームの提供システム及び記録媒体を提 供することを目的とする。 In addition, the Internet allows users to enjoy the game by paying only for what they need, that is, for playing the game without having to purchase game software in advance to enjoy the game. It is an object of the present invention to provide a game providing method using the game, a game providing system using the Internet, and a recording medium. In addition, I played about the fees for providing games over the Internet. It is an object of the present invention to provide a method for providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium that can be charged according to time or the number of times.
また、 不正なアクセスによってはゲームを行うことが出来ないようなィンタ一 ネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 インタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供シ ステム及び記録媒体を提供することを目的とする。  It is another object of the present invention to provide a method of providing a game using the Internet, a system for providing a game using the Internet, and a recording medium that cannot play the game due to unauthorized access. I do.
発明の開示  Disclosure of the invention
上記課題を解決するために請求項 1 に記載の本発明は、 通信手段を介してイン タ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はファイルサーノ 'の記憶手段にゲ—ムを 進行させるために必要なデータ及び/又はスクリプトを保存する工程と、 ブラウ ザが組み込まれたクライアン卜によりィンタ一ネッ 卜を介して W e bサーバ又は ファイルサーバに接続する工程と、 W e bサーバ又はファイルサーバに保存され た前記データ及び/又はスクリブ卜をブラウザによりクライアン卜の画面上にゲ —厶の 1 シーンを表示する工程と、 表示された画面上で W e bサーバ又はフアイ ルサーバに保存されたデータ及び/又はスクリブトのうち特定のデータ及び/又 はスクリブトを選択する工程と、 選択された特定のデータ及び/又はスクリプト を W e bサーバ又はファイルサーバからクライアン卜に転送する工程と、 そして、 転送されたデータ及び/又はスクリプトを再びクライアン卜に組み込まれたブラ ゥザにより画面上に表示してゲームを進行させる工程とを含み構成されるインタ —ネッ 卜を利用したゲームの提供方法を提供する。  SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention according to claim 1 is a method for causing a game to proceed to a Web server or a storage device of a file server connected to the Internet via communication means. A step of storing necessary data and / or a script, a step of connecting to a web server or a file server via an internet by a client with a built-in browser, and a step of storing the data in the web server or the file server. Displaying one scene of the game on the screen of the client by using the data and / or the client on the screen of the client; and storing the data and / or the client stored on the Web server or the file server on the displayed screen. Selecting a specific data and / or script from a web server or a file. Transferring the data and / or script from the server to the client; and displaying the transferred data and / or script on the screen again by a browser incorporated in the client to advance the game. —Provide a method of providing games using the Internet.
上記課題を解決するために請求項 2に記載の本発明は、 請求項 1 に記載のィン タ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 W e bサーバ又はファイルサ —バから転送されたデータ及び/又はスクリプトは、 予めコンパイル機能が付加 されたブラウザにより処理されることを特徴とする。  According to a second aspect of the present invention, there is provided a method for providing a game using the internet according to the first aspect, wherein the game is transferred from a web server or a file server. Data and / or scripts are processed by a browser to which a compile function has been added in advance.
上記課題を解決するために請求項 3記載の本発明は、 請求項 1又は 2に記載の インターネッ トを利用したゲームの提供方法において、 データは、 テキス卜デー タ、 画像データ、 音声データ、 コマンドデータ又はそれらの組み合わせであるこ とを特徴とする。  According to a third aspect of the present invention, there is provided a game providing method using the Internet according to the first or second aspect, wherein the data includes text data, image data, audio data, and command data. It is characterized by being data or a combination thereof.
上記課題を解決するために請求項 4に記載の本発明は、 請求項 1から 3のいず れか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 ゲーム の 1 シーンは一意的な U R L (Uniform Resource Locator ) 又は I Pアドレス (Internet Protocol address ) を指定することによりクライアン卜の画面上に表 示されると共に、 表示された画面上で他の U R Lを指定し又は所定位置に配置さ れた一又は二以上のリンクを指定することにより他の U R L又は W e bサーバ若 し〈はファイルサーバへジャンプして別のゲームシーンに進行するように構成さ れていることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the present invention described in claim 4 provides any one of claims 1 to 3 In the method for providing a game using the Internet described in paragraph 1, one scene of the game is designated by a unique URL (Uniform Resource Locator) or an IP address (Internet Protocol address). It is displayed on the screen, and by specifying another URL on the displayed screen or by specifying one or more links located at a predetermined position, the other URL or Web server or < It is configured to jump to a file server and proceed to another game scene.
上記課題を解決するために請求項 5に記載の本発明は、 請求項 1から 4のいず れか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 ゲーム がァドベンチヤ一ゲームであることを特徴とする。  According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a method of providing a game using the Internet according to any one of the first to fourth aspects, wherein the game is an adventurous game. It is characterized by being.
上記課題を解決するために請求項 6に記載の本発明は、 請求項 1 から 5のいず れか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 ゲーム の提供を受けるクライアン卜は、 W e bサーバ又はファイルサーバへの接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報に応じて課金されることを特徴とする。 上記課題を解決するために請求項 7に記載の本発明は、 請求項 1から 6のいず れか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 データ 及び/又はスクリプトは、 複数の W e bサーバ又はファイルサーバに保存されて いることを特徴とする。  According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game providing method using the Internet according to any one of the first to fifth aspects, wherein the game is provided. The client is characterized in that it is charged according to connection information such as connection time, the number of times of connection to the Web server or the file server, or the amount of transferred data. According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a method for providing a game using the Internet according to any one of the first to sixth aspects. Is stored in multiple web servers or file servers.
上記課題を解決するために請求項 8 (こ記載の本発明は、 請求項 1から 7のいず れか 1項に記載のインタ一ネッ トを利用したゲームの提供方法において、 クライ アン卜が W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定の認証を得る工程 と、 クライアントが W e bサーバ又はファイルサ一バからデータ及び/又はスク リブ卜をダウンロードした際の転送記録を W e bサーバ又はファイルサーバとク ライアン卜の双方に記録保存する工程とをさらに含み構成され、 次回の接続の際 に W e bサーバ又はファイルサーバとクライアン卜の双方に記録された転送記録 を照合して双方の転送記録及び認証が一致した場合に前回の続きから再開可能と されていることを特徴とする。  In order to solve the above-mentioned problem, the present invention according to claim 8 (the present invention provides a method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 7, Obtaining a predetermined authentication when connecting to a web server or a file server; and transferring a transfer record when a client downloads data and / or a script from the web server or a file server to the web server or a file. The process further includes the step of recording and saving both the server and the client.The next time the connection is established, the transfer records recorded on both the web server or the file server and the client are collated and the transfer records are recorded. And when the authentications match, it is possible to restart from the continuation of the previous time.
上記課題を解決するために請求項 9に記載の本発明は、 請求項 1 から 7のいず れか 1項に記載のインターネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 クライ ァン卜が W e bサーバ又はファィルサーバに接続する際に所定の認証を得る工程 と、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバからデータ及び/又はスク リブ卜をダウン口一ドした際の転送記録を W e bサーバ又はファイルサーバとク ライアン卜の双方に記録保存する工程とをさらに含み構成され、 W e bサーバ又 はファイルサーバとクライアントの双方に記録された転送記録が一致しない場合 には、 W e bサーバ又はファイルサーバに記録された転送記録を基準として再開 可能とされていることを特徴とする。 According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a method for providing a game using the Internet according to any one of the first to seventh aspects. The process of obtaining predetermined authentication when a client connects to a web server or file server, and the transfer record when a client downloads data and / or a script from a web server or a file server And recording and storing the data on both the web server or the file server and the client. If the transfer records recorded on both the web server or the file server and the client do not match, It can be restarted based on the transfer record recorded on the eb server or file server.
