DE60211565T2 - Spielkarte mit kodierendem Muster - Google Patents

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c/o Sega Corporation Takao Yamauchi
c/o Hitmaker Co Ltd Junichi Tsuchiya
c/o Hitmaker Co Ltd Yoshitaka Maeyama
c/o Hitmaker Co Ltd Jinichiro Okuda
c/o Hitmaker Co Ltd Mitsuhiko Kakita
Toshikazu Yoshida
Hidenori Shiba
Fumihiro Kato
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8023Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game the game being played by multiple players at a common site, e.g. in an arena, theatre, shopping mall using a large public display
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Description

  • Technischer Anwendungsbereich
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Kartenspielkonsole, ein Steuerverfahren für ein Kartenspiel, eine Kartendatenlesevorrichtung, ein Aufzeichnungsmedium, ein Programm und eine Karte, die so gestaltet sind, dass ein vorab festgelegtes Videospiel bereitgestellt wird, dessen Inhalte mit einer Datenmenge von Karten übereinstimmen, die auf einem Spielfeld abgelegt werden, wobei die Kartendaten, die auf der Rückseite der Karte gespeichert sind, automatisch gelesen werden, wenn die Karte auf dem Spielfeld abgelegt wird.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Einige Kartenspiele bestimmen den Sieg/Gewinn oder die/den Niederlage/Verlust nach einer vorab festgelegten Regel, die Kombinationen der verschiedenen Karten definiert, zum Beispiel 52 Karten in dem Kartenspiel, wobei alle Spieler die Karten der anderen Spielern sammeln und anordnen.
  • Weiterhin kann unter Sportfans wie Fußball- oder Baseball-Fans das Sammeln und Tauschen von Karten, so genannte Sammelkarten, mit Fotografien beliebter Spieler verbreitet sein. Verschiedene Verfahren zum Spielen eines solchen Spiels, wie Kartenspiele, werden gemäß einer vorab festgelegten Regel unter Verwendung von Sammelkarten vorgeschlagen. So wurde beispielsweise in der japanischen vorläufigen Patentoffenlegung Nr. 2000-288155 ein Vorschlag gemacht. Bei dieser Art von Kartenspiel legt jeder Spieler eine Karte mit einem auf der Kartenrückseite aufgedruckten Zeichen bzw. Charakter (einer Darstellung) (im Folgenden nur Zeichen) auf, und vergleicht die Stärke der verschiedenen Eigenschaften des Zeichens (ein Level-Wert wird jedem Zeichen zugewiesen) dergestalt, dass der Besitzer der Karte mit dem höchsten Level-Wert gewinnt.
  • Bei einem solchen Kartenspiel besteht aber beispielsweise das Problem, dass die Regeln komplizierte Kartenkombinationen erfordern, die das problemlose Erlernen des Spiels schwer machen.
  • Für eine Spielkonsole, die die Unzufriedenheit eines Spielers mildert, wurde zum Beispiel ein Vorschlag in der vorläufigen japanischen Patentoffenlegung Nr. 2000-157744 gemacht. Hier akzeptiert eine vorgeschlagene Spielkonsole eine Kassette, auf der die Spieldaten aufgezeichnet werden. Tragbare Spielgeräte, die den Spielern gehören, werden über ein Kabel angeschlossen, wodurch das Kartenspiel einfacher bereitgestellt wird, indem die Kartenbilder auf dem Bildschirm angezeigt werden. In diesem Fall wird der Sieg oder die Niederlage auch durch die Zeicheninformationen entschieden, die auf der Kassette gespeichert sind, die in dem tragbaren Spielegerät eingelegt ist. Auf diese Weise kann ein Spieler ein Spiel spielen, indem er ein Zeichen der Kassette des gegnerischen Spielers schlägt und die Kassetten eines stärkeren Zeichens sammeln.
  • Wenn jedoch ein Spiel durchgeführt wird, indem man auf einen virtuellen Kartenbildschirm blickt, der wie oben erwähnt auf dem Spielegerät angezeigt wird, mangelt es an dem Vergnügen, echte Sammelkarten zu sammeln.
  • Weiterhin gibt es bei einer Kartenspielkonsole, die ein Spielbild durch Lesen der auf den Karten gedruckten Kartendaten generiert, den Fall, dass Kartendaten nicht gelesen werden können, da die Karte veraltet ist und Ähnliches, und ein Spiel nicht gestartet werden kann, so dass es in einem Bereitschaftszustand bleibt und eine Verzögerung des Spielbeginns verursacht.
  • Weiterhin ist es in einer solchen Kartenspielkonsole erforderlich, eine Galerie zu unterhalten, einschließlich eines Publikums und Personen, die darauf warten, das Spiel zu spielen, und die wissen möchten, wie das Spiel voranschreitet.
  • Weiterhin können in einer Kartenspielkonsole, die die Teilnahme durch die Verwendung der Karte mit den aufgedruckten Kartendaten erlaubt, nur rechtmäßig erworbene Karten verwendet werden. Es muss geprüft werden, ob ein Interessent eine gültige Karte besitzt. Da keine Münze zurückgegeben wird, selbst wenn der Interessent nicht am Spiel teilnehmen kann, da die Karte nicht vorhanden oder nicht gültig (eine Imitation) ist, nachdem die Münze eingeworfen wurde. Auf diese Weise können Schwierigkeiten auftreten.
  • Dokument US-A-5259907 legt eine Karte offen, die alle Funktionen umfasst, die im Oberbegriff von Anspruch 1 dargelegt sind.
  • Es ist erforderlich, dass die Kartenspielkonsole nicht nur einen Kennungscode zum Erkennen der Karte, sondern auch eine Position und eine Ausrichtung (Winkel) der Karte erkennt. Aus diesem Grund, wenn der Kennungscode, die Position und die Ausrichtung (Winkel) der Bilddaten gleichzeitig analysiert werden müssen, die beispielsweise durch einen Bildsensor erhalten werden, so müssen sehr viele Parameter bei der Berechnung verarbeitet werden, was erhebliche Zeit beansprucht.
  • Weiterhin, um die Berechnung in Hochgeschwindigkeit durchzuführen, ist ein effektives Verfahren erforderlich, um die erforderlichen Daten zu durchsuchen und die unnötigen Daten durch das Verarbeiten der Daten nacheinander zu eliminieren. Wenn jedoch ein konventioneller 2-dimensionaler Barcode als Datenmuster zum Erkennen der Karte verwendet wird, muss der Barcode in orthogonaler Richtung zu den Balken des Barcodes gelesen werden, was die Erkennung des Kartenwinkels erforderlich macht, die Anzahl der gleichzeitig zu verarbeitenden Parameter erhöht und zu einer Verzögerung des Spielbeginns führt.
  • Offenlegung der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung ist auf die Bereitstellung einer Karte ausgerichtet, die die oben erwähnten Probleme löst.
  • Die Kartendaten, die auf dem Spielfeld abgelegt wird, werden durch eine Kartendatenleseeinrichtung gelesen, ein Spielbild gemäß den Kartendaten wird angezeigt und ein simuliertes Teamspiel wird bereitgestellt, indem das Spielbild gemäß der Kombination der Kartendaten der Karten angezeigt wird, die von einem Kartenspieler auf dem Spielfeld abgelegt werden.
  • Da eine Einrichtung für die Erkennung der Kartenausrichtung zur Erkennung der Ausrichtung der Karte auf dem Spielfeld bereitgestellt ist, können die Kartendaten gemäß der Ausrichtung der Karte gelesen werden.
  • Weiterhin wird das Spielfeld durch ein transparentes Spielbrett strukturiert, auf dem ein Folienmaterial laminiert ist, wobei das Folienmaterial für unsichtbares Licht halbtransparent oder durchlässig ist, und die Kartenablegebereiche gemäß der Spielinhalte angibt, so dass ein virtueller Spielplatz gemäß der Veranstaltung, wie Fußball oder Baseball, auf dem Spielfeld gebildet wird.
  • Weiterhin, da die Sammelkarte, auf der das einzelne Zeichen gemäß der Inhalte des Spiels auf der Kartenoberfläche aufgedruckt ist, gemäß der vorliegenden Erfindung verwendet wird, können Karten mit verschiedenen Zeichen (z. B. Sportler) entsprechend dem Spiel gesammelt werden, und die Karten von beliebten und bekannten Spielern können gesammelt werden und man kann sich daran erfreuen.
  • Weiterhin kann eine interne Struktur für den Kartenspieler unsichtbar gemacht werden.
  • Weiterhin wird ein Datenmuster, das den einzigartigen Daten des auf der Vorderseite der Karte aufgedruckten Zeichens entspricht, auf die Vorder- oder Rückseite der Karte gedruckt. Durch das Lesen der Datenmuster können Eigenschaften des Zeichens (beispielsweise die Fähigkeiten eines Sportlers) der Karte im Spiel widergespiegelt werden.
  • Weiterhin enthält die Kartendatenleseeinrichtung der vorliegenden Erfindung eine Leuchtkraftquelle, die unsichtbares Licht auf die Rückseite der Karte strahlt, einen Bildsensor, der das unsichtbare Licht empfängt, das von der Rückseite der Karte reflektiert wird, und Bilddaten generiert, und eine Datenerkennungseinrichtung, die die Kartendaten von den Bilddaten unterscheidet, die vom Bildsensor erhalten wurden. Auf diese Weise können die in der Karte aufzeichneten Eigenschaften (zum Beispiel die Fähigkeiten eines Sportlers), die auf dem Spielfeld abgelegt wird, als Bilddaten erhalten werden, ohne dass dies der Kartenspieler merkt, wobei die für das Lesen der Datenmuster erforderliche Zeit verkürzt wird.
  • Weiterhin wird eine Markierung an den vier Ecken des Spielfelds zur Erkennung einer Bildverzerrung angebracht. Ein Verschiebungsbetrag der Markierung, die in den vier Ecken des Spielfelds angebracht wurde, wird aus den Bilddaten gewonnen, die durch den Bildsensor erhalten werden. Basierend auf den Verschiebungsbetrag werden die Lesefehler der Kartendaten ausgeglichen. Auf diese Weise werden die Datenmuster, die die Eigenschaften darstellen (zum Beispiel die Fähigkeiten eines Sportlers), die auf den auf dem Spielfeld abgelegten Karten aufgezeichnet sind, exakt erkannt.
  • Weiterhin, da eine reflektierende Platte in einem vorab festgelegten Winkel zur Kartenrückseite dergestalt bereitgestellt wird, dass das von der Kartenrückseite reflektierte Licht auf den Bildsensor gerichtet wird, kann die Kartendatenleseeinrichtung in kompakter Weise verwirklicht werden.
  • Weiterhin, da ein Gehäuse das Spielfeld auf der Oberfläche umschließt, werden die Kartendatenleseeinrichtung und ein Schrägteil angebracht, der die reflektierende Platte dergestalt unterstützt, dass die reflektierende Platte in einem vorab festgelegten Winkel zum Spielfeld angebracht wird. Diese Gestaltung bietet Platz für die Beine des Spielers am Ende des Schrägteils, und erleichtert Bewegungen, wenn der Spieler die Karten auf dem Spielfeld anordnet.
  • Weiterhin, um das oben erwähnte Ziel der vorliegenden Erfindung zu verwirklichen, wird ein Spielbild, das aus dem in einer Speichereinrichtung gespeicherten Bilddaten ausgewählt wird, gemäß der Kombination der gelesenen Kartendaten angezeigt, wenn die auf der Rückseite der auf dem Spielfeld abgelegten Karte aufgezeichneten Daten, gelesen werden. Dies ermöglicht die Ausführung der Simulation eines Spiels eines Teams, das durch die Kombination der Kartendaten, die von den Karten gelesen werden, gebildet wird.
  • Weiterhin, da ein Sportler auf der Kartenoberfläche abgebildet ist und digitale Daten mit der bewerteten Fähigkeit des Sportlers auf der Rückseite der Karten gespeichert sind, kann die Karte ein Sammelelement wie eine Sammelkarte sein und zugleich als die Kartendaten dargestellt werden, die zum Start eines Kartenspiels erforderlich sind, indem die Karte auf einer vorab festgelegten Position auf dem Spielfeld abgelegt wird.
  • Weiterhin, damit die vorliegende Erfindung das oben erwähnte Ziel verwirklicht, werden individuelle Daten eines Fußballspielers gelesen, die auf der Rückseite einer auf dem Spielfeld abgelegten Karte gespeichert sind, ein Spiellevel eines Teams wird gemäß einer Kombination aus den individuellen Daten eines jeden Spielers festgelegt, die in zwei oder mehr Karten gespeichert sind, beliebige in einer Speichereinrichtung gespeicherte Bilddaten werden gemäß der festgelegten Team-Parameter ausgewählt und das ausgewählte Spielbild wird dargestellt. Auf diese Weise wird ein Fußballspiel simuliert, indem ein Bild eines Fußballs gemäß der Kombination der individuellen Daten des Fußballspielers angezeigt wird, die in den Karten gespeichert sind, die vom Karenspieler auf dem Spielfeld abgelegt werden.
  • Da weiterhin die individuellen Parameter der Spieler gemäß des Trainingsumfangs eines jeden Spielers aktualisiert werden, kann der Kartenspieler das Spiellevel eines jeden Kartenspielers erhöhen.
  • Weiterhin werden die Teamparameter, die durch eine Festlegungsvorrichtung für Teamparameter festgelegt werden, und die individuellen Parameter, die durch eine Festlegungsvorrichtung für individuellen Parameter festgelegt werden, gespeichert. Auf diese Weise werden das Training in einem vorherigen Spiel und die Ergebnisse des vorherigen Spiels im nächsten Spiel widergespiegelt.
  • Weiterhin, wird eine Steuereinrichtung bereitgestellt, die zur Anzeige eines Simulationsbildes auf dem Monitor ausgestaltet ist, wobei das Simulationsbild ein Spiel zwischen Teams zeigt, die von den Kartenspielern trainiert werden, wobei jeder Kartenspieler ein Team durch Einbringung einer Vielzahl von Karten bildet. Jeder Spieler nimmt als Team-Coach am Spiel teil.
  • Weiterhin werden zwei oder mehr Datenendgeräte bereitgestellt, die die Kartendaten lesen, sowie eine Hauptsteuereinheit, an die die einzelnen Spieldaten von den Datenendgeräten übertragen werden, und ein großformatiger Bildschirm, der mit der Hauptsteuereinheit verbunden ist und das Spielbild gemäß dem Fortschritt eines jeden Spiels der Datenendgeräte dergestalt anzeigt, dass eine große Zahl von Spielern die Datenendgeräte gleichzeitig bedienen und ein Spiel genießen kann.