上記課題を解決するために請求項 1 0に記載の本発明は、 通信手段を介してィ ンタ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はファイルサ一ノ \ 'の記憶手段にゲ一厶 を進行させるために必要なデータ及び/又はスクリプ卜が保存されたデータべ一 スと、 そして、 インタ一ネッ 卜を介して W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能とされると共に、 ブラウザが組み込まれ、 W e bサーバ又はファイルサーバ に保存されたデータ及び/又はスクリブ卜をブラウザにより画面上にゲームの 1 シーンを表示するクライアン卜とにより構成されるインタ一ネッ 卜を利用したゲ —ムの提供システムにおいて、 W e bサーバ又はファイルサーバには、 ゲームの 提供を受けるクライアン卜が該 W e bサーバ又はファイルサーバへ接続した接続 時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情を記録する接続データベースが設け られ、 接続データベースに記録された接続時間、 接続回数又は転送データ量等の 接続情報に応じて課金額が決定される課金手段が設けられていることを特徴とす るインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供システムを提供する。  In order to solve the above-mentioned problems, the present invention according to claim 10 provides a game in a storage means of a Web server or a file server connected to the Internet via communication means. A database in which data and / or scripts necessary for proceeding are stored, and a web server or a file server can be connected via the Internet, and a browser is incorporated. In a game providing system using an Internet composed of a client that displays one scene of a game on a screen by a browser using data and / or a client stored on a Web server or a file server. The web server or file server has a connection time, the number of times of connection, or the number of times the client receiving the game has been connected to the web server or file server. A connection database that records connection information such as the amount of data is provided, and a charging unit that determines a charging amount according to connection information such as connection time, number of connections, or amount of transfer data recorded in the connection database is provided. A game providing system using the Internet is provided.
上記課題を解決するために請求項 1 1 に記載の本発明は、 通信手段を介してィ ンタ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はファイルサ一ノ 'の記憶手段にゲーム を進行させるために必要なデータ及び/又はスクリブ卜が保存されたデータべ一 スと、 そして、 インタ一ネッ トを介して W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能なブラウザが組み込まれ、 W e bサーバ又はファイルサーバに保存されたデ —夕及び/又はスクリプトをブラウザにより画面上にゲームの 1 シーンを表示す るクライアントとにより構成されるインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供シス テムにおいて、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に 所定の認証を得る認証手段と、 クライアントが W e bサーバ又はファイルサーバ からデータ及び/又はスクリプトをダウンロードした際の転送記録を W e bサ一 バ又はファィルサーバとクライアン卜の双方に記録保存する転送記録保存手段と を有し、 次回の接続の際に W e bサーバ又はファイルサーバとクライアン卜の双 方に記録された転送記録を照合して双方の転送記録及び認証が一致した場合に前 回の続きから再開させることを特徴とするインタ一ネッ トを利用したゲームの提 供システムを提供する。 In order to solve the above-mentioned problem, the present invention according to claim 11 is directed to advance a game to a storage means of a web server or a file server connected to the Internet via communication means. A database in which necessary data and / or scripts are stored, and a browser that can connect to a Web server or file server via the Internet is installed. In a game providing system using the Internet, which is composed of a client that displays one scene of a game on a screen by a browser using stored data and / or a script, the client is a web server. Or, an authentication means to obtain a predetermined authentication when connecting to the file server, and the client is a web server or file server Transfer record storage means for recording and storing the transfer record when downloading data and / or script from the Web server or both the file server and the client, and in the next connection, the Web server or The transfer record recorded on both the file server and the client is compared, and if the transfer record and the authentication of both match, the game is restarted from the continuation of the previous game. Provide a delivery system.
上記課題を解決するために請求項 1 2に記載の本発明は、 通信手段を介してィ ンタ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はファイルサーノ \ 'の記憶手段にゲ一厶 を進行させるために必要なデータ及び/又はスクリブ卜が保存されたデータべ一 スと、 そして、 イン夕一ネッ 卜を介して W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能なブラウザが組み込まれ、 W e bサーバ又はファイルサーバに保存されたデ —タ及び/又はスクリプ卜をブラウザにより画面上にゲームの 1 シーンを表示す るクライアン卜とにより構成されるィンタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供シス テムにおいて、 クライアントが W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に 所定の認証を得る認証手段と、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバ からデータ及び/又はスクリプトをダウン口一ドした際の転送記録を W e サ一 バ又はフアイルサーバとクライアン卜の双方に記録保存する転送記録保存手段と を有し、 次回の接続の際に W e bサーバ又はファイルサーバとクライアン卜の双 方に記録された転送記録を照合して認証が一致し、 転送記録が一致しない場合に は、 W e bサーバ又はファイルサーバに記録された転送記録を基準としてゲーム を再開させることを特徴とするインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供システム を提供する。  In order to solve the above-mentioned problem, the present invention according to claim 12 allows a game to proceed to a Web server or a storage means of a file server connected to the Internet via communication means. A database that stores data and / or a script necessary for the operation, and a browser that can be connected to a web server or file server via the Internet. In a game providing system using the Internet, which includes data and / or scripts stored on a server and a client for displaying one scene of the game on a screen by a browser, a client provides An authentication means for obtaining a predetermined authentication when connecting to a web server or a file server, and a client for transmitting data and / or scan data from the web server or the file server. It has transfer record storage means for storing the transfer record when the crypto is down-loaded on both the Web server or the file server and the client, and the Web server or file server at the next connection If the transfer records recorded on both the client and the client match, the authentication matches, and if the transfer records do not match, restart the game based on the transfer records recorded on the web server or file server. A game providing system using the Internet is provided.
上記課題を解決するために請求項 1 3に記載の本発明は、 通信手段を介して インターネッ 卜に接続され、 その記憶手段にゲームを進行させるために必要なデ —タ及び/又はスクリプトが保存されたデータベースを有する W e bサーバ又は ファイルサーバにインタ一ネッ 卜を介して接続可能とされると共に、 ブラウザが 組み込まれたクライアン卜により、 W e bサーバ又はファイルサーバに接続する 工程と、 クライアントが該 W e bサーバ又はファイルサーバへ接続した接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報を W e bサーバ又はファイルサーバに設 けられた接続データベースに記録する工程と、 そして、 接続情報により課金額を 算出する課金工程とを含み構成されるィンタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方 法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取 り可能な記録媒体を提供する。 In order to solve the above-mentioned problem, the present invention according to claim 13 is connected to the Internet via communication means, and stores data and / or a script necessary for proceeding the game in the storage means. Connecting to a web server or a file server by a client having a built-in browser. The connection information such as the connection time, the number of connections, and the amount of data transferred to the web server or file server is set in the web server or file server. A program for causing a computer to execute a method of providing a game using the Internet, which includes a step of recording the connection in the connected database and a charging step of calculating a charging amount based on the connection information. A recorded computer-readable recording medium is provided.
上記課題を解決するために請求項 1 4に記載の本発明は、 通信手段を介してィ ンタ一ネッ トに接続され、 その記憶手段にゲームを進行させるために必要なデ一 タ及び/又はスクリブトが保存されたデータベースを有する W e bサーバ又はフ アイルサーバにインタ一ネッ トを介して接続可能とされると共に、 ブラウザが組 み込まれたクライアン卜により、 W e bサーバ又はファイルサーバに接続するェ 程と、 クライアントが W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定の認 証を得る工程と、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバからデータ及 び/又はスクリプトをダウン口一ドした際の転送記録を W e bサーバ又はフアイ ルサーバとクライアン卜の双方に記録保存する工程とを含み構成され、 次回の接 続の際に W e bサーバ又はファイルサーバとクライアントの双方に記録された転 送記録を照合して双方の転送記録及び認証が一致した場合に前回の続きから再開 可能とされていることを特徴とするインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュ一夕読み取り 可能な記録媒体を提供する。  In order to solve the above-mentioned problem, the present invention according to claim 14 is connected to the Internet via communication means, and the data and / or data required for proceeding the game to the storage means. It can be connected to a web server or a file server having a database in which clients are stored via the Internet, and connects to a web server or a file server by a client with a built-in browser. The step of obtaining predetermined authentication when the client connects to the web server or the file server, and the step of obtaining the data and / or script from the web server or the file server when the client connects to the web server or the file server. And storing the transfer records on a web server or on both the file server and the client, so that the next time the connection is established, the web server or The Internet is used in which the transfer records recorded in both the file server and the client are collated, and if the transfer records and the authentications of both files match, it is possible to restart from the previous point. Provided is a computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute a game providing method is recorded.