  • Weiterhin wählt die Hauptsteuereinheit zwei Datenendgeräte, von denen jedes von einem Spieler bedient wird, aus einer Vielzahl von Datenendgeräten dergestalt aus, dass die Spieldaten der ausgewählten zwei Geräte im Wettkampf miteinander verglichen werden. Auf diese Weise kann ein Spieler ein Spiel mit einem unbekannten Mitspieler über den Rechner genießen, und sie können ihre jeweiligen Fähigkeiten im Wettkampf vergleichen.
  • Weiterhin, wenn ein Datenendgerät aus der Vielzahl der Datenendgeräte kein Datenendgerät zum Spiel finden kann, wird ein Rechner eines Datenendgeräts aus den restlichen Datenendgeräten ausgewählt und fungiert als gegnerisches Team. Auf diese Weise kann ein Spiel zur Verfügung gestellt werden, selbst wenn die Anzahl der Spieler nicht ausreicht.
  • Weiterhin, da eine Übersichtsszene eines einzelnen Spiels aus der Vielzahl der laufenden Spiele, die durch die Eingaben an den vielen Datenendgeräten gespielt werden, auf dem großformatigen Bildschirm angezeigt wird, werden auf ein Spiel wartende Kunden unterhalten, ohne dass das Warten langweilig wird, und Anfänger können das Spiel durch Zusehen lernen, was die Aufmerksamkeit der Kunden erhöht.
  • Weiterhin, wenn keine Übersichtsszenen einzelner Spiele unter der Vielzahl der Spiele, die durch die Eingaben an den vielen Datenendgeräten gespielt werden, verfügbar sind, werden ausgewählte Spiele aus der Vergangenheit auf dem großformatigen Bildschirm bereitgestellt, um auf ein Spiel wartende Kunden zu unterhalten, ohne dass das Warten langweilig wird, und Anfänger können das Spiel beim Zusehen lernen, was die Aufmerksamkeit der Kunden erhöht.
  • Weiterhin, wenn keine Übersichtsszenen einzelner Spielen unter der Vielzahl der Spiele, die durch die Eingaben an den vielen Datenendgeräten gespielt werden, verfügbar sind, werden Spielstandinformationen zu aktuellen Spielen angezeigt, um auf ein Spiel wartende Kunden zu unterhalten, ohne dass das Warten langweilig wird, und Anfänger können das Spiel beim Zusehen lernen, was die Aufmerksamkeit der Kunden erhöht.
  • Weiterhin werden alternative Daten generiert, wenn die Daten von der Kartendatenleseeinrichtung nicht von der Karte gelesen werden können, die auf dem Spielfeld platziert wird, auf Grund einer veralteten Karten oder Ähnlichem. Ein Kartenspiel kann mit alternativen Daten gestartet werden, wobei Verzögerungen in den Spielen auf Grund der Unfähigkeit, die Karte zu lesen, vermieden werden.
  • Weiterhin werden beliebige Kartendaten von alten Spielen aus der Speichereinrichtung extrahiert, wenn die Kartendaten von der Kartendatenleseeinrichtung nach Start des Spiels nicht gelesen werden können. Diese werden als alternative Kartendaten angeboten, die anstelle der Kartendaten verwendet werden. Selbst wenn die Kartendaten nicht gelesen werden können, beispielsweise auf Grund einer veralteten Karte etc., kann das Spiel stattdessen mit den alternativen Kartendaten gestartet werden, und eine Spielverzögerung auf Grund der unlesbaren Karte wird vermieden. Weiterhin werden nur die Positionsinformationen der auf dem Spielfeld abgelegten Karte gelesen, wenn die Kartendaten nicht gelesen werden können. Auf diese Weise kann die Position der Karte, für die die alternativen Kartendaten verwendet werden sollen, erkannt werden.
  • Weiterhin, werden die Positionsinformationen der Karte, die unter den auf dem Spielfeld abgelegten Karten nicht gelesen werden kann, dem Kartenspieler bereitgestellt und er wird zum Austausch der Karte aufgefordert, wenn die Kartendaten nicht von der Kartendatenleseeinrichtung gelesen werden können. Wenn der Kartenspieler die Karte durch eine andere austauscht, kann das Spiel gestartet und eine Spielverzögerung vermieden werden.
  • Weiterhin wird eine Speichereinrichtung, die zum Speichern der Kartendaten ausgestaltet ist, die in einem vorherigen Spiel verwendet wurden, und eine Generierungseinrichtung für korrigierte Kartendaten bereitgestellt, die korrigierte Kartendaten aus den Kartendaten generiert, die in der Speichereinrichtung gespeichert wurden, wenn die Kartendaten nicht von der Kartendatenleseeinrichtung in diesem Spiel gelesen werden können. Auf diese Weise können die im vorherigen Spiel verwendeten und in der Speichereinrichtung gespeicherten Kartendaten als korrigierte Kartendaten verwendet werden, wodurch eine Verzögerung des Spiels vermieden wird.
  • Weiterhin wird ein Münzeinwurf akzeptiert, nachdem die Leseeinrichtung die auf der Speicherkarte gespeicherten Karteninformationen gelesen hat, und danach wird ein Kartenspiel gestartet. Auf diese Weise kann das Spiel auf der Basis der Kartendaten, die von der Speicherkarte gelesen werden, die dem Spieler gehört, gestartet werden, und es wird verhindert, dass ein Interessent ohne Speicherkarte am Spiel teilnimmt.
  • Weiterhin, da die Speicherkarte im Besitz des Kartenspielers zumindest die Kartentypen, die Fertigkeit und das Ergebnis des letzten Spiel des Spielers entsprechend der Karte speichert, werden die für ein Spiel erforderlichen Daten durch das Lesen der auf der Speicherkarte gespeicherten Informationen erhalten, einschließlich der Qualifikation des Spielers für die Teilnahme an einem Spiel. Weiterhin wird ein kodiertes Muster, das auf der Karte aufgezeichnet ist, durch eine optische Leseeinrichtung mit Infrarotstrahlen gelesen. Durch Auftragen von Tinte, die die Infrarotstrahlen an die Oberfläche des kodierten Musters überträgt, kann das kodierte Muster davor geschützt werden, gesehen, gefälscht oder verändert zu werden.
  • Weiterhin wird eine Positionserkennungseinrichtung bereitgestellt, die die Position eines Positionserkennungskreises erkennt, indem die Konturdaten des inneren Umfangs, die vom inneren Umfang des Positionserkennungskreises und dem Inneren des Positionserkennungskreises gebildet werden, und die Konturdaten des äußeren Umfangs, die vom äußeren Umfang des Positionserkennungskreises und der Außenseite des Positionserkennungskreises dergestalt gebildet werden, dass eine exakte Kartenposition (Koordinaten) unabhängig von der Ausrichtung (Winkel) der Karte erhalten wird.
  • Weiterhin, da die Positionserkennungseinrichtung die Konturdaten des inneren Umfangs und die Konturdaten des äußeren Umfangs aus einer Dichtedifferenz zwischen der Kontur und dem Umfang des Positionserkennungskreises generiert, wird eine exakte Kartenposition (Koordinaten) erkannt.
  • Weiterhin werden das Spielfeld, auf dem eine Auswahl von Karten, die einzigartige Daten speichern, abgelegt werden, und die Kartendatenleseeinrichtung, die zum Lesen der Kartendaten, die auf dem Spielfeld abgelegt sind, ausgestaltet ist, dergestalt bereitgestellt, dass eine Vielzahl von Karten gleichzeitig gelesen werden kann, was die Lesezeit verkürzt.
  • Weiterhin wird ein Spielerauswahlmodus bereitgestellt, in dem die Spieler, die ein Team bilden, aus einer Vielzahl von Spielerkarten ausgewählt werden, ein Spielertrainingsmodus, in dem die ausgewählten Spieler trainieren, ein Spielmodus, in dem das Bild des Spieles gemäß den Parametern eines jeden Spielers und Teams generiert wird, wie durch ein Trainingsprogramm aktualisiert, und einen Meldungsauswahlmodus, wobei eine Meldung aus einer Vielzahl von Meldungen ausgewählt wird, die vor, während und nach dem Spiel angezeigt werden. Diese Modi werden so ausgeführt, dass die ausgewählte Meldung sich auf das Spiel bezieht, die ausgewählten Spieler trainiert werden können, um das Level des Teams zu erhöhen, und die Ergebnisse des Trainings im gesamten Spiel bestimmt werden können.
  • Weiterhin ermöglicht die vorliegende Erfindung einem Kartenspieler, eine Simulation des Spiels als Teamspiel mit angezeigten Spielbildern durchzuführen, entsprechend den Parametern des Kartenspielers und der Teamparameter, die in der Vielzahl der auf dem Spielfeld abgelegten Karten gespeichert sind, durch die Bereitstellung eines Rechners mit einem Programm zur Ausführung von Schritt 1, in dem die Spieler, die ein Team bilden, aus einer Vielzahl von Spielkarten ausgewählt werden, von Schritt 2, in dem jeder in Schritt 1 ausgewählte Spieler trainiert wird, und von Schritt 3, in dem das Bild des Spiels gemäß den Parametern der einzelnen Spieler generiert wird und die Teamparameter durch Schritt 2 aktualisiert werden, und von Schritt 4, in dem für jeden Spieler nach dem Spiel eine Beratung gegeben wird.
  • Weiterhin enthält die vorliegende Erfindung einen ersten Schritt, in dem die Konturdaten des inneren Umfangs, die von dem inneren Umfang des Positionserkennungskreises und dem Inneren des Positionserkennungskreises gebildet werden, die auf der Karte aufgezeichnet wurden, generiert werden, einen zweiten Schritt, in dem die Konturdaten des äußeren Umfangs, die von der äußeren Umfangkante des Positionserkennungskreises und der Außenseite des Positionserkennungskreises gebildet werden, generiert werden, und einen dritten Schritt, in dem die Position des Positionserkennungskreises durch Erkennen der Konturdaten des inneren Umfangs und der Konturdaten des äußeren Umfangs erkannt wird. Die Schritte werden dergestalt ausgeführt, dass eine Kartenposition (Koordinaten) exakt erkannt wird.
  • Weiterhin enthält die vorliegende Erfindung einen ersten Schritt, in dem die Position des auf der Karte aufgezeichneten Positionserkennungskreises erkannt wird, einen zweiten Schritt, in dem ein im äußeren Umfang des Positionserkennungskreises gebildetes Winkelerkennungsmuster erkannt wird, einen dritten Schritt, in dem ein Muster, das in dem Positionserkennungskreis aufgezeichnet ist, erkannt wird, und einen vierten Schritt, in dem ein im Äußeren des Positionserkennungskreises aufgezeichnetes Muster erkannt wird. Diese Schritte werden dergestalt konfiguriert, dass die Kartenposition (Koordinaten) und die Kartendaten in Hochgeschwindigkeit exakt erkannt werden.
  • Weiterhin enthält die vorliegende Erfindung einen ersten Schritt, in dem Informationen gelesen werden, die auf der Speicherkarte gespeichert sind, die in eine Speicherkarten-Einsteckeinheit eingelegt ist, einen zweiten Schritt, in dem ein Münzeinwurf akzeptiert wird, nachdem auf der Speicherkarte gespeicherte Informationen gelesen wurden, und einem dritten Schritt, in dem das Kartenspiel gestartet wird, nachdem die eingeworfene Münze erhalten wurde. Durch Ausführen der Schritte kann ein Spiel auf der Basis der Kartendaten gestartet werden, die von der Speicherkarte gelesen werden, die einem Kartenspieler gehört, und ein Interessent, der keine Speicherkarte besitzt, kann von der Teilnahme an einem Spiel abgehalten werden.
  • Weiterhin wird, gemäß der vorliegenden Erfindung, ein eindeutiges Zeichen gemäß der Inhalte des Spiels auf der Vorderseite der Karte gedruckt, und die Kartendaten zur Erkennung der Eigenschaften des einzigartigen Zeichens werden auf der Vorder- oder Rückseite aufgezeichnet. Auf diese Weise dient die Karte, die Muster entsprechend den verschiedenen Spielen und Zeichen (z. B. Sportler) enthält, Sammelzwecken, während sie Daten wie Eigenschaften der Zeichen (z. B. Fähigkeit des Sportlers) zum Spielen des Kartenspiels bereitstellt.
  • Weiterhin, da die vorliegende Erfindung ein kodiertes Muster bereitstellt, das wie die gespeicherten Kartendaten in Richtung des Umfangs verläuft, kann das kodierte Muster unabhängig von der Richtung (Winkel) der Karte gelesen werden.
  • Weiterhin wird gemäß der vorliegenden Erfindung das Datenmuster in Tinte aufgedruckt, die unsichtbares Licht dergestalt absorbiert, dass das Signal gemäß den Eigenschaften der Zeichen, die auf die Oberfläche aufgedruckt sind, gelesen werden können, wenn unsichtbares Licht ausgestrahlt wird. Auf diese Weise kann, während das Datenmuster der Karte korrekt gelesen werden kann, das Innere des Gehäuses abgedunkelt werden, so dass die Kartendatenleseeinrichtung vom oberen Teil des Spielfelds nicht sichtbar ist.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, zwei oder mehr verschiedene Muster mit unterschiedlichen Radii in der Form konzentrischer Kreise gebildet werden, kann ein Muster für die Positionserkennung und ein Informationsmuster separat gespeichert werden, und die Zeit für die Lesesteuerung kann verkürzt werden.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, das kodierte Muster so gebildet wird, dass es eine optische Leseeinrichtung, die Infrarotstrahlen verwendet, lesen kann, kann die Oberfläche des kodierten Musters mit einer Infrarot-übertragenden Farbe dergestalt bedruckt werden, dass das kodierte Muster unsichtbar ist und die auf der Karte enthaltenen Informationen verbirgt.
  • Weiterhin werden, gemäß der vorliegenden Erfindung, für die kreisförmiges Muster des kodierten Musters, das den größten Radius aufweist, der größer ist als die Abmessung der kurzen Kante der rechteckigen Karte, nur Teile des kreisförmigen Musters aufgedruckt, das heißt, es werden nur Bögen aufgedruckt. Auf diese Weise wird die gesamte Oberfläche der Karte effektiv genutzt.