上記課題を解決するために請求項 1 5に記載の本発明は、 通信手段を介してィ ンタ一ネッ トに接続され、 その記憶手段にゲームを進行させるために必要なデー タ及び/又はスクリブ卜が保存されたデータべ一スを有する W e bサーバ又はフ アイルサーバにインタ一ネッ トを介して接続可能とされると共に、 ブラウザが組 み込まれたクライアントにより、 W e bサーバ又はファイルサーバに接続するェ 程と、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定の認 証を得る工程と、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバからデータ及 び/又はスクリブ卜をダウン口一ドした際の転送記録を W e bサーバ又はフアイ ルサーバとクライアン卜の双方に記録保存する工程とを含み構成され、 次回の接 続の際に W e bサーバ又はファイルサーバとクライアン卜の双方に記録された転 送記録を照合して認証が一致し、 転送記録が一致しない場合には、 W e bサーバ 又はファィルサーバに記録された転送記録を基準としてゲームを再開させること を特徴とするインターネッ 卜を利用したゲームの提供方法をコンピュータに実行 させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供 する。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention according to claim 15 is connected to the Internet via communication means, and has data and / or scribble necessary for causing the storage means to advance the game. Can be connected via the Internet to a web server or a file server having a database in which data is stored, and can be connected to a web server or a file server by a client with a built-in browser. The step of connecting, the step of obtaining predetermined authentication when the client connects to the web server or the file server, and the step of the client downloading data and / or a script from the web server or the file server. And a process of recording and saving the transfer record when the connection is made to the web server or to both the file server and the client. Rusaba and client Bok both rolling recorded in the feed record matching to authentication of matches, if the transfer recording do not match, W eb server Alternatively, the present invention provides a computer-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute a game providing method using the Internet, wherein the game is restarted based on a transfer record recorded in a file server. .
図面の簡単な説明  BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
第 1図は、 本発明の一実施形態における W e bサーバ又はファイルサーバ及び クライアン卜の構成図である。  FIG. 1 is a configuration diagram of a Web server or a file server and a client according to an embodiment of the present invention.
第 2図は、 本発明の一実施形態における W e bサーバ又はファイルサーバ及びク ライアン卜の概略全体図である。 FIG. 2 is a schematic overall view of a Web server or a file server and a client according to an embodiment of the present invention.
第 3図は、 クライアン卜のディスプレイに表示された一画面を示す正面図である c 第 4図は、 W e bサーバ又はファイルサーバクセスするまでのフローチヤ一卜で 第 5図は、 不正アクセス防止に関するフローチヤ一卜である。 Fig. 3 is a front view showing one screen displayed on the client's display. C Fig. 4 is a flowchart showing access to a web server or a file server. Fig. 5 is a diagram related to prevention of unauthorized access. It is a flow chart.
第 6図は、 ゲーム提供までのフローチヤ一卜である。 Fig. 6 is a flowchart of the process up to the provision of the game.
第 7図は、 データの全てが転送されている場合の転送記録の照合状態を示す説明 図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a collation state of a transfer record when all data is transferred.
第 8図は、 データの一部が転送されている場合の転送記録の照合状態を示す説明 図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a comparison state of a transfer record when a part of data is transferred.
第 9図は、 不正なアクセスの場合における転送記録の照合状態を示す説明図であ る。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing a comparison state of transfer records in the case of an unauthorized access.
第 1 0図は、 正常な転送記録を有する際の転送記録の照合状態を示す説明図であFIG. 10 is an explanatory diagram showing a collation state of a transfer record when a normal transfer record is provided.
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第 1 1図は、 新規アクセスの場合における転送記録の照合状態を示す説明図であ 第 1 2図は、 ゲームの進行状態を示す説明図である。  FIG. 11 is an explanatory diagram showing a comparison state of transfer records in the case of a new access. FIG. 12 is an explanatory diagram showing a progress state of a game.
発明を実施するための最良の形態  BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下、 本発明に係るインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法について、 図 示された好ましい一実施形態に基づいて説明する。  Hereinafter, a method for providing a game using the Internet according to the present invention will be described based on a preferred embodiment shown in the drawings.
図 1は、 本発明に係るインタ一ネッ トを利用したゲームの提供方法を実施する ための一実施形態における W e bサーバ又はファイルサーバ及びクライアントの 構成図である。 FIG. 1 illustrates a method for providing a game using the Internet according to the present invention. FIG. 1 is a configuration diagram of a web server or a file server and a client in an embodiment for the present invention.
まず、 本発明に係るインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法の実施に際し ては、 図 1 に示すように、 ゲームを進行させるために必要なデータ及び/又はス クリプ卜が保存されたコンビュ一タである W e bサーバ 1 (ここで、 W e bサ一 ノ1 Πにはファイル管理を行う 「ファイルサーバ」 も含むものとし、 以下の説明に おいては両者を併せて 「W e bサーバ 1」 という。 ) と、 W e bサーバ 1 から 提供されるデータ及び/又はスクリブ卜を処理してゲ一厶を実行するコンビユー タであるクライアント 3がいずれもィンタ一ネッ 卜 5に接続可能とされて構成さ れている。 First, when implementing the method for providing a game using the Internet according to the present invention, as shown in FIG. 1, a computer in which data and / or scripts necessary for progressing the game are stored. in W eb server 1 (here is one data, the W eb mono-Roh 1 Π performs file management and shall "file server" also include, following Oite the description in conjunction with the two "W eb server 1" The client 3, which is a computer that processes the data and / or the script provided from the web server 1 and executes the game, can be connected to the internet 5. Has been done.
W e bサーバ 1は、 データ及び/又はスクリプ卜の記憶手段であるハードディ スク、 メモリ等の記憶装置 1 1 と、 イ ンタ一ネッ 卜 3 を介して T C P (Transmission Control Protocol) / I P 、丄 nternet Protocol) (こ従って丁一タ 及び/又はスクリプトを送受信するための通信手段であるル一夕、 ターミナルァ ダブタ、 モデム等の通信装置 1 3と、 キーボード、 マウス等の入力装置 1 7と、 これらの各装置及び外部に接続されたディスプレイ 1 5を制御する中央処理装置 1 9とを備えている。  The Web server 1 includes a storage device 11 such as a hard disk or a memory, which is a storage unit for data and / or scripts, and a transmission control protocol (TCP) / IP, an Internet protocol via the Internet 3. (Therefore, communication devices 13 such as a communication device for transmitting and receiving a script and / or a script, such as a terminal, a terminal adapter, a modem, etc., and an input device 17 such as a keyboard, a mouse, etc. A central processing unit 19 for controlling each device and a display 15 connected to the outside is provided.
クライアン卜 3も W e bサーバ 1 と同様に、 記憶装置 2 1 、 通信装置 2 3、 入 力装置 2 7、 中央処理装置 2 9を備えており、 クライアン卜 3の外部にはデイス プレイ 2 5が接続されている。 そして予め記憶装置 2 1 に記録されているプログ ラムに従つて各種処理を行うことができるように構成されている。  The client 3 also has a storage device 21, a communication device 23, an input device 27, and a central processing unit 29, similarly to the web server 1, and a display 25 outside the client 3. It is connected. Then, it is configured so that various processes can be performed in accordance with programs recorded in the storage device 21 in advance.
そして、 クライアント 3には、 インタ一ネッ ト 3における各種情報を閲覧する ためのブラウザがィンス卜一ルされている。 ブラウザは W e bサーバにアクセス してデータを読み込みその内容を閲覧可能とするプログラムの総称である。 この ブラウザには、 W e bサーバ 1から転送されたデータ及び/又はスクリプトをコ ンパイルするコンパイル機能が付加されている。  The client 3 is installed with a browser for browsing various information on the Internet 3. A browser is a general term for a program that accesses a Web server to read data and view its contents. This browser has a compile function for compiling data and / or scripts transferred from the Web server 1.
クライアン卜 3は、 いわゆるパーソナル ' コンピュータ (パソコン) に限らず インタ一ネッ トに接続可能で上述のブラウザを有してし、れば家庭用ゲ一厶機等で あってもかまわない。 尚、 図 2に示すように、 複数のクライアント 3がンタ一ネ ッ 卜 5に接続されている。 The client 3 is not limited to a so-called personal computer (personal computer), and may be a home-use game machine if it has the above-mentioned browser capable of connecting to the Internet. In addition, as shown in FIG. Connected to cut 5.
W e bサーバ 1は、 記憶装置 1 1 に予め記録されたプログラムに従ってインタ —ネッ ト 5への接続やデータの送受信等の各種処理を行うことができるように構 成されていると共に、 記憶装置 1 1 には提供すべきゲームのデ一夕及び/又はス クリブトが保存されている。 また、 W e bサーバ 1は 1つのサーバだけでなく複 数設けることも出来る。 これにより必要なデータ及び/又はスクリブ卜を分散し て保存すること (こより W e bサーバ 1の記録容量を節減することが出来ると共に、 アクセスの負担を軽減することが出来る。  The Web server 1 is configured to perform various processes such as connection to the Internet 5 and transmission and reception of data according to a program recorded in the storage device 11 in advance. 1 stores the game data and / or the script to be provided. Also, the Web server 1 can be provided not only in one server but also in plurals. This makes it possible to store necessary data and / or scripts in a distributed manner (this can reduce the recording capacity of the Web server 1 and reduce the access load).