  • Weiterhin, da das kodierte Muster den Positionserkennungskreis zum Erkennen der Kartenposition enthält, können die Innendaten, die innerhalb des Positionserkennungskreises gebildet werden und die Außendaten, die außerhalb des Positionserkennungskreises gemäß der vorliegenden Erfindung gebildet werden, das kodierte Muster für die Kartenposition und das kodierte Muster, das die für die Karten einzigartigen Daten anzeigt, gespeichert werden, wobei die Informationsmenge erhöht und ein Hochgeschwindigkeitsprozess ermöglicht wird.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, das Winkelerkennungsmuster zum Erkennen des Kartenwinkels in einem ungleichmäßigen Abstand auf dem äußeren Umfang des Positionserkennungskreises angeordnet ist, wird das Winkelerkennungsmuster erkannt und die Ausrichtung (Winkel) der Karte nach Erkennen der Kartenposition korrekt bestimmt.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, das kodierte Muster auf beiden Seiten der Karte gebildet wird, kann das kodierte Muster auch gelesen werden, wenn die Karte umgekehrt abgelegt wird.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, auf jeder Kartenseite verschiedene kodierte Muster aufgezeichnet werden können, können unterschiedliche Daten bereitgestellt werden, je nachdem, welche Kartenseite nach unten zeigt.
  • Weiterhin da, gemäß der vorliegenden Erfindung, ein Zeichen und ein Bild gemäß der Informationsinhalte des kodierten Musters über das kodierte Muster aufgedruckt werden und das kodierte Muster verbergen, wird verhindert, dass das kodierte Muster gefälscht oder manipuliert wird.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine perspektivische Darstellung, die eine Gesamtkonfiguration einer Ausführungsform der Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 2 ist eine perspektivische Darstellung, die ein Datenendgerät der Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung zeigt, die jeder Kartenspieler bedient.
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Systemkonfiguration einer Ausführungsform der Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • 4 ist eine Draufsicht eines Spielerkartenanordnungsfeldes 24 von oben betrachtet.
  • 5 ist eine Längsschnittdarstellung eines Gehäuses 76, in dem das Spielerkartenanordnungsfeld 24 installiert ist.
  • 6 ist eine Draufsicht, die ein Spielerkartenanordnungsfeld 24 sowie eine Bedieneinheit des Datenendgeräts 16a erweitert und anzeigt.
  • 7 ist ein Draufsicht mit einem Beispiel eines gedruckten Musters des Spielerkartenanordnungsfelds 24.
  • 8 ist eine Längsschnittdarstellung, die die Querschnittstrukturen des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 erweitert und anzeigt.
  • 9 ist eine Abbildung, die ein Beispiel der Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das den Steuerungsprozess zum Erkennen der Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind, die auf einem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind.
  • 11A ist eine Abbildung, die ein Beispiel von drei Punkten zeigt, die der Filterprozess zur Unterbindung von Störungen auswählt.
  • 11B ist eine Abbildung, die ein Beispiel von drei Punkten zeigt, die der Filterprozess zur Unterbindung von Störungen aktualisiert hat.
  • 12A ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Bildanzeige vor einem Filterprozess für die Kompensierung sphärischer Oberflächen zeigt.
  • 12B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Bildanzeige nach dem Filterprozess für die Kompensierung sphärischer Oberflächen zeigt.
  • 13A ist eine Abbildung zur Erläuterung der Koordinatenumwandlung des Filterprozesses für die Kompensierung sphärischer Oberflächen.
  • 13B ist eine Abbildung zur Erläuterung einer Vorgehensweise für die Koordinatenumwandlung.
  • 14A ist eine Darstellung zur Erläuterung einer Vorgehensweise zum Erhalt von Bildkoordinaten (xx, yy) einer Umwandlungsquelle entsprechend den Koordinaten (x, y).
  • 14B ist eine Abbildung zur Erläuterung einer Vorgehensweise zur Umwandlung von Bildkoordinaten (xx, yy) einer Umwandlungsquelle in Koordinaten (ii, jj), wobei der Ursprung die obere linke Ecke des Bildes ist (0, 0).
  • 14C ist ein Abbildung zur Erläuterung der Vorgehensweise für den Erhalt der Koordinaten V von Punkten nach der Umwandlung (i, j).
  • 15 ist eine Abbildung, die die Rückseite einer Spielfeldfolie 80 zeigt, auf der eine Standardmarkierung 114 in den vier Ecken aufgedruckt ist.
  • 16 ist ein Abbildung zur Erläuterung des Zustands, in dem jede der vier Seiten der Kontur von Kartendaten 112 in drei Felder unterteilt wird.
  • 17 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Erkennungsprozesses des Kartenwinkels.
  • 18 ist eine Abbildung, die einen Zustand des Lesens von 1 und 0 aus der Leuchtkraftdifferenz zwischen der linken und rechten Seite eines Bereichs zeigt, der aus den Kartendaten gewählt wird.
  • 19 ist ein Abbildung, die eine Variation der Kartendaten 112 zeigt.
  • 20 ist ein Abbildung, die eine Variation einer Spielerkarte 20 zeigt.
  • 21A ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Beispiels, das die Überlappung zweier Karten erkennt.
  • 21B ist eine Abbildung zur Erläuterung eines weiteren Beispiels, das die Überlappung zweier Karten erkennt.
  • 21C ist eine Abbildung zur Erläuterung eines weiteren Beispiels, das die Überlappung zweier Karten erkennt.
  • 22 ist eine Abbildung zur Erläuterung der Daten, die auf einer integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert sind.
  • 23 ist ein Hauptflussdiagramm, das den Spielfortschrittschritt einer Kartenspielkonsole 10 anzeigt.
  • 24 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf eines Spiels zeigt.
  • 25 ist ein Flussdiagramm, das den Steuerungsprozess zeigt, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 durchführt.
  • 26 ist ein Flussdiagramm, das den Steuerungsprozess zeigt, der auf den Prozess in 25 folgt.
  • 27 ist ein Flussdiagramm, das einen Prüfprozess der integrierten Schaltungskarte zeigt.
  • 28 ist ein Flussdiagramm, das einen Prüfprozess der Spielerkartenanordnung zeigt.
  • 29 ist ein Flussdiagramm, das einen Prüfprozess der Spielerkarte zeigt, der während eines Spiels ausgeführt wird.
  • 30A ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Trainingsmenübildschirms 130 zeigt.
  • 30B ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Trainingsbildschirms 132 zeigt.
  • 30C ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Teamgesamtauswertungsbildschirms 134 zeigt, das aus dem Trainingsergebnis erhalten wird.
  • 31A ist eine Darstellung zur Erläuterung der Bedienung von Kartenspieler 22 unmittelbar nach Spielbeginn.
  • 31B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige des Spielbildschirms anzeigt, der die Bereitstellung des Spiels gemäß der Bedienung eines Kartenspielers 22 direkt nach Spielbeginn anzeigt.
  • 32A ist eine Abbildung zur Erläuterung des Kartenspielers 22 nach 20 Minuten in der ersten Spielhälfte.
  • 32B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige eines Spielbildschirms zeigt, die das Spiel gemäß der Bedienung des Kartenspielers 22 nach 20 Minuten in der ersten Spielhälfte.
  • 33A ist eine Darstellung zur Erläuterung der Bedienung von Kartenspieler 22 zur Halbzeit.
  • 33B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige eines Spielbildschirms anzeigt, der das Spiel gemäß der Bedienung eines Kartenspielers 22 zur Halbzeit anzeigt.
  • 34A ist eine Abbildung zur Erläuterung der Bedienung des Kartenspielers 22 nach 35 Minuten in der zweiten Spielhälfte.
  • 34B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige eines Spielbildschirms zeigt, die das Spiel gemäß der Bedienung des Kartenspielers 22 nach 35 Minuten in der zweiten Spielhälfte anzeigt.
  • 35A ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige eines Spielergebnisankündigungsbildschirms 140 zeigt, die nach Spielende angezeigt wird.
  • 35B ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige eines Menübildschirms 142 eines Treffens zeigt, die nach Spielende angezeigt wird.
  • 36A ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Spielplans eines ersten Zyklus einer Weltmeisterschaft (World Club Championship) zeigt.
  • 36B ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Spielplans eines zweiten Zyklus einer Meisterschaft zeigt.
  • 37 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Subroutinenprozesses S41.
  • 38 ist ein Flussdiagramm, das eine Variation des Steuerungsprozess veranschaulicht, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 durchführt.
  • 39 ist ein Flussdiagramm, das eine Variation des Steuerungsprozess veranschaulicht, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 nach 38 durchführt.
  • 40 ist ein Flussdiagramm, das eine Variation des Steuerungsprozess veranschaulicht, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 nach 39 durchführt.
  • 41 ist ein Flussdiagramm, das eine Variation des Steuerungsprozess veranschaulicht, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 nach 40 durchführt.
  • 42 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine des Prüfprozesses der Spielerkartenanordnung, der bei S140 durchgeführt wird.
  • 43 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine des Anordnungsdatenkorrekturprozesses, der bei S145 durchgeführt wird.
  • 44 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine des Prüfprozesses, das das bei S145 durchgeführte Spiel anzeigt.
  • 45 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Steuerprozesses einer Hauptsteuerungseinheit 14, der die Anzeige der großformatigen Anzeigetafel 12 steuert.
  • 46 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Steuerprozesses einer Hauptsteuerungseinheit 14, der die Anzeige der großformatigen Anzeigetafel 12 steuert und auf den Prozess von 45 folgt.
  • 47A ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Prozesses, der eine Übersichtsszene eines jeden Spiels extrahiert.
  • 47B ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Prozesses, der eine Anzeigefolge extrahierter Übersichtsszenen ermittelt, wobei die Übersichtsszenen in zeitlicher Folge angeordnet und in einem Speicher gespeichert werden.
  • 47C ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer Anzeige zeigt, die für eine großformatige Anzeigetafel 12 bereitgestellt wird, die die Übersichtsszenen eines jeden Spiels in zeitlicher Folge zeigt.
  • 48 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung eines Generierungsprozesses der Anzeigendaten für die großformatige Anzeigetafel 12, die die Hauptsteuereinheit 14 durchführt.
  • 49 ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer zweiten Variation des kodierten Musters zeigt.
  • 50 ist eine Abbildung, die ein Bild zeigt, das von der Rückseite der Spielerkarte 20 von einem Bildsensor 56 aufgenommen wurde.
  • 51 ist eine Abbildung, die die Bit-Start-Positionen S1–S4 eines Kennungsdatenbereichs 176 und eines Datenbereichs 180 zeigt.
  • 52 ist eine Abbildung, die eine Anordnung der Musterdaten 0–15 zeigt.
  • 53A ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Auswertungsverfahrens, die das Innere eines Kartenpositionserkennungskreises 172 in 12 Bereiche R1–R12 unterteilt.
  • 53B ist eine Abbildung, die ein Anordnungsmuster zeigt, in dem weiße Punkte 182 und schwarze Punkte 184 angeordnet sind, wobei der innere Umfang des Kartenerkennungskreises 172 als Grenze dient.
  • 53C ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Auswertungsverfahrens unter Verwendung des äußern Umfangs und des Außenbereich des Kartenpositionserkennungskreises 172.
  • 53D ist eine Abbildung, die ein Anordnungsmuster zeigt, in dem weiße Punkte 190 und schwarze Punkte 192 angeordnet sind, wobei der äußere Umfang des Kartenpositionserkenungskreises 172 als Grenze dient.
  • 54 ist eine Abbildung zur Erläuterung eines Bereichs eines Positions- und Winkelerkennungsmusters 174.
  • 55A ist ein Wellenformdiagramm, das ein Filtersignal zeigt, das eine Kante aus der Dichtedifferenz der schwarzen Farbe eines jedes projizierten Teils 174a174d im Vergleich mit der weißen Farbe des Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 erkennt.
  • 55B ist ein Wellenformdiagramm, das ein erkanntes Signal der Kante eines jeden hervorstehenden Teils 174a174d in Richtung des Umfangs zeigt.
  • 55C ist ein Wellenformdiagramm, das einen multiplizierten Produktwert des Filtersignals und des erkannten Signals der Kante eines jeden hervorstehenden Teils 174a174d in der Richtung der Kreislinien zeigt.
  • 56A ist eine Abbildung, die eine Standardmarkierung 200 zeigt, die durch einen Kompensierungsprozess der Linsenverzerrung eines Bildsensors 56 fotografiert wurde.
  • 56B ist eine Abbildung zur Erläuterung, wie ein Sobel-Filter ein Markierungsmuster 202 aus der Dichtedifferenz der Kontur der Standardmarkierung 200 entdeckt.
  • 57 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessschritt zur Erkennung von Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 der zweiten Variation gespeichert sind.
  • 58 ist eine Draufsicht, die eine dritte Variation einer Spielerkarte 20 zeigt.
  • Optimaler Modus zur Durchführung der Erfindung
  • Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden mit Bezug auf die Zeichnungen in der Anlage erläutert.
  • 1 ist eine perspektivische Darstellung, die eine Gesamtgestaltung einer Ausführungsform der Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung zeigt. 2 ist eine perspektivische Darstellung, die ein Datenendgerät der Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung zeigt, die jeder Kartenspieler bedient.
  • Wie in 1 und 2 gezeigt, enthält eine Kartenspielkonsole 10 zwei großformatige Anzeigetafeln 12, eine Hauptsteuereinheit 14, die die Anzeige der großformatigen Anzeigetafel 12 steuert und eine Vielzahl (8 in der vorliegenden Ausführungsform) von Datenendgeräten 16a bis 16h, die mit der Hauptsteuereinheit 14 dergestalt verbunden sind, dass eine Kommunikation möglich ist.
  • Die Kartenspielkonsole 10 stellt in dieser Ausführungsform ein Fußballspiel zur Verfügung, kann aber auch andere Mannschaftsspiele, wie Baseball, Rugby, American Football und Hockey bereitstellen.
  • Auf der großformatigen Anzeige 12 werden Bilder, wie das Bild eines ganzen Fußballstadions, eine Spielübersicht aller Plätze und ein Spielergebnis aller Plätze angezeigt. Ein Kartenspieler, der zum ersten Mal an einem Spiel teilnimmt, erwirbt ein Starterset (Element), das für das Spiel erforderlich ist, und nimmt einen der Plätze ein, die an jedem Datenendgerät 16a16h zur Verfügung stehen. Das Starterset enthält eine integrierte Schaltungskarte (Speicherkarte) 18, die als Aufzeichnungsmedium dient, um ein Trainingsergebnis, Spielergebnis usw. aufzuzeichnen, und elf Spielerkarten 20, die jeweils mit dem Foto eines Fußballspielers bedruckt sind.