提供するゲームは、 原則として、 その種類は問わないが、 W e bサーバ 1によ り提供することが前提となっていることから不特定多数のユーザがチヤッ 卜以外 のコミュニケーションをとることは考えられないためァドベンチヤ一タイプのゲ —厶であることが好ましい。 ここで、 アドベンチャーゲームはゲームの主人公と なって謎を解き、 冒険をしながら進めるタイプのゲームである。  The games to be provided can be of any type in principle, but it is assumed that the games will be provided by the Web server 1, so it is considered that an unspecified number of users will be able to communicate other than chats. Therefore, it is preferable that the game is of the adventenier type. Here, the adventure game is a type of game in which you become the protagonist of the game, solve mysteries, and go on an adventure.
ィンタープリタ実行ファイルは基本的にテキス卜データから構成されるフアイ ルである。 保存されるデータは、 例えば、 ゲームに登場するキャラクタの台詞や ストーリを説明するテキス 卜データの他、 キャラクタや情景等を表示する C G (Computer Graphics) .静止画■動画等の画像データ、 台詞 ·効果音や B G M等の音声データ、 所定のシーンに設定されたイベントや次のシーンへ進むため のコマンドデータ又はそれらの組み合わせである。 コマンドデータは、 後述する よう、 にリンク 3 1によって別の U R Lで提供されるシーンへジャンプすること により達成させるものである。 クライアント 3ではこれらのデ一夕をブラウザで 処理することによりディスプレイ 2 5に表示させる。 尚、 通信回線を効率よく使 用するために C Gは 2 5 6色で 6 4 0 x 4 8 0の画面内に全ての表示が収まるこ とが好ましいがこれに限定されるものでないことはいうまでもない。  The interpreter execution file is basically a file composed of text data. The stored data includes, for example, text data describing the dialogue and story of the characters appearing in the game, as well as CG (Computer Graphics) displaying characters and scenes, etc. These are sound data such as sound effects and BGM, events set in a predetermined scene, command data for proceeding to the next scene, or a combination thereof. The command data is achieved by jumping to a scene provided by another URL via link 31 as described below. The client 3 processes these data on the browser and displays them on the display 25. In addition, in order to use the communication line efficiently, it is preferable that the CG is 256 colors and all displays fit within the screen of 640 x 480, but it is not limited to this. Not even.
また、 インタープリタ実行ファイル内に特別なタグを記述することにより所定の イベントを発生させることができる。 すなわち、 特別なタグを記述することによ り、 例えば、 ブラウザ内に表示されたキャラクタを動的に変化させる等の各種の 処理を行うことが可能となる。 このような処理は、 例えば、 J a v a S c r i p t、 J a v a (商標) 、 J s c r i p t (商標) 等によってプログラムを記述す ることにより実行することができる。 尚、 これらの処理を行う場合、 クライアン トのブラウザが対応していることが必要とされる。 さらに、 例えば J a v a言語 ( J a v a (商標) ) で記述されたプログラムソースをコンパイルして生成され た J a V aアブレツ 卜をクライアント 3においてブラウザにより画像やそれに付 随する情報として表示させることもできる。 Also, by writing a special tag in the interpreter execution file, a predetermined event can be generated. In other words, by describing a special tag, it becomes possible to perform various processes such as dynamically changing a character displayed in the browser. Such processing is performed, for example, by writing a program using Java Script, Java, or Jscript. It can be performed by doing. To perform these processes, the client browser must be compatible. Furthermore, for example, a Java abbreviated generated by compiling a program source described in the Java language (Java (trademark)) may be displayed as an image or information associated with the image by a browser on the client 3. it can.
ゲームの 1 シーンは、 図 3に示すように、 一意的な U R L ( Uniform Resource Locator) 又は I Pァドレスを指定して表示されるページ内に表示され るようになされており、 ページ内には上述の J a V a S c r i p t等のほか、 別 の U R Lへジャンプするリンク 3 1が設定されている。 ユーザは別の U R Lを指 定し又はリンク 3 1 を選択することにより別のページへジャンプすることにより 次のシーンへ進むことができる (図 1 2参照) 。 尚、 画面上部に表示されている U R L表示は非表示とすることも出来る。  As shown in Fig. 3, one scene of the game is displayed on a page that is displayed by specifying a unique URL (Uniform Resource Locator) or IP address. In addition to JaVaScript, etc., a link 31 that jumps to another URL is set. The user can go to the next scene by jumping to another page by specifying another URL or selecting link 31 (see Figure 12). The URL displayed at the top of the screen can be hidden.
W e bサ一バ 1には、 ゲームの提供を受けるクライアン卜 3が W e bサーバ 1 へ接続した接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報を記録する接続デ —タベースが設けられている。 そして、 クライアント 3が W e bサーバ 1に接続 した時にその接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報を記憶装置 1 1 の内部に接続データベースとして記録保存し、 接続データベースを基にしてクラ イアン卜 3に対する課金額を決定する課金手段が設けられている。 具体的には、 例えば、 ゲームの開始から終了までの一般的な時間を 1 0 0時間としたときに、 そのうち 1時間接続してプレイした場合にはそのゲームの提供価格の 1 / 1 0 0 の金額を課金する。 また、 クライアント 3が W e bサーバ 1 に接続した回数を接 続データベース 4 0に記録しておき、 その回数に応じて所定の金額を課金する。 この場合、 ある一定回数以上接続した場合には課金しないとすることも可能であ る。 さらに、 データ及び/又はスクリプトの転送状況に応じて所定の料金を課金 して課金額を決定することも出来る。  The web server 1 is provided with a connection database for recording connection information such as the connection time, the number of times of connection, the amount of data transferred, and the like, in which the client 3 receiving the game is connected to the web server 1. . When the client 3 connects to the web server 1, the connection information such as the connection time, the number of connections, and the amount of transfer data is recorded and stored in the storage device 11 as a connection database. A billing means is provided for determining the billing amount for the box 3. Specifically, for example, if the general time from the start to the end of the game is 100 hours, and if one hour is connected and played, 1/1000 of the offered price of the game Charge the amount of The number of times that the client 3 has connected to the Web server 1 is recorded in the connection database 40, and a predetermined amount is charged according to the number of times. In this case, it is possible not to charge for connection when the connection is made a certain number of times or more. Further, a predetermined fee can be charged according to the data and / or script transfer status, and the charged amount can be determined.
一方、 クライアント 3が W e bサーバ 1に接続する際に所定の認証を得る認証 手段が設けられている (図 4参照) 。 この認証手段はクライアント 3ごとに決定 されたユーザ I Dと、 ユーザが秘密に管理する適当な記号の組み合せであるパス ヮードにより構成され、 クライアント 3が W e bサ一バ 1に接続する際に I Dと パスヮ一ドを入力し、 予め We bサーバ 1に記録された I Dとパスヮ一ドと一致 したときに初めて接続が可能とされる。 On the other hand, an authentication means for obtaining a predetermined authentication when the client 3 connects to the Web server 1 is provided (see Fig. 4). This authentication means is composed of a user ID determined for each client 3 and a password, which is a combination of appropriate symbols secretly managed by the user. When the client 3 connects to the web server 1, the ID is used. When the passcode is entered and the passcode matches the ID recorded in the web server 1 in advance, connection is possible.
さらに、 クライアント 3が We bサーバ 1からデータ及び/又はスクリプトを ダウン口一ドした際の転送記録を We bサーバ 1 とクライアン卜 3の双方に記録 保存する転送記録保存手段が設けられており、 ゲームのデータ及び/又はスクリ プ卜をどこまで転送したかを記録する。 この転送記録は記憶装置 1 1、 21に保 存される。 そして、 接続の際に We bサーバ 1 とクライアン卜 1の双方に記録さ れた転送記録を照合し、 双方の転送記録と認証 ( I Dとパスヮ一ド) が一致した 場合には前回の続きからゲームを再開することが出来るようになつている (図 5 参照) 。  Further, there is provided a transfer record storing means for recording and storing a transfer record when the client 3 downloads data and / or a script from the Web server 1 to both the Web server 1 and the client 3. Record how far game data and / or scripts have been transferred. This transfer record is stored in the storage devices 11 and 21. At the time of connection, the transfer records recorded on both the Web server 1 and the client 1 are collated, and if both the transfer records and the authentication (ID and passcode) match, the continuation from the previous time is performed. The game can now be resumed (see Figure 5).