  • Hier auf der Oberfläche der Spielerkarten 20 wird ein Foto verschiedener Spieler aufgedruckt, wie später beschrieben, und auf der Rückseite wird ein Datenmuster (ein Kennungscode) aufgezeichnet, der zur Identifizierung der einzelnen Spieler dient, die auf der Oberfläche aufgedruckt sind. Weiterhin werden auf der integrierten Schaltungskarte 18 zumindest der Typ der Spielerkarte 20 und das Können und die früheren Spielergebnisse des Kartenspielers entsprechend den Kartendaten der Spielerkarten 20 gespeichert. Daher wird während die für das Spiel erforderlichen Daten durch Lesen der Informationen erhalten werden, die auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert sind, die Qualifikation des Kartenspielers 22 zur Teilnahme am Spiel geprüft.
  • Da die Datenendgeräte 16a16h identisch konfiguriert sind, basieren die folgenden Erläuterungen auf dem Datenendgerät 16a.
  • Das Datenendgerät 16a enthält ein Spielerkartenanordnungsfeld 24 zur Ablage der Spielerkarten 20, die der Kartenspieler 22 besitzt, einen Monitor 26, der die Bilder eines Trainings anzeigt und ein Spiel eines Fußballteams, das vom Kartenspieler 22 organisiert wird, ein integriertes Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28, in den die integrierte Schaltungskarte 18 eingelegt wird, und eine Kartenausgabeeinheit 30, die dem Kartenspieler eine Karte ausgibt, wenn das Spiel vorbei ist. Weiterhin stehen auf der linken Seite des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 Strategieanweisungstasten 32a32c zur Ausführung der Auswahl von Strategieanweisungen gemäß dem Strategiemenü zur Verfügung. Auf der rechten Seite des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 stehen die Eingabetasten 34a und 34b zur Eingabe der Spielerstärke usw. zur Verfügung. Der Kartenspieler 22 kann einem Spieler während des Trainings oder eines Spiels Anweisungen durch Bedienung der Strategietasten 32a32c geben. Das heißt, der Kartenspieler 22 bedient die Strategietasten 32a32c und weist beispielsweise eine Taktik, wie einen Seitenangriff ein Torschuss usw. an, und wechselt die Kameras zur Anzeige auf dem Monitor 26. 3 ist eine Blockdiagramm, das die Systemgestaltung der Kartenspielkonsole der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • Die Hauptsteuereinheit 14 wird mit einer Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 zur Steuerung der Anzeige der großformatigen Anzeigetafel 12 über ein Hub 40 eines LANs (Local Area Network) 38, mit allen Datenendgeräten 16a16h und einem externen Netzwerk (nicht dargestellt) verbunden.
  • Die Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 enthält die CPU 42, eine Speichereinheit (RAM) 44, eine Eingabe-und Ausgabe-Schnittstelle 46, eine Tonschaltung 48 und eine Grafikanzeigeschaltung 50. Ein Steuerprogramm wird in der Speichereinheit (RAM) 44 gespeichert. Das Steuerprogramm sortiert verschiedene Bilddaten aus (beispielsweise das Bild des gesamten Fußballstadions, das Spielbild eines jeden Spielers, eine Übersichtsszene eines laufenden Spiels oder eine Torschussszene früherer Spiele usw.), die auf der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt werden, weist jedem Bild eine Priorität zu und zeigt die Bilder nacheinander an. Ein Schalter 52 ist mit der Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 46 verbunden, um die Hauptsteuereinheit 14 und die großformatige Anzeigetafel 12 zu bedienen. Die Tonschaltung 48 ist mit einem Tonverstärker 54 verbunden, der den Ton entsprechend den verschiedenen Bildern anzeigt, die auf der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt werden. Die Grafikanzeigeschaltung 50 zeigt die Bilder (beispielsweise, das Bild des gesamten Fußballstadions, das Bild eines jeden Spielers, die Übersichtsszene des laufenden Spiels, oder Torschussszenen früherer Spiele usw.) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an, wobei die Bilder durch ein Steuersignal von der CPU 42 ausgewählt werden.
  • Weiterhin enthält jedes Datenendgerät 16a16h eine CPU 62, eine Speichereinheit (RAM) 64, eine Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 66, eine Tonschaltung 68 und eine Grafikanzeigeschaltung 70. Der Speicher (RAM) 64 speichert die verschiedenen Bilddaten (beispielsweise verschiedene Spielauswahlbilder, das Spielbild eines jeden Spielers usw.), um sie auf dem Monitor 26 anzuzeigen, und das Steuerprogramm. Die Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 66 ist mit einem integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28, einem Bildsensor 56 zum Lesen der Kartendaten, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind, verbunden und ein Schalter 72 ist zum Betrieb des Monitors 26 zusätzlich zur Hauptsteuereinheit 14 angeschlossen. Die Tonschaltung 68 ist an einen Tonverstärker 74 angeschlossen, der den Ton entsprechend den verschiedenen Bildern anzeigt, die auf dem Monitor 26 angezeigt werden. Die Grafikanzeigeschaltung 70 zeigt die Bilder auf dem Monitor 26 an, die durch das Steuersignal von der CPU 62 ausgewählt werden.
  • 4 ist eine Draufsicht des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 von oben gesehen. 5 ist ein Längsschnittdarstellung von Gehäuse 76, in dem das Spielerkartenanordnungsfeld 24 angebracht ist.
  • Wie in 4 und 5 gezeigt, enthält das Spielerkartenanordnungsfeld 24 eine transparente Glasplatte 78, die dergestalt angebracht ist, dass eine Öffnung der Oberseite 76a des Gehäuses 76 abgedeckt wird, und eine dünne Spielfeldfolie 80 ist auf der Oberseite der Glasplatte 78 laminiert.
  • Die Spielerkarte 20 wird auf der oberen Oberseite der Spielfeldfolie 80 abgelegt. In dem Gehäuse 76 sind eine Leuchtkraftquelle 82 angebracht, die Infrarotstrahlen (unsichtbares Licht) auf die Rückseite der auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegten Spielerkarte 20 strahlt, einen ersten Filter 84, der das sichtbare Licht aus dem Licht entfernt, das von der Leuchtquelle 82 ausgestrahlt wird, ein Bildsensor 56, der ein Muster der auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeicherten Kartendaten fotografiert, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt ist, eine erste reflektierende Platte 86, die das nach oben gerichtete Licht reflektiert, das von der Rückseite der Spielerkarte 20 reflektiert wird, eine zweite reflektierende Platte 88, die das Licht (unsichtbares Licht) führt, das von der ersten reflektierenden Platte 86 auf den Bildsensor 56 reflektiert wird, und ein zweiter Filter 90, der Störlicht (sichtbares Licht) entfernt, das im Licht enthalten ist, das von den reflektierenden Platten 86 und 88 reflektiert wird. Die Leuchtquelle 82 enthält eine Leuchtdiode (LED), die unsichtbares Licht aussendet, das für das bloße Auge nicht sichtbar ist, wie Infrarotstrahlen oder ultraviolette Strahlen. Natürlich kann auf den ersten Filter 84 verzichtet werden, wenn die Leuchtquelle 82 kein sichtbares Licht ausstrahlt.
  • Die erste reflektierende Platte 86 wird von einem unteren Schrägteil 76b des Gehäuses 76 dergestalt gestützt, dass eine Schräge in einem vorab festgelegten Winkel α zum Spielerkartenanordnungsfeld 24 bereitgestellt wird, das horizontal eingerichtet ist. Weiterhin ist die zweite reflektierende Platte 88 mit einer Schräge in einem Winkel gemäß dem Installationswinkel der ersten reflektierenden Platte 86 angebracht.
  • Da das Gehäuse 76 das untere Schrägteil 76b aufweist, ist Platz für die Beine unter dem untern Schrägteil 76b vorhanden, wenn sich der Kartenspieler 22 setzt. Wenn daher der Kartenspieler 22 die Spielerkarte 20 auf dem Kartenspieleranordnungsfeld 24 anordnet, kann er oder sie eine Hand bis zu einer inneren Position des Spielerkartenanordnungsfelds 24 ausstrecken und so die Spielerkarte 20 auf jede gewünschte Position auf der gesamte Oberfläche des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 ablegen.
  • Da im Gehäuse 76 die Infrarotstrahlen (unsichtbares Licht), aus denen das sichtbare Licht entfernt wird, durch die Leuchtquelle 82 auf das Spielerkartenanordnungsfeld 24 strahlt, ist das Innere des Gehäuses 76 nicht sichtbar, wenn es oben vom Spielerkartenanordnungsfeld 24 betrachtet wird.
  • 6 ist eine Draufsicht, die ein Spielerkartenanordnungsfeld 24 sowie ein Bedienteil des Datenendgeräts 16a erweitert und anzeigt.
  • Wie in 6 gezeigt, sind die Strategieanweisungstasten 32a32c und die Eingabetasten 34a und 34b, die der Kartenspieler bedient, sowie das Spielerkartenanordnungsfeld 24 auf der Oberseite von Gehäuse 76 eingerichtet. Die Oberseite des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 bietet einen Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 zur Anordnung der Spielerkarte 20, die als regulärer Spieler fungiert, und einem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 zur Anordnung der Spielerkarte 20, die als Ersatzspieler fungiert.
  • Weiterhin kann der Kartenspieler 22 elf Spielerkarten 20 in dem Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 von den Spielerkarten 20 in der Hand ablegen, und kann bis zu fünf Spielerkarten 20 als Ersatzspieler im Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 anordnen.
  • Die Strategieanweisungstaste 32a dient als Auswahltaste, die einen Zeiger auf einem Menübildschirm auf dem Monitor 26 nach oben bewegt und die Strategieanweisungstaste 32b dient als Entscheidungstaste, und die Strategieanweisungstaste 32c dient als Auswahltaste, die den Zeiger im Menübildschirm nach unten bewegt, der auf dem Monitor 26 angezeigt wird.
  • Die Eingabetaste 34a ist eine Bedientaste zur Änderung der Parameter der Spielerkarten 20, die im Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 angeordnet sind, in einen Zustand mit voller Spielstärke, und die Eingabetaste 34b ist eine Bedientaste zur Änderung der Parameter der Spielerkarten 20, die im Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten angeordnet sind, zur Änderung auf ein Level zum Erhalt der physischen Kräfte.
  • Die integrierte Schnittstellenkarte 18 speichert verschiedene Daten wie die Teamfähigkeit (Wachstumswert) gemäß eines Trainings, Spielergebnisse mit anderen Teams und einen Titel, der gemäß dem Spielergebnis erhalten wird. Der Kartenspieler 22 steckt vor Spielstart die integrierte Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28, wie dem Datenendgerät 16, das die auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeicherten Daten liest.
  • 7 ist eine Draufsicht mit einem Beispiel des gedruckten Musters des Spielerkartenanordnungsfelds 24.
  • Wie in 7 dargestellt, wird ein Rahmen mit einer weißen Linie 96 dargestellt, der den Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 angibt, und ein Linienrahmen 98, der den Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 angibt, ist auf der Rückseite der Spielfeldfolie 80 des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 aufgedruckt. Weiterhin ist auf der Rückseite der Spielfeldfolie 80 der aktive Spielerkartenanordnungsbereich 92 in drei Blöcke unterteilt, im einzelnen ein Sturmbereich 100 für die Anordnung der Stürmerspielerkarten (ST) 20, ein Mittelfeldbereich 102 zur Anordnung der Mittelfeldspielerkarten (MF) 20, ein Verteidigungsbereich 104 zur Anordnung der Verteidigerspielerkarten (VT) 20 und ein Torhüterbereich 105 zur Anordnung der Torhüterspielerkarte (TH) 20. Sie sind beispielsweise mit Tinte bedruckt, deren Grünschattierungen sich unterscheiden.
  • Die Bereiche 100, 102, 104 und 105 werden mit einer Infrarot-übertragenden pigmentierten Tinte dergestalt gedruckt, dass die auf der Rückseite der Spielerkarten 20 aufgezeichneten Kartendaten (Daten, die die Identifizierungsdaten und die Fähigkeit des auf der Karte abgebildeten Spielers enthalten) erkannt werden können. Weiterhin wird der Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 auf der Rückseite der Spielfeldfolie 80 in brauner Tinte aufgedruckt, und fünf gelbe Linienrahmen 106 werden aufgedruckt, auf die bis zu fünf Spielerkarten 20 der Ersatzspieler abgelegt werden können.
  • Im Folgenden wird in der Kartenspielkonsole 10 jedem Spieler, der auf der Spielerkarte 20 abgebildet ist, eine der Positionen zugeordnet: Dies sind Stürmer, Mittelfeldspieler, Verteidiger und Torhüter. Wenn die dem Spieler zugewiesene Position mit dem Bereich übereinstimmt, in dem die Spielerkarte 20 abgelegt wird, werden ein Spielerparameter und ein Teamparameter auf einen Standardwert eingestellt.
  • Wenn jedoch die Position des Spielers, die durch die Spielerkarte 20 zugewiesen ist, sich von dem Bereich unterscheidet, in dem die Spielerkarte 20 abgelegt wird, werden der Spielerparameter und der Teamparameter auf einen niedrigeren Wert eingestellt. Wenn beispielsweise eine Stürmerspielerkarte (ST) 20 im Verteidigungsbereich 102 abgelegt wird, wird z. B. die Angriffsstärke des Teams schwächer.
  • Der Kartenspieler 22 ist der Coach und kann entscheiden, welche Spielerkarte 20 jeweils in den Bereichen 100, 102 und 104 abgelegt werden soll. Weiterhin kann der Kartenspieler 22 entscheiden, welche Formation aus 3-3-4, 3-4-3 und 4-3-3 zu Spielstart im Hinblick auf die Anzahl der Spielerkarten 20 verwendet wird, die in jedem der Bereiche 100, 102 und 104 abgelegt werden.
  • 8 ist ein Längsschnitt, der die Querschnittstrukturen des Spielerkartenanordnungsfeldes 24 erweitert und anzeigt.
  • Wie in 8 gezeigt, enthält das Spielerkartenanordnungsfeld 24 eine als Verstärkung dienende Glasplatte 78 auf der Oberseite, auf der die Spielfeldfolie 80 laminiert ist, wobei die Spielfeldfolie 80 aus transparentem Polycarbonatharz gefertigt ist und die Bereiche 100, 102 und 104, den Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94, den weißen Linienrahmen 96, den gelben Linienrahmen 106 und Ähnliches schützt, das auf der Unterseite aufgedruckt ist. Auf der Oberseite der Spielfeldfolie 80 wird eine geringe Unebenheit 110, eine so genannte Granulierung, gebildet.
  • Die geringe Unebenheit 110 auf der Oberfläche verhindert, dass die Spielerkarte 20 festklebt und erleichtert das Aufnehmen und Austauschen der abgelegten Spielerkarte 20. Weiterhin, da die Spielfeldfolie 80 eine geringe Unebenheit 110 auf der Oberfläche aufweist, wird Licht von außen diffus reflektiert, und sie wird halbtransparent und dient als Sichtschutz für das Innere von Gehäuse 76. Weiterhin, da die Leuchtquelle 82 unsichtbares Licht ausstrahlt, ist das Innere von Gehäuse 76 für den Kartenspieler 22 stockdunkel, wenn dies von oben vom Spielerkartenanordnungsfeld 24 betrachtet wird. Darüber hinaus wird bei einer Tintenschicht 108 pigmentierte, Infrarotstrahlen übertragende Tinte in anderen Farben als Schwarz oder Weiß verwendet. Der Grund hierfür ist, dass die Kartendaten auf der Rückseite der Spielerkarte 20 mit einem schwarzen und weißen Muster aufgezeichnet werden, das für unsichtbares Licht sichtbar ist.
  • 9 ist eine Abbildung, die ein Beispiel der Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind.
  • Wie in 9 gezeigt, ist ein in schwarz-weiß gedrucktes Muster, das für unsichtbares Licht sichtbar ist, auf der Rückseite der Spielerkarte 20 als ein Aufzeichnungsbereich der Kartendaten 112 aufgezeichnet. Der schwarze Teil der Kartendaten 112 ist für das bloße Auge unsichtbar. Er ist in einer Spezialtinte gedruckt, die unsichtbares Licht wie Infrarotstrahlen absorbiert. Ein weißer Teil 113 auf der Rückseite der Spielerkarte 20 ist aus Papier und Tinte gefertigt, der bei Bestrahlung unsichtbares Licht reflektiert.
  • Wenn daher das unsichtbares Licht aus der Leuchtquelle 82 auf die Rückseite der Spielerkarte 20 strahlt, wird nur unsichtbares Licht, das auf den weißen Teil gestrahlt wird, ohne den schwarzen Teil, der Kartendaten 112 reflektiert und in den Bildsensor 56 eingegeben, und das Muster der Kartendaten 112 wird fotografiert.
  • Hier stellen die Kartendaten 112 einen Speicherbereich 112d bereit, der in einer Quadratform durch die schwarzen Rahmen 112a112c auf drei Seiten mit Ausnahme der Oberseite definiert ist, nämlich der linken und rechten Seite und der Unterseite, wobei jedes der schwarzen Teile 112e und ein weißes Teil 112f das in dem Quadrat gebildet werden, ein Bit darstellen und ein schwarz-weißes Muster, das beispielsweise durch 8 Bit in der vertikalen Richtung und 3 Bit in der horizontalen Richtung gestaltet ist, wird so aufgedruckt, dass es erkannt wird.
  • Weiterhin, da der Oberseite der Kartendaten 112 der schwarze Rahmen fehlt, kann der Winkel der Spielerkarte 20 von den Positionen der schwarzen Rahmen 112a112c unterschieden werden. Weiterhin, da der Umkreis der Kartendaten 112 weiß ist, kann die Kontur der Kartendaten 112 einfach extrahiert werden.
  • Auf der Spielerkarte 20 sind Elemente wie das Foto eines Spielers, das Profil des Spielers und Ähnliches in der Tinte gedruckt, die unsichtbares Licht überträgt, und die Kartendaten 112 werden weiterhin in der Tinte gedruckt, die das unsichtbare Licht dergestalt absorbiert, dass es für das bloße Auge nicht sichtbar ist. Weiterhin können auf der Rückseite der Spielerkarte 20 die Kartendaten 112 in der Tinte gedruckt werden, die das unsichtbare Licht reflektiert, und im Unterschied zu oben kann der weiße Teil 113 mit Tinte bedruckt werden, die das unsichtbare Licht absorbiert. Obwohl die Kartendaten 112 auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gedruckt sind, können sie mit anderen Verfahren als dem Druckverfahren gebildet werden (beispielsweise Aufbringen von Verschweißungen, magnetische Daten usw.) und sind nicht darauf beschränkt.
  • Im Folgenden wird ein Verfahren, das zum Ermitteln der auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeicherten Kartendaten gestaltet ist, erläutert.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das den Steuerungsprozess für das Erkennen der Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind, die auf einem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind.
  • Wie in 10 gezeigt, führt bei S11 die CPU 62 des Datenendgeräts 16a beim Einwurf einer Münze einen Störungsunterdrückungsprozess mit einem Medianfilter aus. Dieser Störungsunterdrückungsprozess entfernt Störungen wie Pixelfehler des Bildsensors 56.
  • Hier werden für einen Zielpunkt ein angrenzender Punkt links und ein angrenzender Punkt rechts in horizontaler Richtung der zu lesenden Bit ausgewählt. 11A zeigt ein Beispiel mit drei ausgewählten Punkten. Hier sind die Leuchtkraftwerte der Punkte angegeben, wobei jeder Punktwert in jedem Rechteck dargestellt wird. Die Leuchtkraftwerte der drei Punkte werden in aufsteigender Reihenfolge sortiert und ein Mittelwert ermittelt. In 11A wird der Leuchtkraftwert 21 des linken Punkts als Mittelwert bestimmt. Der Mittelwert wird, wie in 11B gezeigt, als Leuchtkraftwert des Zielpunktes (mittlerer Punkt) aktualisiert.
  • Daher ist die Störung, die auf den fehlerhaften Punkt des Bildsensors usw. zurückzuführen ist, entfernbar. Da aber die Auflösung durch den Störungsunterdrückungsprozess sinkt, wird dieser nicht in der vertikalen Richtung durchgeführt.
  • Bei S12 wird der Filterprozess zur Kompensierung sphärischer Oberflächen dergestalt ausgeführt, dass Verzerrungen der Linse des Bildsensors 56 kompensiert werden. Der Filterprozess zur Kompensierung sphärischer Oberflächen kompensiert die Bildverzerrung auf Grund einer Linsenverzerrung, wie in 12A gezeigt, dergestalt, dass ein Bild ohne Verzerrung, wie in 12B gezeigt, erhalten wird. Die folgenden Beschreibungen basieren auf einem Bild mit 640 × 480 Punkten.
  • Zuerst wird eine Bildkoordinate nach der Umwandlung (i, j) in Koordinaten (x y) umgewandelt, wobei der Mittelpunkt des 640 × 480 Punkt-Bildes als (0, 0), wie in 13A gezeigt, durch die folgenden Berechungen definiert ist: x = (i – 320) + 0,5 y = (j – 240) + 0,5
  • Als Nächstes wird ein Abstand d vom Mittelpunkt der Koordinate und ein Winkel davon eines umzuwandelnden Punktes, wie in 13B dargestellt, durch Berechnungen wie folgt erhalten: d = (x2 + y2)1/2 a = arctan (y/x) mit x > = 0 a = arctan (y/x) + π mit x < 0
  • Weiterhin werden die folgenden Berechnungen durchgeführt, um die Originalbildkoordinaten (xx, yy) zu erhalten, die den Koordinaten (x y) entsprechen, wie in 14A gezeigt.
  • Zuerst wird ein Winkel A aus der Länge eines Bogens d und eines Radius R erhalten: A = (d/2πR) × 2π = d/R dd = R × cos(A) xx = dd × cos(A) yy = dd × sin(A)
  • Dann werden die Originalkoordinaten (xx, yy) durch die folgenden Berechnungen in Koordinaten umgewandelt, in denen der Ursprung (0, 0) der Koordinaten die obere linke Ecke des Bildes darstellt, wie in 14B gezeigt. ii = (xx + 320) – 0,5 jj = (yy + 240) – 0,5
  • Dann wird ein Wert V eines Punktes an den Koordinaten (i, j) nach der Umwandlung erhalten, wie in 14C gezeigt, indem der untenstehenden Formel vier Werte von vier Punkten zugewiesen werden. Die vier Werte sind VV(ii_i, jj_i), VV(ii_i + 1, jj_i), VV(ii_i, jj_i + 1) und VV(ii_i + 1, jj_i + 1), wobei (ii_i, jj_i) den Ganzzahlenteil und (ii_e, jj_e) den Dezimalteil der Koordinaten (ii, jj) darstellt. V(i, j) = VV(ii_i, jj_i) × (1 – ii_e) × (1 – jj_e) + VV(ii_i + 1, jj_i) × ii_e × (1 – jj_e) + VV(ii_i, jj_i + 1) × (1 – ii_e) × jj_e + VV(ii_i + 1, jj_i + 1) × ii_e × jj_e
  • Auf diese Weise wird ein Bild ohne Verzerrung erhalten, wie in 12B gezeigt. Bei S13 wird ein Prozess zur Positionserkennung der Standardmarkierung durchgeführt. Im Prozess zur Positionserkennung der Standardmarkierung wird ein Konturextrahierungsprozess S13a und ein Musterabgleichprozess S13b durchgeführt.
  • Wie in 15 gezeigt, wird eine Standardmarkierung 114 in den vier Ecken auf der Rückseite der Spielfeldfolie 80 aufgedruckt. Die Standardmarkierung 114 besteht aus einem weißen Kreis 114a, der einen schwarzen Kreis 114b dergestalt enthält, dass die Kontur des schwarzen Kreises 114b extrahiert werden kann. In der vorliegenden Erfindung wird die Koordinatenposition der Standardmarkierung 114 im Bild der Standardmarkierung 114 erkannt, das vom Bildsensor 56 fotografiert wird. Dann wird ein Bereich mit den vier Ecken, die die Standardmarkierung 114 enthalten, ausgeschnitten und die Position des schwarzen Kreises 114b der Standardmarkierung 114 wird mit dem Standardmarkierungsmusterdaten, die in einer Datenbank vorbereitet sind, dergestalt verglichen, dass ein Verschiebungsbetrag erhalten wird. Dieser Verschiebungsbetrag wird zur Kompensierung des Bildes verwendet, das vom Bildsensor 56 fotografiert wurde.
  • Zusätzlich werden im Konturextrahierungsprozess der Standardmarkierung 114 die Bilddaten der Standardmarkierung 114 in neun Felder unterteilt, und die Kontur der Standardmarkierung 114 wird mit Hilfe eines Sobel-Filters extrahiert.
  • Bei S14 wird die Position und der Winkel des Spielerkarte 20 erkannt, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt wird. Der Prozess zur Erkennung von Kartenposition und Winkel erkennt die Anzahl der Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind, eine Positionskoordinate und den Winkel jeder Spielerkarte 20. Um die für die Erkennung benötigte Zeit zu verkürzen, wird die Bildauflösung dergestalt vergröbert, beispielsweise etwa die Hälfte der Pixel eines Bildes, das vom Bildsensor 56 fotografiert wird, dass eine Näherungsposition und ein Näherungswinkel erhalten werden, wobei später eine exakte Position und ein exakter Winkel erhalten werden.
  • Aus diesem Grund enthält der Erkennungsprozess der Kartenposition und des Winkels einen Erkennungsprozess einer ungefähren Position und eines Winkels S15 als erste Phase und einen Erkennungsprozess einer exakten Position und eines Winkels S16 als zweite Phase.
  • Die Erkennungsprozess für die ungefähre Position und den Winkel 15 umfasst einen Reduzierungsprozess, einen Konturextrahierungsprozess, einen Musterabgleichprozess und einen Prozess zum Überspringen von Bildpunkten.
  • Im Konturextrahierungsprozess S15a reduziert der Reduktionsprozess die Auflösung des Bildes vertikal und horizontal auf die Hälfte und vergröbert die Auflösung. Dann wird bei S15b die Kontur der auf der Rückseite gespeicherten Kartendaten 112 der Spielerkarte 20 mit einem Sobel-Filter extrahiert. Im Konturextrahierungsprozess wird jeder der vier Seiten der Kontur der Kartendaten 112 in drei Felder unterteilt, wie in 16 gezeigt, so dass insgesamt neun Bereiche entstehen, die durch die oberen Seitenfelder U0, U1 und U2, L0, LI und L2 links, R0, R1 und R2 rechts und D0, D1 und D2 unten definiert werden. Wie oben beschrieben, enthält die Kontur der Kartendaten 112 die schwarzen Rahmen 112a112c (siehe 16) auf den drei Seiten, im Einzelnen rechts, links und unten, mit Ausnahme oben. Daher wird durch Vergleich der Leuchtkraft der einzelnen Seiten der Winkel der Spielerkarte 20 erkannt. Anders ausgedrückt, der Winkel der Spielerkarte 20 wird erkannt, indem ein Bereich der neun Felder durch einen Steuerprozess, der später in Bezug auf 17 dargestellt wird, unterschieden wird, der keinen der schwarzen Rahmen 112a112c enthält.
  • Bei S15c wird der Musterabgleichprozess durchgeführt. Das heißt, es werden die Musterdaten einer jeden Rotationsposition vorab registriert und Markierungen vergeben, während alle Bilder mit einem Punkt, der jeweils um einen verschoben wird, durchsucht werden. Koordinaten und Winkel mit einem höheren Wert als ein bestimmtes Level werden gespeichert. Da die Werte auf diese Weise erhalten werden, sind auch nicht erforderliche Koordinaten enthalten, daher werden in S15d überflüssige Bildpunkte durch den Prozess zum Überspringen von Bildpunkten übersprungen.
  • Beim Erkennungsprozess von Position und Winkel S16 werden ein Profilbildungsprozess, ein Konturextrahierungsprozess und ein Musterabgleichprozess durchgefürhrt. Bei S16a führt der Profilbildungsprozess die Profilbildung eines Bereiches nahe den Positionskoordinaten durch, die durch den Erkennungsprozess einer ungefähren Position und eines Winkels in etwa erhalten werden. Darauf folgend extrahiert der Konturextrahierungsprozess bei S16b die Kontur der auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeicherten Kartendaten 112, indem der Sobel-Filter auf das ausgeschnittene Bild angewendet wird. Darauf folgend führt bei S16c der Musterabgleichprozess einen Vergleich mit den Musterdaten der vorab registrierten Rotationsposition aus, wie den Musterabgleichprozess zur Erkennung einer ungefähren Position und eines Winkels, und eine exakte Position und ein Winkel werden erhalten.