—方、 接続の際に We bサーバ 1 とクライアン卜 3の双方に記録された転送記 録を照合したときに認証は一致するが、 転送記録が一致しない場合には、 We b サーバ 1に記録された転送記録を基準としてゲームを再開させるようになつてい る。 尚、 認証が一致しない場合は We bサーバ 1に接続出来ず、 ゲームを再開す ることが出来ないことはいうまでもない。  On the other hand, when the transfer records recorded on both Web server 1 and client 3 are compared at the time of connection, the authentication matches, but if the transfer records do not match, the transfer record is recorded on Web server 1. The game is restarted based on the transferred transfer record. If the authentications do not match, it is needless to say that the game cannot be restarted because the connection to the web server 1 cannot be established.
具体的には、 例えば、 ゲームに必要なデータが A B C D Eの 5つであるとする と、  Specifically, for example, suppose that the data required for the game is five, ABCD,
( 1 ) 全てをプレイしたクライアント 3には A BC D Eの全てのデータがあり、 且つ、 We bサーバ 1 とクライアント 3に A BC D Eの転送記録があればァクセ スは行われずクライアン卜 3単独でプレイが出来る (図 7) 。  (1) If the client 3 who has played all has all the data of ABCDE, and if the web server 1 and client 3 have the transfer record of ABCDE, the access is not performed and the client 3 alone You can play (Figure 7).
(2) クライアント 3に A Bのデータがあり、 同時に We bサーバ 1 とクライ アン卜 3に A Bの転送記録があれば C以降のデータを必要とするときに転送が行 われる (図 8) 。  (2) If client 3 has AB data and web server 1 and client 3 have AB transfer records at the same time, the transfer is performed when data after C is needed (Fig. 8).
(3) クライアント 3に A B C D Eのデータがあり、 同時に A Bの転送記録が We bサーバ 1 とクライアント 3にあれば、 C以降のデータがクライアン卜 3の キャッシュに入っていても、 C以降のデ一夕を必要とするときには転送が行われ る (図 9) 。  (3) If there is ABCDE data in client 3 and the transfer record of AB is in Web server 1 and client 3 at the same time, even if the data after C is in the cache of client 3, the data after C Transfers are made when evenings are needed (Figure 9).
(4) クライアント 3に Aのデータがあり、 同時に We bサーブ1 Π とクライア ン卜 3に A BC D Eの転送記録があれば、 B以降のデータを必要とするときに転 送が行われる。 但し、 このとき B以降のデータは既に転送記録があるので課金は 行わないようにすることが好ましい (図 1 0) 。 (4) If the data of A is stored in client 3 and the transfer record of ABCDE is stored in web serve 1 Π and client 3 at the same time, the data is transferred when the data after B is needed. Is sent. However, at this time, since the data after B has already been transferred and recorded, it is preferable not to perform charging (FIG. 10).
( 5) クライアント 3に A BC D Eのデータはあるが、 We bサーバ 1 とクラ イアン卜 3に A B C D Eの転送記録がない場合には不正アクセスであり、 データ を必要とするときにすべて転送が行われる (図 1 1 ) 。  (5) If client 3 has ABCDE data, but web server 1 and client 3 do not have ABCDE transfer records, it is an unauthorized access and all data is transferred when needed. (Figure 11).
また、 We bサーバ 1 とクライアント 3の転送記録が一致しない場合には、 W e bサーバ 1 に記録された転送記録を基準として判断する。 従って、 データだけ を不正にコピーしたとしてもそのゲームを課金なしでプレイすることは出来ない こととなる。  If the transfer records of the web server 1 and the client 3 do not match, the transfer record recorded in the web server 1 is used as a reference. Therefore, even if only the data is illegally copied, the game cannot be played without charge.
次に、 本発明におけるインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法について図 Next, a method for providing a game using the Internet according to the present invention will be described.
6を参照しつつ説明する。 This will be described with reference to FIG.
まず、 We bサーバ 1 を起動して記憶装置 1 1 に記録されているサーバプログ ラムを起動させた後、 ゲームの各シーンに応じたデータ及び/又はスクリプトを 記憶装置 1 1に保存する (ステップ S 1 1 ) 。  First, after starting the web server 1 and starting the server program recorded in the storage device 11, data and / or scripts corresponding to each scene of the game are stored in the storage device 11 (step S 1 1).
そして、 ィンタ一ネッ 卜 5に接続された We bサーバ 1宛のクライアン卜 3か らのアクセス情報 (H T T P (Hyper Text Markup Language) 又はスクリプ トを使用したコマンド) を受信するまで待機する。  Then, it waits until access information (HTPPP (Hyper Text Markup Language) or a command using a script) from the client 3 addressed to the Web server 1 connected to the Internet 5 is received.
一方、 ユーザはクライアン卜 3を起動させブラウザを立ち上げる。 そして、 一 意的な U R L (Uniform Resource Locator) 又は I Pァドレスを指定して W e bサーバ 1へのアクセス情報を送信する (ステップ S 1 2) 。 ここで、 U R Lは、 プロ 卜コル、 サーバに割り当てられたァドレス、 データファイルの位置をそれぞ れ表す文字列から構成されるものであり、 I Pァドレスは TC P/I Pプロトコ ルによるネッ 卜ヮ一クで使用されるァドレスであり、 これにより、 指定した位置 にあるデータファイルを指定したサーバに対して要求するものである。  On the other hand, the user starts Client 3 and starts the browser. Then, access information to the Web server 1 is transmitted by specifying a unique URL (Uniform Resource Locator) or IP address (step S12). Here, the URL is composed of a character string representing the protocol, the address assigned to the server, and the location of the data file, respectively, and the IP address is a network using the TCP / IP protocol. The address used by the server to request the data file at the specified location from the specified server.
クライアント 3からのアクセス情報を We bサ一バ 1が受けとると、 Weヒサ ーバ 1はクライアン卜 3に対して認証を要求する (ステップ S 1 3 ) 。 要求を受 けたクライアン卜 3は入力装置 1 7により I D及びパスヮ一ドを入力し、 We b サーバ 1へ送信し認証を得る。 ここで、 認証が確認されない場合にはアクセスが 拒否される。 認証が確認された場合には、 前回クライアント 3が W e bサーバ 1からデータ 及び/又はスクリブ卜をダウン口一ドした際に W e bサーバ 1 とクライアント 3 の双方に記録された転送記録を照合する (ステップ 1 4 ) 。 そして、 双方の転送 記録と認証 ( I Dとパスヮ一ド) が一致した場合に前回の続きからゲームが開始 される (ステップ 1 5 ) 。 すなわち、 W e bサーバ 1は、 予め記録されたプログ ラムに従って U R Lで指定された位置にィンタ一プリタ実行ファイルとして保存 されたデータ及び/又はスクリプトを通信装置 1 3によりクライアン卜 3に転送 する (ステップ S 1 6 ) 。 初めて接続する場合には、 双方の転送記録は存在しな いため、 最初からゲームが開始される。 尚、 接続の際に W e bサーバ 1 とクライ アン卜 3の双方に記録された転送記録を照合したときに認証は一致する力 <、 転送 記録が一致しない場合には不正アクセスと判断し、 W e bサーバ 1 に記録された 転送記録を基準としてゲームを再開させる。 When the web server 1 receives the access information from the client 3, the web server 1 requests the client 3 for authentication (step S13). Upon receiving the request, the client 3 inputs the ID and the passcode through the input device 17 and transmits the ID and the passcode to the web server 1 to obtain authentication. Here, if authentication is not confirmed, access is denied. If the authentication is confirmed, the transfer record recorded on both the Web server 1 and the client 3 when the client 3 previously downloaded the data and / or the script from the Web server 1 is compared. (Step 14). If the transfer record and the authentication (ID and passcode) match, the game is started from the previous point (step 15). That is, the web server 1 transfers the data and / or the script saved as the printer-executable execution file at the location designated by the URL according to the program recorded in advance to the client 3 by the communication device 13 (step S16). When connecting for the first time, there is no transfer record for both, so the game starts from the beginning. It should be noted that, when the transfer records recorded in both the web server 1 and the client 3 are collated at the time of connection, the authentication is determined to have a matching power <. The game is restarted based on the transfer record recorded on eb server 1.
W e bサーバ 1から送信されたデータ及び/又はスクリブ卜はィンタ一ネッ 卜 5を介してクライアント 3に送られ、 転送されたィンタ一プリ夕実行ファイルを 受信したクライアント 3はブラウザによりィンタ一プリ夕実行ファイル内のタグ に従ってデータ及び/又はスクリブ卜の処理を行いその結果をディスプレイ 2 5 に表示する (ステップ S 1 7 ) 。 この表示の際にインタープリタ実行ファイル内 に含められたプログラムが実行され様々なイベントが発生する。 もちろん、 プロ グラムを適宜変更することにより、 例えば, リンク 3 1のクリック時に他のプロ グラムを実行させることも可能である。 このプログラムの実行により、 クライア ン卜 3のブラウザ内の表示状態を変化させることができる。 そして、 画面上に現 れたリンク 3 1を探しながらゲームを進行させる。 データ及び/又はスクリプト は 1つのの W e bサーバ 1内にあると限らないため、 ゲームの進行によって様々 な W e bサーバ 1へジャンプする。  The data and / or the script transmitted from the web server 1 are sent to the client 3 via the internet 5 and the client 3 which has received the transferred internet execution file is sent to the client 3 by the browser. Data and / or script processing is performed according to the tag in the execution file, and the result is displayed on the display 25 (step S17). At the time of this display, the program included in the interpreter execution file is executed and various events occur. Of course, by changing the program as appropriate, it is possible to execute another program when the link 31 is clicked, for example. By executing this program, the display state of the client 3 in the browser can be changed. Then, the game proceeds while searching for the link 31 that appears on the screen. Since the data and / or the script are not necessarily in one Web server 1, the game jumps to various Web servers 1 as the game progresses.
ゲームに対する課金は、 ユーザがクライアン卜 3からィンタ一ネッ 卜 5を介し て W e bサーバ 1に接続してゲームを進行させている間、 すなわち、 ユーザがゲ —厶の提供を受けている接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報に応 じて課金される。 従って、 ユーザは遊んだ時間に対応した分の料金を支払えばよ く、 ゲームソフ トを購入する必要がない。 ゲームの課金額はユーザが最後までゲ ームを進めた場合には通信速度や接続時間を考慮してそのゲームの価格に対応す る料金を支払うように設定されている。 The billing for the game is performed while the user connects to the web server 1 from the client 3 via the internet 5 to progress the game, that is, the connection time during which the user is provided with the game. The fee is charged according to the connection information such as the number of connections or the amount of transfer data. Therefore, the user only has to pay for the time played and does not need to purchase game software. The user is charged for the game When the game progresses, it is set to pay a fee corresponding to the price of the game, taking into account the communication speed and connection time.
例えば、 上述の課金手段の説明において例示したものの他、 ユーザがクライア ン卜 3からィンタ一ネッ 卜 5を介して W e bサーバ 1 に接続し、 ゲームを開始し たと同時に接続時間の計測をスター卜させ、 ユーザがゲームを終了し W e bサ一 バ 1から切断したときに接続時間の計測をストップさせ、 その時間の長さにより 料金を算出し課金することも可能である。 また、 本発明に係るゲームの提供を特 定のプロバイダの有料サービスとして行わせ、 このサービスに接続している時間 により料金を課金することもできる。 もちろん、 一定の金額を支払うことにより 時間を気にすることなくゲームの提供が受けられるようにすることも可能であり、 これらを組み合わせた形での課金ももちろん可能である。  For example, in addition to those illustrated in the above description of the charging means, the user connects to the web server 1 from the client 3 via the internet 5 and starts measuring the connection time at the same time as starting the game. It is also possible to stop the measurement of the connection time when the user ends the game and disconnects from the web server 1 and calculate the fee based on the length of the time and charge the user. In addition, the game according to the present invention can be provided as a paid service of a specific provider, and a fee can be charged according to a time during which the service is connected. Of course, it is also possible to pay for a certain amount of money so that games can be provided without worrying about time, and it is of course possible to charge in a form that combines these.
このように、 本発明に係るインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法、 イン ターネッ 卜を利用したゲームの提供システム及び記録媒体によれば、 インタ一ネ ッ 卜に接続される W e bサーバ又はファイルサーバにゲームを進行するために必 要なデータ及び/又はスクリプトが保存され、 クライアン卜が一意的な U R L又 は I Pァドレスを指定することによりクライアン卜にて処理を行いオンライン上 でゲームを進行させることができるので、 様々なゲームタイ トルを店頭におく必 要がなく、 ユーザがいつでも楽しむことができる環境を提供することが可能とな る効果を有する。  As described above, according to the method for providing a game using the Internet, the system for providing a game using the Internet, and the recording medium according to the present invention, a Web server or a Web server connected to the Internet can be provided. Data and / or scripts necessary to progress the game are stored in the file server, and the client performs processing by specifying a unique URL or IP address, and proceeds with the game online. Since there is no need to keep various game titles in stores, it is possible to provide an environment where the user can enjoy the game at any time.
また、 ユーザへのアピール度が弱くなつたゲームタイ トルであっても、 W e b サーバ又はファイルサーバに保存してお〈ことで常にユーザの目に触れささせる ことができ、 販売の可能性が全くゼロではなくなるという効果がある。 特に、 新 作ゲームが発売されない時期などに昔のゲームをプレイしてみたいというユーザ を生み出すこともできるので過去の作品の購買層を生み出すことも可能となる。 さらに、 ゲ一ムの提供を受けるクライアン卜の W e bサーバ又はファイルサ一 バへの接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報に応じて課金すること としたので、 ユーザがゲームを楽しむために予めゲ一厶ソフ卜を購入しなくても、 必要な分だけ、 すなわち、 遊んだ分だけの料金を支払うことによりそのゲ―ムを 楽しむことが可能となるという効果がある。 また、 クライアン卜が W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定の 認証と、 W e bサーバ又はファイルサーバとクライアン卜の双方に記録された転 送記録を照合することとしたので、 不正なアクセスを防止することが可能となる という効果がある。 Even game titles that are less appealing to users can be stored on a web server or file server, so that they can always be seen by the user, increasing the potential for sales. There is an effect that it is not completely zero. In particular, it is possible to create users who want to play old games when a new game is not released, so it is possible to create a consumer base for past games. Furthermore, the user who enjoys the game enjoys the game because the client who receives the game is charged according to the connection information such as the connection time, the number of times of connection or the amount of data transferred to the Web server or the file server. Therefore, there is an effect that it is possible to enjoy the game by paying only for what is needed, that is, for playing the game without purchasing the game software in advance. In addition, when a client connects to a web server or a file server, predetermined authentication is checked against the transfer records recorded on both the web server or the file server and the client. This has the effect that it is possible to prevent
また、 データ及び/又はスクリプトを複数の W e bサーバ又はファイルサーバ に保存されているためクライアントはゲームの進行によって様々な W e bサーバ 又はファイルサーバからデータ及び/又はスクリプトを取得することとなり、 そ の結果、 1つの W e bサーバ又はファイルサーバに対する負荷が軽〈なるという 効果がある。  Also, since data and / or scripts are stored on multiple web servers or file servers, the client will acquire data and / or scripts from various web servers or file servers as the game progresses. As a result, there is an effect that the load on one Web server or file server is reduced.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
1 . 通信手段を介してィンタ一ネッ 卜に接続される W e bサーバ又はファイル サーバの記憶手段にゲームを進行させるために必要なデータ及び/又はスクリプ 卜を保存する工程と、  1. a step of storing data and / or a script necessary for proceeding the game in a storage means of a Web server or a file server connected to the Internet via a communication means;
ブラウザが組み込まれたクライアントによりィンタ一ネッ 卜を介して前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続する工程と、  A step of connecting to the Web server or file server via the Internet by a client with a built-in browser;
前記 W e bサーバ又はファィルサーバに保存された前記データ及び/又はスク リブ卜を前記ブラウザにより前記クライアン卜の画面上にゲームの 1 シーンを表 示する工程と、  Displaying one scene of a game on the screen of the client by using the data and / or the script stored in the Web server or the file server by the browser;
表示された前記画面上で前記 W e bサーバ又はファイルサーバに保存された前 記データ及び/又はスクリプ卜のうち特定のデータ及び/又はスクリプ卜を選択 する工程と、  Selecting a specific data and / or script from the data and / or script stored in the Web server or file server on the displayed screen;
選択された特定の前記データ及び Z又はスクリプ卜を前記 W e bサーバ又はフ ァィルサーバから前記クライアン卜に転送する工程と、  Transferring the selected specific data and Z or script from the Web server or file server to the client;
そして、 転送された前記データ及び/又はスクリプトを再び前記クライアン卜 に組み込まれたブラウザにより画面上に表示してゲームを進行させる工程と、 を含み構成されるインタ一ネッ トを利用したゲームの提供方法。  And displaying the transferred data and / or script on the screen again by a browser incorporated in the client to advance the game, thereby providing a game using the Internet. Method.