  • Bei S17 wird für die Leuchtkraft eines Bildes ein Profil aus den Positionskoordinaten und dem Winkel, die wie oben beschrieben erhalten werden, erstellt. Dann, wie in 18 gezeigt, wird eine Kombination der Leuchtkraft gelesen, die 0 ist, wenn die Kombination von links nach rechts weiß und schwarz ist, und 1, wenn die Kombination schwarz und weiß ist. Ein 24 Bit-Kennungscode (ein Identifizierungscode einer Spielers, der auf der Kartenoberfläche aufgedruckt ist) wird aus dem schwarz-weißen Muster der auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeicherten Kartendaten 112 erkannt.
  • Im Folgenden wird der Kartenwinkelerkennungsprozess beschrieben, der in 17 dargestellt wird. Im Flussdiagramm von 17 stellt A den Leuchtkraftgrenzwert eines weißen Bereichs 112f und B den Leuchtkraftgrenzwert eines schwarzen Bereichs 112e (A < B) dar.
  • Wenn bei S21 von 17 die Leuchtkraft aller profilierten Felder, nämlich U0, U1 und U2 oben, L0, L1 und L2 links, R0, R1 und R2 rechts und D0, D1 und D2 unten, höher ist als der Leuchtkraftgrenzwert A, werden die Kartendaten 112 in S22 als unlesbar betrachtet.
  • Andernfalls, wenn die Leuchtkraft der profilierten Felder, nämlich U0, U1 und U2 oben, L0, L1 und L2 links, R0, R1 und R2 rechts und D0, D1 und D2 unten, den Leuchtkraftgrenzwert A nicht überschreitet, geht der Prozess zu S23 weiter. Dann wird geprüft, ob nur die Felder L0, LI und L2 links einen Leuchtkraftgrenzwert größer {kleiner} A aufweisen und die restlichen Bereiche einen Leuchtkraftgrenzwert größer als B aufweisen. Wenn das Ergebnis der Prüfung positiv ist, geht der Prozess zu S24 weiter, wo bestimmt wird, ob die Spielerkarte 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 in einem Winkel abgelegt ist, dass die linken Felder L0, L1 and L2 sich oben befinden.
  • Andernfalls, wenn das Ergebnis der Prüfung negativ ist, geht der Prozess zu S25 weiter.
  • Dann wird geprüft, ob nur die Felder D0, DI und D2 unten einen Leuchtkraftgrenzwert größer {kleiner} A aufweisen und die restlichen Bereiche einen Leuchtkraftgrenzwert größer als B aufweisen. Wenn das Ergebnis der Prüfung positiv ist, geht der Prozess zu S26 weiter, wo bestimmt wird, ob die Spielerkarte 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 in einem Winkel abgelegt ist, dass die unteren Felder D0, D1 and D2 sich oben befinden.
  • Andernfalls, wenn das Ergebnis der Prüfung negativ ist, geht der Prozess zu S27 weiter.
  • Dann wird geprüft, ob nur die Felder R0, R1 und R2 rechts einen Leuchtkraftgrenzwert größer {kleiner} A aufweisen und die restlichen Bereiche einen Leuchtkraftgrenzwert größer als B aufweisen. Wenn das Ergebnis der Prüfung positiv ist, geht der Prozess zu S28 weiter, wo bestimmt wird, ob die Spielerkarte 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 in einem Winkel abgelegt ist, dass die rechten Felder R0, R1 and R2 sich oben befinden.
  • Andernfalls, wenn das Ergebnis der Prüfung negativ ist, geht der Prozess zu S29 weiter.
  • Dann wird geprüft, ob nur die Felder U0, U1 und U2 oben einen Leuchtkraftgrenzwert größer {kleiner} A aufweisen, und die restlichen Bereiche einen Leuchtkraftgrenzwert größer als B aufweisen. Wenn das Ergebnis der Prüfung positiv ist, geht der Prozess zu S30 weiter, wo bestimmt wird, ob die Spielerkarte 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 in einem Winkel abgelegt ist, dass die oberen Felder U0, U1 und U2 sich oben befinden.
  • Andernfalls, wenn das Ergebnis des Prüfung negativ ist, geht der Prozess zu S22 weiter, wo bestimmt wird, dass die Kartendaten 112 unlesbar sind.
  • Auf diese Weise ist der Winkel des Spielerkarte 20 erkennbar, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt wird.
  • Darüber hinaus muss das schwarz-weiße Muster der Kartendaten 112 keine rechtwinklige Form aufweisen. Als eine Variation können die Kartendaten 112 eine ringähnliche Form annehmen, wie in 19 gezeigt, wobei ein schwarzer Bereich 118 in einem kreisförmigen weißen Bereich 116 auf der Rückseite der Spielerkarte 20 aufgedruckt ist.
  • In diesem Fall wird das Vorhandensein eines schwarzen hervorstehenden Bereichs 118a erkannt, der aus dem äußeren Umfang des schwarzen Teils 118 hervorsteht. Wenn der schwarze hervorstehende Bereich 118a erkannt wird, wird ein Bit-Erkennungscode von 1 vergeben. Wenn der schwarze hervorstehende Bereich 118a nicht erkannt wird, wird ein Bit-Erkennungscode von 0 vergeben. Auf diese Weise wird ein 10 Bit-Erkennungscode erhalten. Weiterhin, da der ringförmige schwarze Teil 118 in Strahlenform aus dem äußeren Umfang herausragt, wird der schwarze hervorstehende Bereich 118a unabhängig vom Winkel der Spielerkarte 20 erkannt. Weiterhin kann ein schraffierter Bereich 120, der den weißen Bereich 116 begrenzt, mit schwarzer oder farbiger Tinte aufgedruckt werden, wobei die Tinte das unsichtbare Licht reflektieren kann, so dass das Vorhandensein der Spielerkarte 20 erkannt werden kann.
  • 20 ist ein Abbildung, die eine Variation einer Spielerkarte 20 zeigt.
  • Wie in 20 gezeigt, wird ein durch einen schwarzen Punkt gebildeter Kartenpunkt 122 in den vier Ecken des Spielerkarte 20 auf der Rückseite zusätzlich zu den Kartendaten 112 aufgedruckt. Wenn diese vier Kartenpunkte 122 und die Kartendaten 112 erkannt werden, wird bestimmt, dass der Bildsensor 56 die gesamte Rückseite der Spielerkarte 12 fotografiert. Auf diese Weise kann auch bestimmt werden, ob sich zwei Spielerkarten 20 überlappen.
  • In einem in 21A dargestellten Beispiel sind nur zwei Kartenpunkte 122 einer Spielerkarte 20B erkennbar, wenn ein Teil der Spielerkarte 20B von der Spielerkarte 20A überlappt wird. Da jedoch die Kartendaten 112 der Spielerkarte 20 auch erkennbar sind, werden die beiden Karten 20A und 20B als sich nicht überlappend betrachtet.
  • In dem Fall, dass die Spielerkarte 20B diagonal auf der Spielerkarte 20A angeordnet ist, wird bestimmt, das die beiden Spielerkarten 20A und 20B sich überlappen, obwohl die vier Kartenpunkte 122 der Spielerkarte 20B erkennbar sind, wie in 21B gezeigt, wobei jedoch die Kartendaten 112 der Spielkarte 20b nicht erkennbar sind. In diesem Fall wird nur die untenliegende Spielerkarte 20A erkannt.
  • In dem Fall, dass die Spielerkarte 20B so angeordnet ist, dass sie die Spielerkarte 20A teilweise oder vollständig überlappt, wie in 21C gezeigt, wobei jedoch die vier Kartenpunkte 122 und die Kartendaten 112 der Spielerkarte 20B nicht erkennbar sind, wird nur die entenliegende Spielerkarte 20A erkannt.
  • Im Folgenden wird das Spielen mit der Kartenspielkonsole 10, die wie oben beschrieben gestaltet ist, und ein dazugehöriger Steuerprozess erläutert.
  • Die Kartenspielkonsole 10 liest die Teamdaten und Trainingsdaten des Spielers, die auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert sind, und der Steuerungsprozess beginnt, wenn der Kartenspieler 22 eine Spielgebühr (eine Münze) in einen Münzeinwurf (nicht dargestellt) einwirft, die integrierte Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 einsteckt und eine Starttaste (nicht dargestellt) auf die Position AN einstellt.
  • Wie in 22 gezeigt, enthält die integrierte Schaltungskarte 18 eine Speichereinheit der Spielerdaten 18a, in der individuelle Spielerdaten, wie die Fähigkeit (das Können) des Spielers, die in den Kartendaten der Spielerkarte 20 enthalten sind, gespeichert werden. Die integrierte Schaltungskarte 18 kann die Daten von 20–50 Spielern speichern. Wenn beispielsweise eine Spielerkarte 20, die Hidetoshi Nakata abbildet, auf dem Mittelfeldbereich 102 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt wird, wird der Spielername als registrierter Spieler gespeichert und nach dem Training und Spiel werden ein Trainingsergebnis und ein Spielergebnis als Wachstumsdaten in der Speichereinheit der Spielerdaten 18a gespeichert.
  • Auf der integrierten Schaltungskarte 18 sind vor der ersten Verwendung die Grundwerte von Registrierungsspielern als Anfangswerte gespeichert. Mit Erwerb eines Wachstumswerts aus Trainingsergebnis und Spielergebnis wird der Wert zum Grundwert eines jeden Registrierungsspielers hinzugefügt. Zu den Bewertungselementen der Spielerfähigkeiten gehören beispielsweise Schießen, Pässe, Trippeln, Angreifen, Abfangen von Pässen, Positionierung, taktisches Verständnis, Durchhaltevermögen, Schnelligkeit, Muskelstärke und besondere Fähigkeiten (wie ein Killer-Pass, exakte Pässe usw.). Der Grundwert und der Wachstumswert für jeden dieser Bewertungselemente werden als Daten des einzelnen Spielers gespeichert. Darüber hinaus ist die besondere Fähigkeit für gewöhnliche Spielerkarten 20 nicht eingestellt, sondern nur bei einer seltenen, nur in kleiner Anzahl herausgegebenen Karte ist eine besondere Fähigkeit angegeben, die im Spiel auch als die individuellen Spielerdaten genutzt werden.
  • Weiterhin, wenn die integrierte Schaltungskarte 18 keine neue Registrierung akzeptieren kann, da der Speicher voll ist, müssen alte individuelle Daten der Spielerkarte 20 gelöscht werden, bevor die neue Registrierung akzeptiert wird. Ein Kartenspieler 22 kann auswählen, dass ein Spielername gelöscht wird, wenn der Speicher der integrierten Schaltungskarte 18 voll wird.
  • 23 ist ein Hauptflussdiagramm, das den Spielfortschrittschritt der Kartenspielkonsole 10 anzeigt.
  • Wie in 23 gezeigt, werden die Inhalte des von der Spielkartenkonsole 10 bereitgestellten Spiels grob in einen Mitgliedsauswahlmodus (Schritt 1), einen Spielertrainingsmodus (Schritt 2), einen Spielmodus (Schritt 3) und einen Beratungsmodus (Schritt 4) aufgeteilt, die nacheinander ausgeführt werden.
  • Im Mitgliederauswahlmodus (Schritt 1) wählt der Kartenspieler 22 elf Spielerkarten 20 als normale Spieler aus und fünf Spielerkarten 20 als Ersatzspieler aus den Spielerkarten 20, die dem Kartenspieler gehören. Dann legt der Kartenspieler 22 die ausgewählten elf Spielerkarten 20 als normale Spieler auf dem Sturmbereich 100, dem Mittelfeldbereich 102, dem Verteidigungsbereich 104 und dem Torhüterbereich 105 (siehe 7) des Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 ab, der auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 gebildet wird, und legt die fünf ausgewählten Spielerkarten 20 im Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 als Ersatzspieler ab und startet das Spiel.
  • Wenn die Spielerkarten 20 wie oben angeordnet sind, geht der Prozess zum Spielertrainingsmodus S12 weiter. Hier können, obwohl bis zu fünf Ersatzspielerkarten 20 auf dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 abgelegt werden können, keine Ersatzspielerkarten 20 aus dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 abgelegt werden, wenn beispielsweise der Kartenspieler 22 nur über 11 normale Spielerkarten verfügt.
  • Im Spielertrainingsmodus (Schritt 2) können beliebige Trainingsübungen durchgeführt werden, und jeder Spieler und ein Team kann vor einem Spiel auf zufriedenstellende Weise aufgebaut werden. Das Training wird automatisch beendet, wenn eine vorab festgelegte Zeitspanne verstrichen ist.
  • Im folgenden Spielmodus (Schritt 3), wird nach Abschluss der Vorbereitung ein Spiel arrangiert und ein Spiel (Match) gegen das Team eines anderen Spielers gespielt. Sind keine weiteren Spieler verfügbar, wird ein Spiel mit einem virtuellen Team der Rechnersteuerung ausgetragen.
  • Wird das Spiel gestartet, betrachtet der Spieler 22 die Taktiken als Coach, verfolgt den Fortschritt des Spiels, das auf dem Monitor 26 angezeigt wird, und verschiebt alle Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsbereich 24 abgelegt sind, weist Spieler an und tauscht die Spieler aus. Das Spiel wird automatisch beendet, nachdem eine vorab festgelegte Zeitspanne verstrichen ist.
  • Im folgenden Anweisungsmodus (Schritt 4) wird für jeden Spieler nach dem Spiel eine Beratung gegeben. Es ist so gestaltet, dass die unerwartete Fähigkeit eines Spieler zunimmt und die Fähigkeit (das Können) eines jedes Spielers verbessert wird. Dann wird am Ende eine neue Spielerkarte 20 von der Kartenausgabeeinheit 30 ausgegeben. Da immer eine Spielerkarte 20 nach Abschluss eines Spiels hinzukommt, wird es einfach, die Spieler in den Folgespielen auszuwählen und auszutauschen.
  • 24 zeigt einen Spielablauf, den ein Kartenspieler 22 ausführt.