2 . 請求項 1 に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法において、 前記 W e bサーバ又はファイルサーバから転送された前記データ及び/又はス クリプ卜は、 予めコンパイル機能が付加されたブラウザにより処理されることを 特徴とするインターネッ 卜を利用したゲームの提供方法。  2. The method for providing a game using the Internet according to claim 1, wherein the data and / or the script transferred from the web server or the file server is a browser provided with a compile function in advance. A method for providing a game using the Internet, characterized by being processed by a computer.
3 . 請求項 1又は 2に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法にお いて、  3. In the method for providing a game using the Internet according to claim 1 or 2,
前記データは、 テキス卜データ、 画像データ、 音声データ、 コマンドデータ又 はそれらの組み合わせであることを特徴とするインタ一ネッ 卜を利用したゲーム の提供方法。  A method for providing a game using the Internet, wherein the data is text data, image data, voice data, command data, or a combination thereof.
4 . 請求項 1から 3のいずれか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲーム の提供方法において、  4. The method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 3,
前記ゲームの 1 シーンは一意的な U R L (Uniform Resource Locator) 又は I Pアドレス (Internet Protocol address) を指定することにより前記クライア ン卜の画面上に表示されると共に、 表示された画面上で他の U R Lを指定し又は 所定位置に配置された一又は二以上のリンクを指定することにより他の U R L又 は W e bサーバ若しくはファイルサーバへジャンプして別のゲ一ムシ一ンに進行 するように構成されていることを特徴とするインタ一ネッ トを利用したゲームの 提供方法。 One scene of the game is a unique URL (Uniform Resource Locator) or By specifying an IP address (Internet Protocol address), it is displayed on the screen of the client, and another URL is specified on the displayed screen or one or more links arranged at a predetermined position. Is designed to jump to another URL or web server or file server and proceed to another game by designating a game using the Internet. Delivery method.
5 . 請求項 1から 4のいずれか 1項に記載のインタ一ネッ トを利用したゲーム の提供方法において、  5. The method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 4,
前記ゲームがァドベンチヤ一ゲームであることを特徴とするィンタ一ネッ トを 利用したゲームの提供方法。  A method for providing a game using the internet, wherein the game is an adventurous game.
6 . 請求項 1から 5のいずれか 1項に記載のインターネッ トを利用したゲーム の提供方法において、  6. The method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 5,
前記ゲームの提供を受ける前記クライアントは、 前記 W e bサーバ又はフアイ ルサーバへの接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報に応じて課金さ れることを特徴とするィンタ一ネッ 卜を利用したゲームの提供方法。  The client who receives the provision of the game uses the internet, wherein the client is charged according to connection information such as the connection time, the number of times of connection to the web server or the file server, or the amount of transfer data. How to provide the game.
7 . 請求項 1から 6のいずれか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲーム の提供方法において、  7. A method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 6,
前記データ及び/又はスクリブ卜は、 複数の W e bサーバ又はファイルサーバ に保存されていることを特徴とするインタ一ネッ 卜を利用したゲ一ムの提供方法 A method for providing a game using the Internet, wherein the data and / or the client is stored in a plurality of Web servers or file servers.
8 . 請求項 1から 7のいずれか 1項に記載のインタ一ネッ トを利用したゲーム の提供方法において、 8. The method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 7,
前記クライアントが前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定 の認証を得る工程と、  Obtaining a predetermined authentication when the client connects to the Web server or the file server;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファイルサーバから前記データ及び /又はスクリブ卜をダウン口一ドした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアン卜の双方に記録保存する工程とをされに含み構成さ れ、  Recording and storing a transfer record when the client downloads the data and / or the script from the web server or the file server to both the web server or the file server and the client. Is included in
次回の接続の際に前記 W e bサーバ又はファイルサーバと前記クライアン卜の 双方に記録された前記転送記録を照合して双方の転送記録及び前記認証が一致し た場合に前回の続きから再開可能とされていることを特徴とするィンタ一ネッ ト を利用したゲームの提供方法。 At the next connection, the transfer records recorded on both the Web server or file server and the client are checked, and both transfer records and the authentication match. A method of providing a game using the Internet, wherein the game can be restarted from the previous time when the game is played.
9 . 請求項 1から 7のいずれか 1項に記載のインタ一ネッ 卜を利用したゲーム の提供方法において、  9. The method for providing a game using the Internet according to any one of claims 1 to 7,
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続する際に所定 の認証を得る工程と、  Obtaining a predetermined authentication when the client connects to the Web server or the file server;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファイルサーバから前記データ及び /又はスクリブ卜をダウン口一ドした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアン卜の双方に記録保存する工程とをさらに含み構成さ れ、  Recording and storing a transfer record when the client downloads the data and / or the script from the web server or the file server to both the web server or the file server and the client. In addition, it comprises
前記 W e bサーバ又はファイルサーバと前記クライアン卜の双方に記録された 前記転送記録が一致しない場合には、 前記 W e bサーバ又はファイルサーバに記 録された転送記録を基準として再開可能とされていることを特徴とするインタ一 ネッ 卜を利用したゲームの提供方法。  If the transfer records recorded on both the web server or file server and the client do not match, it can be restarted based on the transfer records recorded on the web server or file server. A method for providing a game using the Internet, characterized in that:
1 0 . 通信手段を介してィンタ一ネッ 卜に接続される W e bサーバ又はフアイ ルサーバの記憶手段にゲームを進行させるために必要なデータ及び/又はスクリ ブトが保存されたデータベースと、  10. A database in which data and / or scripts necessary to advance the game are stored in a storage means of a Web server or a file server connected to the Internet via a communication means,
そして、 ィンターネッ 卜を介して前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能とされると共に、 ブラウザが組み込まれ、 前記 W e bサーバ又はファイルサ —バに保存された前記データ及び/又はスクリプトを前記ブラウザにより画面上 にゲ一ムの 1 シーンを表示するクライアン卜とにより構成されるィンタ一ネッ 卜 を利用したゲームの提供システムにおいて、  The web server or the file server can be connected via the Internet, and a browser is incorporated. The data and / or the script stored in the web server or the file server can be read by the browser. In a game providing system using an internet composed of a client for displaying one scene of a game on a screen,
前記 W e bサーバ又はファィルサーバには、 前記ゲームの提供を受ける前記ク ライアン卜が該 W e bサーバ又はファイルサーバへ接続した接続時間、 接続回数 又は転送データ量等の接続情を記錄する接続データベースが設けられ、 前記接続 データベースに記録された接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報に 応じて課金額が決定される課金手段が設けられていることを特徴とするインタ一 ネッ 卜を利用したゲームの提供システム。  The web server or file server has a connection database that records connection information such as the connection time, the number of times of connection, or the amount of data transferred when the client receiving the game is connected to the web server or file server. A charging means for determining a charging amount according to connection information such as connection time, number of connections, or amount of transfer data recorded in the connection database. Game delivery system.
1 1 . 通信手段を介してインタ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はフアイ ルサーバの記憶手段にゲームを進行させるために必要なデータ及び/又はスクリ プ卜が保存されたデータベースと、 1 1. Web server or network connected to the Internet via communication means A database in which data and / or scripts necessary for progressing the game are stored in a storage means of the server,
そして、 インタ一ネッ トを介して前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能なブラウザが組み込まれ、 前記 W e bサーバ又はファイルサーバに保存され た前記データ及び Z又はスクリプトを前記ブラウザにより画面上にゲームの 1 シ —ンを表示するクライアン卜とにより構成されるインタ一ネッ トを利用したゲ一 ムの提供システムにおいて、  Then, a browser capable of connecting to the Web server or the file server via the Internet is incorporated, and the data and the Z or the script stored in the Web server or the file server are displayed on the screen by the browser on the game. In a game providing system using the Internet composed of a client displaying one of the above scenes,
前記クライアントが前記 W e bサーバ又はフアイルサーバに接続する際に所定 の認証を得る認証手段と、  Authentication means for obtaining predetermined authentication when the client connects to the web server or file server;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファイルサーバから前記データ及び /又はスクリブ卜をダウン口一ドした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアン卜の双方に記録保存する転送記録保存手段とを有し、 次回の接続の際に前記 W e bサ一バ又はファイルサーバと前記クライアントの 双方に記録された前記転送記録を照合して双方の転送記録及び前記認証が一致し た場合に前回の続きから再開させることを特徴とするィンタ一ネッ 卜を利用した ゲームの提供システム。  Transfer record storage for storing a transfer record when the client downloads the data and / or script from the Web server or file server to both the Web server or file server and the client. Means for checking the transfer records recorded on both the Web server or file server and the client at the time of the next connection, and if both the transfer records and the authentication match. A system for providing games using the Internet, characterized by restarting from the previous session.
1 2 . 通信手段を介してインタ一ネッ トに接続される W e bサーバ又はフアイ ルサーバの記憶手段にゲームを進行させるために必要なデータ及び/又はスクリ プ卜が保存されたデータベースと、  12. A database in which data and / or scripts necessary to advance the game are stored in a storage means of a Web server or a file server connected to the Internet via communication means,
そして、 インタ一ネッ トを介して前記 W e bサーバ又はファイルサーバに接続 可能なブラウザが組み込まれ、 前記 W e bサーバ又はファィルサーバに保存され た前記データ及び Z又はスクリプトを前記ブラウザにより画面上にゲームの 1 シ ーンを表示するクライアン卜とにより構成されるインタ一ネッ 卜を利用したゲ一 ムの提供システムにおいて、  Then, a browser capable of connecting to the Web server or the file server via the Internet is incorporated, and the data and Z or the script stored in the Web server or the file server are displayed on the screen by the browser on the game. In a game providing system using the Internet composed of a client displaying one of the above scenes,
前記クライアントが前記 W e bサ―バ又はファィルサーバに接続する際に所定 の認証を得る認証手段と、  An authentication means for obtaining a predetermined authentication when the client connects to the web server or the file server;
前記クライアントが前記 W e bサーバ又はファイルサーバから前記データ及び /又はスクリブ卜をダウンロードした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアントの双方に記録保存する転送記録保存手段とを有し、 次回の接続の際に前記 W e bサーバ又はファイルサーバと前記クライアントの 双方に記録された前記転送記録を照合して前記認証が一致し、 前記転送記録が一 致しない場合には、 前記 W e bサーバ又はファイルサーバに記録された転送記録 を基準としてゲ一厶を再開させることを特徴とするィンタ一ネッ 卜を利用したゲ ームの提供システム。 Transfer record storage means for storing a transfer record when the client downloads the data and / or the script from the web server or file server in both the web server or file server and the client. , At the next connection, the transfer records recorded in both the web server or the file server and the client are checked and the authentications match, and if the transfer records do not match, the web server Alternatively, a game providing system using the internet, wherein the game is restarted based on a transfer record recorded in a file server.
1 3 . 通信手段を介してインタ一ネッ 卜に接続され、 その記憶手段にゲームを 進行させるために必要なデータ及び/又はスクリブ卜が保存されたデータベース を有する W e bサーバ又はファイルサーバにィン夕ーネッ 卜を介して接続可能と されると共に、 ブラウザが組み込まれたクライアン卜により、 前記 W e bサーバ 又はファイルサーバに接続する工程と、  13 3. Connect to the Internet via communication means, and inquire to a Web server or a file server having a database storing data and / or a script necessary for proceeding the game in the storage means. Connecting to the web server or the file server by a client having a built-in browser, which can be connected via the evening net;
前記クライアン卜が該 W e bサーバ又はファイルサーノ \ 'へ接続した接続時間、 接続回数又は転送データ量等の接続情報を前記 W e bサーバ又はファイルサーバ に設けられた接続データベースに記録する工程と、  A step of recording connection information such as the connection time, the number of times of connection, or the amount of transfer data in which the client has connected to the Web server or file server in a connection database provided in the Web server or file server;
そして、 前記接続情報により課金額を算出する課金工程と、  And a charging step of calculating a charging amount based on the connection information;
を含み構成されるインターネッ 卜を利用したゲームの提供方法をコンピュータ に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 -Readable storage medium storing a program for causing a computer to execute a method for providing a game using the Internet, the method including:
1 4 通信手段を介してインタ一ネッ 卜に接続され、 その記憶手段にゲームを進 行させるために必要なデータ及び/又はスクリプトが保存されたデータベースを 有する W e bサーバ又はファイルサ一ノ\ 'にィンタ一ネッ 卜を介して接続可能とさ れると共に、 ブラウザが組み込まれたクライアン卜により、 前記 W e bサーバ又 はファイルサ一ノ \Ίこ接続する工程と、 14 Web server or file server connected to the Internet via communication means and having a database in which data and / or scripts necessary to advance the game are stored in the storage means. Connecting to the Web server or the file server by a client having a browser, which can be connected to the Internet via an Internet.
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファィルサーバに接続する際に所定 の認証を得る工程と、  A step of obtaining a predetermined authentication when the client connects to the Web server or the file server;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファイルサーバから前記データ及び /又はスクリブ卜をダウンロードした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアン卜の双方に記録保存する工程とを含み構成され、 次回の接続の際に前記 W e bサーバ又はファイルサーバと前記クライアントの 双方に記録された前記転送記録を照合して双方の転送記録及び前記認証が一致し た場合に前回の続きから再開可能とされていることを特徴とするィンタ一ネッ ト WO 01/63427 — 22— PCT/JPOO/01023 を利用したゲームの提供方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記 録したコンビュ一タ読み取り可能な記録媒体。 Recording and storing a transfer record when the client downloads the data and / or the script from the web server or file server in both the web server or file server and the client. The next time the connection is made, the transfer records recorded on both the Web server or file server and the client are collated, and if both the transfer records and the authentication match, it is possible to resume from the previous continuation. Internet characterized by being performed WO 01/63427 — 22 — A computer-readable recording medium in which a program for causing a computer to execute a method of providing a game using PCT / JPOO / 01023 is recorded.
1 5 . 通信手段を介してインタ一ネッ 卜に接続され、 その記憶手段にゲームを 進行させるために必要なデータ及び/又はスクリプ卜が保存されたデータベース を有する W e bサーバ又はファイルサーバにィンタ一ネッ トを介して接続可能と されると共に、 ブラウザが組み込まれたクライアン卜により、 前記 W e bサーバ 又はファイルサーバに接続する工程と、  15. Connected to the Internet via communication means and connected to a Web server or a file server having a database in which data and / or scripts necessary for proceeding the game are stored in the storage means. A step of connecting to the Web server or file server by a client having a built-in browser and being connectable via a network;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はフアイルサーバに接続する際に所定 の認証を得る工程と、  A step of obtaining a predetermined authentication when the client connects to the Web server or a file server;
前記クライアン卜が前記 W e bサーバ又はファィルサーバから前記データ及び /又はスクリプトをダウンロードした際の転送記録を前記 W e bサーバ又はファ ィルサーバと前記クライアン卜の双方に記録保存する工程とを含み構成され、 次回の接続の際に前記 W e bサーバ又はフアイルサーバと前記クライアン卜の 双方に記録された前記転送記録を照合して前記認証が一致し、 前記転送記録が一 致しない場合には、 前記 W e bサーバ又はファイルサーバに記録された転送記録 を基準としてゲームを再開させることを特徴とするインタ一ネッ 卜を利用したゲ —ムの提供方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンビ ュ一夕読み取り可能な記録媒体。  Recording and storing a transfer record when the client downloads the data and / or script from the web server or file server, to both the web server or file server and the client. At the time of the next connection, the transfer records recorded on both the web server or file server and the client are collated, and if the authentications match and the transfer records do not match, the web server A game recording program for causing a computer to execute a game providing method using the Internet, characterized in that the game is restarted based on a transfer record recorded on a server or a file server. A readable recording medium.
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