  • Wie in 24 gezeigt, legt der Kartenspieler 22 zuerst eine integrierte Schaltungskarte 18 in Schritt 11 ein. Dann wirft der Kartenspieler 22 eine Münze als Spielgebühr ein. Dies dient der Sicherstellung, dass der Kartenspieler 22 eine geeignete integrierte Schaltungskarte 18 besitzt, die zum Spielen des betreffenden Spiels erforderlich ist, und Unannehmlichkeiten vermieden werden, wenn die Münze nicht zurückgegeben werden kann, wenn der Spieler nicht die korrekte integrierte Schaltungskarte 18 besitzt.
  • In Schritt 12 werden die Spielerkarten 20 in der Hand auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 angeordnet, Spieler werden ausgewählt und Vorbereitungen für jeden ausgewählten Spieler vor dem Spiel getroffen. Ein Gruppenspiel, eine Formation, ein Schuss usw. werden als Spielvorbereitung von jedem Spieler trainiert (Trainingsmodus), der durch die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegte Spielerkarte 20 definiert ist.
  • In Schritt 13 wird ein Spiel mit einem Team eines anderen Spielers gespielt. Das Spiel enthält eine erste Hälfte (45 Minuten), eine Treffen in der Halbzeit und eine zweite Hälfte (45 Minuten). Während des Spiels bewegt der Kartenspieler 22 die Spielerkarten 20 entsprechend der Spielsituation dergestalt, dass eine Formation geändert, eine Spielerkarte ausgetauscht oder die Taktik geändert wird. Weiterhin können im Treffen in der Halbzeit direkte Anweisungen (Motivation, Festlegung der Taktik und Ähnliches) gegeben werden, die Formation kann geändert und ein Spieler ausgetauscht werden.
  • In Schritt 14 findet ein Treffen nach dem Spiel dergestalt statt, dass mit den Spielern kommuniziert wird. Es werden beispielsweise Punkte erläutert, die im Spiel bedacht werden sollten und Ähnliches, was dem Wachstumswert des Spielers steigert (Anweisungsmodus).
  • In Schritt 15 wird das Spielergebnis als Sportnachricht veröffentlicht. Auf diese Weise genießt der Kartenspieler 22 das Spiel als Coach des Fußballteams, kann den Spielern Positionen zuweisen und die Fähigkeiten (Qualifikation) der Spieler erhöhen. Als Nächstes folgt eine Erläuterung des Steuerprozesses der CPU 62 des Datenendgeräts 16 mit Bezug auf 25 bis 29.
  • Wie in 25 gezeigt, bestimmt die CPU 62, ob eine integrierte Schaltungskarte als Clubkarte in dem integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 in S41 eingesteckt wurde. Wenn bestimmt wird, dass der Kartenspieler 22 eine geeignete integrierte Schaltungskarte 18 besitzt, geht der Prozess zu S42 weiter, wo bestimmt wird, ob eine Münze eingeworfen und die Starttaste auf die Position AN eingestellt ist. Daher. wenn ein Interessent keine gültige integrierte Schaltungskarte 18 vorweisen kann, beginnt das Spiel nicht. Wie oben erwähnt, da der Münzeinwurf nach der Feststellung des Vorhandenseins einer gültigen integrierten Schaltungskarte 18 stattfindet, wird das Einwerfen einer Münze durch einen Interessenten, der keine gültige integrierte Schaltungskarte 18 besitzt, verhindert, wodurch Unannehmlichkeiten bei der Münzrückgabe vermieden werden.
  • Bei S43 werden die Daten, die vom integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 gelesen wurden, geprüft. Wenn bei den von der integrierten Schaltungskarte gelesenen Daten keine Clubdaten vorhanden sind, geht der Prozess zu S45 weiter, ein Eingabebildschirm für den Clubnamen wird auf dem Monitor 26 angezeigt und der Spieler aufgefordert, den Clubnamen in S44 einzugeben. Dann wird ein Trikotauswahlbildschirm auf dem Monitor 26 angezeigt und der Kartenspieler 22 aufgefordert, ein Trikot seines/ihres Teams in S46 auszuwählen. Dann wird ein Bildschirm zur Auswahl einer Teamflagge auf dem Monitor 26 angezeigt und der Kartenspieler 22 aufgefordert, die Teamflagge in S47 auszuwählen.
  • Wenn die Clubdaten in den von der integrierten Schaltungskarte 18 gelesenen Daten in S44 erkannt werden, oder nach Verarbeitung der obigen Schritte S45–S47, geht der Prozess zu S48 weiter, und ein Bildschirm zur Überprüfung der Clubdaten auf dem Monitor 26 wird angezeigt. Dann wird in S49 eine Bildschirm mit der Anzeige des gegnerischen Teams auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S50 wird ein Bildschirm zur Anweisung der Spielerkartenanordnung auf dem Monitor 26 angezeigt. Hier zeigt der Bildschirm zur Anweisung der Spielerkartenanordnung beispielsweise an: "Ordnen Sie die Karten auf dem Feld an." Weiterhin startet ein Zeitzähler damit, die zulässige Zeit (z. B. 60 Sekunden) zur Anordnung der Spielerkarten 20 rückwärts zu zählen.
  • In S51 wird ein Systemanordnungsplan (beispielsweise eine Abbildung der Gestaltung, wie in 1) auf dem Monitor 26 für Anfänger angezeigt.
  • Bei S52, wenn der Kartenspieler 22 zumindest elf Spielerkarten 20 anordnet, die als Anfangsaufstellung auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 dienen, wie in 6 gezeigt, wird die Anordnung der Spielerkarten 20 bei S53 überprüft. Wenn eine Eingabe vorliegt, die das Ende der Anordnung in S54 anzeigt, geht der Prozess zu S55 weiter, die Kennungscodes der elf Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind, werden gelesen und als Anfangsaufstellungsdaten gespeichert.
  • Bei S56 wird der Trainingsbildschirm vor dem Spiel auf dem Monitor 26 angezeigt. Als Trainingsbildschirm werden beispielsweise auf dem Monitor 26 nacheinander ein Trainingsmenübildschirm 130, wie in 30A gezeigt, alle Trainingsbildschirme, wie in 30B gezeigt, und ein Bildschirm zur Auswertung der Gesamtteamstärke 134, der gemäß den Ergebnissen der Trainingselemente, wie in 30C gezeigt, aktualisiert wird, angezeigt, wobei die Bildschirme Beispiele sind.
  • Ein Bildschirme für ein Treffen vor dem Spiel wird auf dem Monitor 26 im folgenden Schritt S57 angezeigt. Dann wartet der Prozess in S58, dass das gegnerische Team aufgestellt wird.
  • In S59, in 26 gezeigt, wird ein Bildschirm zur Ankündigung des Spielbeginns auf dem Monitor 26 angezeigt. Dann, geht der Prozess zu S60 weiter, wo eine Spielbeginnszene auf dem Monitor 26 angezeigt wird, die den Einmarsch der Spieler und die Spielernamen der Anfangsaufstellung und Ähnliches zeigt.
  • Bei S61 wird der Spielbildschirm der ersten Hälfte 136 auf dem Monitor 26 des Spiels zwischen dem Team des Kartenspielers und dem gegnerischen Team gezeigt, das von einem anderen Kartenspieler geleitet wird. Sofort nach Spielbeginn sieht der Kartenspieler 22 die Bewegung aller Spieler auf dem Monitor 26 dargestellt, wobei die elf Spielerkarten 20 so daliegen, wie sie zu Beginn mit einer Anfangsaufstellung auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 angeordnet wurden, wie in 31A und 31B gezeigt.
  • Nach 20 Minuten in der ersten Hälfte verschiebt beispielsweise der Kartenspieler 22 die Position der Spielerkarten 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 dergestalt, dass aus der Formation eine Angriffsformation wird, wie in 32A und 32B gezeigt, in dem Versuch, einen Punkt zu machen. Nach dem Verschieben wird die Eingabetaste 34a auf die Position AN gestellt, und ein Spiel in voller Spielstärke wird allen Spielern angewiesen.
  • Das heißt, der Kartenspieler 22 bildet eine Angriffsformation durch Verschieben der Mittelfeldspielerkarte 20 in den Sturmbereich 100 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24, so dass der Mittelfeldspieler mit den Stürmern am Angriff teilnehmen kann. Ein Bildschirm zur Formierung des Angriffs 137 wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Nach der ersten Spielhälfte geht der Prozess zum folgenden Schritt S62 weiter, und ein Bildschirm zum Treffen in der Halbzeit wird auf dem Monitor 26 angezeigt. In diesem Halbzeitreffen gibt der Coach den Spielern Anweisungen und ermittelt, ob die Spieler die Taktik verstehen. Weiterhin kann der Kartenspieler 22 in der Halbzeit eine Spielerkarte 20 austauschen, wie in 33A und 33B gezeigt, so dass ein Ersatzspieler einen Spieler entlasten kann, dessen Kondition nicht die beste ist oder dessen Durchhaltevermögen in der ersten Hälfte erschöpft ist. Das bedeutet, dass der Kartenspieler 22 die Spielerkarte 20 im Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 für einen Spieler, der erschöpft ist, mit einer Spielerkarte 20 eines Ersatzspielers im Kartenanordnungsbereich 94 ersetzt. Ein Bildschirm zum Auswechseln von Spielern 138 wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S63 wird die zweite Spielhälfte auf dem Monitor 26 nach dem Treffen zur Halbzeit angezeigt. Der Kartenspieler 22 wählt beispielsweise in der zweiten Halbzeit nach 35 Minuten eine Änderung der Formation in eine Verteidigungsformation, um für die restliche Spielzeit die Betonung auf die Verteidigung zu legen und zu versuchen, die Punktführung beizubehalten, wie in 34A und 34B gezeigt. Das heißt, der Kartenspieler 22 stärkt die Verteidigung, indem er die meisten Spielerkarten 20 im Verteidigungsbereich 104 dergestalt positioniert, dass das Tor des eigenen Teams geschützt ist. Ein Bildschirm zur Formierung einer intensiven Verteidigung 139 wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Im folgenden Schritt S64 wird bestimmt, ob ein Punktgleichstand vorliegt. Liegt ein Punktgleichstand vor, geht der Prozess zu Schritt S65 weiter und ein Spielbildschirm mit einer Verlängerungszeit wird auf dem Monitor 26 angezeigt. In der Verlängerungszeit wird zur Eröffnung des Punktens eine Angriffsformation angenommen, wobei die Mittelfeldspielerkarten 20 in den Sturmbereich 100 des Spielerkartenanordnungsfelds 24 verschoben werden und die Mittelfeldspieler die Stürmer im Angriff unterstützen.
  • Ist die Verlängerungszeit zu Ende, geht der Prozess zu Schritt S66 und die Punkte beider Teams werden geprüft, um festzustellen, ob ein Punktgleichstand vorliegt. Bei einem Punktgleichstand geht der Prozess zu S67 weiter, wo jedes Team die bevorzugten Schützen auswählt und eine Elfmeterrunde beginnt, wobei jedes Team abwechselnd einmal an der Reihe ist. Ein Elfmeter-Bildschirm wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Wenn der Punktstand in S64 oder nach Abschluss der Elfmeterrunde von S67 nicht gleich ist, geht der Prozess weiter zu S68 und der Anzeigebildschirm des Spielergebnisses 140 wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Wie in 35A dargestellt, zeigt der Anzeigebildschirm des Spielergebnisses 140 auf dem Monitor 26 beispielsweise die Zeit und den Namen des Schützen an. Dann wird in Schritt S69 ein Bildschirme für das Treffen nach dem Spiel auf dem Monitor 26 angezeigt. In diesem Bildschirm wird ein Menübildschirm 142 wie in 35B auf dem Monitor 26 angezeigt, der eine Fülle von Kommentaren bietet, die der Coach seinen Spielern geben kann. Der Kartenspieler 22 bedient die Strategieanweisungstasten 32a32c und wählt aus dem Menübildschirm 142 für jeden Spieler eine Botschaft aus.
  • Bei S70 werden die Parameter eines jedes Spielers und des Teams aus dem Spielergebnis berechnet. Dann werden auf der integrierten Schaltungskarte 18 die berechneten Parameter in S71 gespeichert. Bei S72 wird ermittelt, ob ein neues Spiel angefordert wird. Wenn der Kartenspieler 22 nicht mehr weiterspielen möchte, geht der Prozess zu S73, eine neue Spielerkarte 20 wird aus der Kartenausgabeeinheit 30 ausgegeben und die integrierte Schaltungskarte 18 wird aus dem integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 ausgegeben. Weiterhin, wenn ein Kartenspieler 22 bei S72 das Spiel mit einem neuen Spiel fortsetzt, kehrt der Prozess zu S41 zurück, der in 25 dargestellt ist.
  • Im Folgenden wird der Bestimmungsprozess der integrierten Schaltungskarte bei S43 oben mit Bezug auf 27 erläutert.
  • Wie in 27 gezeigt, wird bei S80 ermittelt, ob eine gültige integrierte Schaltungskarte 18 im integrierten Schaltungskarten-Lese/Schreibgerät 28 eingelegt ist. Wenn bei S80 ermittelt wird, dass die integrierte Schaltungskarte 18 für die Kartenspielkonsole der vorliegenden Erfindung gültig ist, wird der Prüfprozess der integrierten Schaltungskarte beendet. Andernfalls, wenn die integrierte Schaltungskarte 18, die bei S80 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt wird, nicht gültig ist, geht der Prozess zu S81 weiter. Eine Anweisung zum erneuten Einstecken einer Karte wird in S81 angezeigt. Dann wird bei S82 die als ungültig beurteilte integrierte Schaltungskarte 18 aus dem integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 zurückgegeben.
  • Bei S83 wird auf ein Signal gewartet, das anzeigt, dass eine neue integrierte Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt wird. Wenn bei S84 das Einstecken einer integrierten Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 erkannt wird, dann wird die neue integrierte Schaltungskarte 18 im integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 auf Gültigkeit geprüft. Wenn die neue integrierte Schaltungskarte 18 als gültig bestimmt wird, ist der Prüfprozess der integrierten Schaltungskarte beendet. Im Folgenden wird der Prüfprozess der Spielerkartenanordnung bei S43 oben mit Bezug auf 28 erläutert.
  • Wie in 28 dargestellt, werden bei S90 die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20 gelesen, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind. Dann wird bei S91 geprüft, ob es keine überlappenden Spielerkarten 20 gibt. Liegen bei S91 überlappende Spielerkarten 20 vor, geht der Prozess zu S92 weiter, wobei eine Anweisung für die Neuanordnung der Spielerkarten 20 dem Kartenspieler 22 angezeigt wird. Bei S93 wird geprüft, ob die Spielerkarten 20 neu angeordnet wurden.
  • Wenn bei S91 bestimmt wird, dass keine überlappenden Spielerkarten 20 vorliegen, geht der Prozess zu S94 weiter, und es wird geprüft, ob dieselben Spielerkarten 20 abgelegt werden. Wenn bei S91 ermittelt wird, dass dieselben Spielerkarten 20 abgelegt wurden, wird dem Kartenspieler 22 in S92 eine Anweisung zur Neuanordnung der Spielerkarten 20 angezeigt. Dann wird bei S93 geprüft, ob die Spielerkarten 20 neu angeordnet sind.
  • Wenn bei S94 ermittelt wird, dass nicht dieselben Spielerkarten 20 nicht abgelegt wurden, geht der Prozess weiter zu S95, und es wird geprüft, ob die Anzahl der Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 20 abgelegt sind, korrekt ist. In S95 wird bestimmt, ob die Anzahl der Karten korrekt ist. Wenn in S95 im Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 des Spielerkartenanordnungsfelds 24 elf Spielerkarten 20 und maximal fünf Spielerkarten 20 in dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 abgelegt sind, wird diese Spielerkartenanordnung als korrekt bestimmt und der Prüfprozess wird beendet. Wenn andernfalls in S95 die Anzahl der Karten als inkorrekt bestimmt wird, wird dem Kartenspieler 22 in S92 eine Anweisung zur Neuanordnung der Spielerkarten 20 angezeigt. Bei S93 wird geprüft, ob die Spielerkarten 20 neu angeordnet sind.
  • Im Folgenden wird der Prozess der Spielerkartenprüfung während eines Spiels mit Bezug auf 29 erläutert. Der Spielerkartenprüfprozess im Rahmen eines Spiels wird als Unterbrechungsprozess in jeder vorab festgelegten Zeitspanne durchgeführt.
  • Wie in 29 dargestellt, werden bei S100 die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20 gelesen, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind. Es wird bei S101 bestimmt, ob es keine überlappenden Spielerkarten 20 gibt. Wenn bei S101 ermittelt wird, dass sich überlappende Spielerkarten vorliegen, geht der Prozess zu S102 weiter und dem Kartenspieler 22 wird angezeigt, dass die Anordnung der Spielerkarte 20 ungeeignet ist.
  • Andernfalls, wenn bei S101 bestimmt wird, dass keine überlappenden Spielerkarten 20 vorliegen, geht der Prozess zu S103 weiter, und es wird ermittelt, ob dieselben Spielerkarten 20 abgelegt sind. Wenn in S103 ermittelt wird, dass dieselben Spielerkaren 20 abgelegt wurden, wird in Schritt 102 dem Kartenspieler 22 angezeigt, dass die Anordnung der Spielerkarten 20 ungeeignet ist.
  • Wenn bei S103 ermittelt wird, dass nicht dieselben Spielerkarten 20 abgelegt sind, geht der Prozess weiter zu S104, und es wird geprüft, ob die Anzahl der Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 20 abgelegt werden, stimmt. Da die Anzahl der Karten korrekt ist, wenn elf Spielerkarten 20 auf dem Anordnungsbereich für aktive Spielerkarten 92 des Spielerkartenanordnungsfelds 24 und maximal fünf Karten auf dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 angeordnet werden, wie in S104 geprüft, geht der Prozess zu S105, wo bestimmt wird, ob die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20, die dieses Mal gelesen werden, mit den Anfangsaufstellungsdaten zu Spielbeginn übereinstimmen. Wenn eine andere Spielerkarte 20 als in der Anfangsaufstellung abgelegt wird, wenn die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20 dieses Mal an S105 gelesen werden, geht der Prozess zu S102 weiter, wo der Kartenspieler gewarnt wird, dass die Anordnung der Spielerkarten 20 ungeeignet ist.
  • Wenn die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20, die dieses Mal von S105 gelesen werden, mit den Anfangsaufstellungsdaten übereinstimmen, geht der Prozess zu S106 weiter, und es wird bestimmt, ob die Spielerkarten 20 der Ersatzspieler auf dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 abgelegt sind. Wenn in S106 bestimmt wird, dass eine Spielerkarte 20 eines Ersatzspielers vorliegt, geht der Prozess zu S107 und zeigt auf dem Monitor 26 an, dass ein Spieleraustausch möglich ist.
  • Bei S108 werden die Spielerpositionsdaten der Anordnung der Spielerkarten 20 so korrigiert, dass die vorliegenden Anordnungsdaten an das Spiel angepasst werden können. Bei S109 werden die Anordnungsdaten der Spielerkarten 20, die dieses Mal gelesen werden, als neue Anordnungsdaten aufgezeichnet.
  • Wenn daher der Kartenspieler 22 eine Spielerkarte 20 verschiebt und die Formation geändert wird, werden die Inhalte des Spiels gemäß der geänderten Formation sofort auf dem Monitor 26 angezeigt. Wenn eine Spielerkarte 20 eines Ersatzspielers auf dem Anordnungsbereich für Ersatzspielerkarten 94 abgelegt wird, kann die Spielerkarte 20 einen bestehenden Spieler ersetzen. Wenn die individuellen Daten der ausgetauschten Spielerkarte 20 als neue Anordnungsdaten aufgezeichnet werden, wird das Bild des Spielers, der den Platz einnimmt, auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • 36A ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Spielplans eines ersten Zyklus einer Club-Weltmeisterschaft zeigt.
  • Wie in 36A gezeigt, wird der Spielplan vorab im Speicher 44 der Hauptsteuereinheit 14 registriert. Es werden beispielsweise zehn Arten von Zyklen registriert, wobei ein Zyklus aus zehn Spielen besteht. Die Hauptsteuereinheit 14 wiederholt die zehn Zyklen. Im ersten Zyklus (der Weltmeisterschaft) 150 kämpft beispielsweise ein Team gegen sieben anderen Teams, die in einem System, in dem jedes Team gegen jedes andere antritt, von den anderen Datenendgeräten 16 aufgestellt werden. Gewinnt ein Team ein Spiel wird eine Listenposition (ein Bewertungspunkt) des Teams erhoben. Wenn an einem Platz kein Kartenspieler sitzt, spielt ein Rechnerteam, das in der CPU 62 des Endgeräts 16 registriert ist, ein Spiel.
  • Wenn das Team ein Spiel mit den 7 Teams beendet hat, werden drei Spiele gespielt, das heißt, die erste Runde in der Weltmeisterschaft und das Halbfinalspiel der Weltmeisterschaft und das Endspiel der Weltmeisterschaft. Die Weltmeisterschaft ist ein internationaler Wettkampf, an dem nur Teams teilnehmen können, die in der internationalen Listenposition über dem 50. Platz liegen. Teams, die an der Weltmeisterschaft nicht teilnehmen können (beispielsweise ein Team, das bei den Spielen mit den 7 Teams vier Spiele oder mehr verloren hat), können an einem lokalen Wettbewerb teilnehmen.
  • 36B ist eine Abbildung, die ein Beispiel eines Spielplans eines zweiten Zyklus einer Meisterschaft zeigt.
  • Wie in 36B dargestellt, um die internationale Listenposition zu erhöhen, kämpft im zweiten Zyklus (der Meisterschaft bzw. Champions-League) 152 ein Team mit sieben anderen Teams, die von den anderen Datenendgeräten 16 in einem Wettkampfsystem aufgestellt werden. Im zweiten Zyklus (der Meisterschaft) 152 spielen die 7 Teams jeder gegen jeden (ein Zyklus umfasst 7 Spiele). Die Listenposition des gewinnenden Teams wird erhöht und die des verlierenden Teams herabgesetzt. Die Listenposition wird stark erhöht, wenn ein Team über ein starkes Team gewinnt.
  • Der zweite Zyklus (die Meisterschaft) 152 ist ein Meisterschaftsspiel von 4 höher positionierten Teams gemäß dem Spielergebnis des Wettkampsystems von 8 Teams. Ein erstes Spiel der Meisterschaft, ein zweites Spiel der Meisterschaft und ein drittes Spiel der Meisterschaft werden von den 4 höher positionierten Teams durchgeführt.
    {Ist der Text oben logisch OK? jeder-gegen-jeden/Liga}
  • Zehn Arten solcher Spielzyklen werden vorbereitet, das heißt, acht andere Zyklen werden zusätzlich zum ersten Zyklus (der Weltmeisterschaft) 150 und zweiten Zyklus (die Meisterschaft) 152 vorbereitet, wobei die Zyklen wiederholt durchgeführt werden.
  • 37 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung der Subroutine für den Prozess von S41. Wie in 37 bei S111 dargestellt, wird eine Münzrutsche in einem Münzeinwurf (nicht dargestellt] vor Spielbeginn gesperrt. Dann wird bei S112 eine Meldung wie "Integrierte Schaltungskarte einstecken" auf dem Monitor 26 angezeigt, während ein Werbebildschirme auf dem Monitor 26 des Datenendgeräts 16 angezeigt wird, der auf allen Satellitenstationen dargestellt wird.
  • Bei S113 wird ermittelt, ob eine integrierte Schaltungskarte (Speicherkarte) 18 in das integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt ist. Wenn ermittelt wird, dass die integrierte Schaltungskarte in S113 nicht in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt ist, geht der Prozess zurück zu S112, wo der Werbebildschirm auf dem Monitor 26 des Datenendgeräts 16 angezeigt wird, und eine Meldung wie "Integrierte Schaltungskarte einstecken" wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Wenn bei S113 bestimmt wird, dass eine integrierte Schaltungskarte 18 in dem integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt ist, geht der Prozess zum Schritt S114 weiter, wo die Sperre der in dem Münzeinwurf (nicht dargestellt) angebrachten Münzrutsche aufgehoben wird, so dass eine Münze angenommen werden kann (Münzannahmeeinrichtung). Dann wird bei S115 eine Meldung wie "Münze einwerfen" auf dem Monitor 26 angezeigt. Danach geht der Prozess zu dem oben erwähnten Schritt S42 weiter.
  • So wird in dem Prozess vor Spielbeginn ermittelt, ob ein Interessent 22 ein für das Kartenspiel erforderliches Element besitzt, das heißt, eine Clubkarte, auf der die Kartendaten der Spielerkarten 20 gespeichert werden. Wenn der Interessent 22 eine integrierte Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 einsteckt, und die eingesteckte integrierte Schaltungskarte 18 als gültige Karte erkannt wird, ist ein Münzeinwurf gestattet. Auf diese Weise wird der Münzeinwurf verhindert, außer der Interessent 22 besitzt eine gültige integrierte Schaltungskarte 18, wodurch die Unannehmlichkeit der Münzrückgabe vermieden wird.
  • Im Folgenden wird eine Variation der vorliegenden Erfindung erläutert. 38 bis 41 sind Flussdiagramme zur Erläuterung der Variation des Steuerungsprozesses, den die CPU 62 eines Datenendgeräts 16 durchführt. Wie in 38 gezeigt, zeigt die CPU 62 des Datenendgeräts 16 eine Wartebildschirm auf dem Monitor 26 an, der einen Interessenten 22 auffordert, eine integrierte Schaltungskarte 18 in S120 einzustecken, und danach wird auf Monitor 26 ein Werbebildschirm angezeigt. Der Werbebildschirm umfasst einen Titelbildschirm des betreffenden Spiels, und einen Bildschirm zur Erklärung des Spiels, in dem das Bedienverfahren und die Spielregeln erläutert werden, sowie einen Bildschirm mit einer Spieledemonstration usw.
  • Der Interessent 22 steckt eine bereits erworbene integrierte Schaltungskarte 18 in das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 ein, um an dem betreffenden Kartenspiel teilzunehmen. Wenn der Interessent 22 ein Anfänger ist, sollte vorab ein Starterset erworben werden. Das Starterset enthält eine integrierte Schaltungskarte 18 und elf Spielerkarten 20.
  • Bei S121 wird ermittelt, ob die integrierte Schaltungskarte 18 im integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt ist. Wenn bei S121 ermittelt wird, dass die integrierte Schaltungskarte 18 im integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckt ist, geht der Prozess zu S122 weiter, wo bestimmt wird, ob die im integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 eingesteckte Schaltungskarte 18 eine gültige Karte ist. Die integrierte Schaltungskarte 18 speichert zumindest die Kartenart, die Qualifikation eines Spielers entsprechend der Kartendaten und die Ergebnisse früherer Spiele. Folglich werden die für ein Spiel erforderlichen Daten erhalten und die Gültigkeit eines Interessenten 22 wird ermittelt, indem die auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeicherten Informationen gelesen werden. Wenn bei S122 bestimmt wird, dass die integrierte Schaltungskarte 18 im integrierten Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 keine gültige Karte ist, geht der Prozess zu S123 weiter und ein Warnbildschirm (Anzeige einer ungültigen Karte) wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Dann gibt in Schritt S124 das integrierte Schaltungskarten-Lese-/Schreibgerät 28 die als ungültig bestimmte integrierte Schaltungskarte 18 aus. Dann kehrt der Prozess wieder zu S120 zurück und der Bereitschaftsbildschirm, der zum Einstecken der integrierten Schaltungskarte 18 auffordert und der Werbebildschirm werden auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Wenn in S122 bestimmt wird, dass die eingesteckte integrierte Schaltungskarte 18 gültig ist, geht der Prozess zu S125 weiter, wo bestimmt wird, ob auf der integrierten Schaltungskarte 18 Clubdaten gespeichert sind. Wenn auf der integrierten Schaltungskarte 18 Clubdaten gespeichert sind, geht der Prozess zu S126 weiter, und die Clubdaten, die aus der integrierten Schaltungskarte 18 gelesen werden, werden auf Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S127 beginnt die Annahme des Münzeinwurfs (Zahlung der Spielgebühr). Der Prozess geht zu S128 weiter, wo bestimmt wird, ob eine Münze eingeworfen wird. Wenn bei S128 bestimmt wird, dass keine Münze eingeworfen wird, geht der Prozess weiter zu S129, wo bestimmt wird, ob ein vorher festgelegtes Zeitlimit verstrichen ist.
  • Wenn bei S129 bestimmt wird, dass das Zeitlimit nicht verstrichen ist, geht der Prozess zu S128 zurück und der Münzeinwurf wird erneut geprüft.
  • Wenn bei S129 bestimmt wird, dass das Zeitlimit verstrichen ist, kehrt der Prozess zu S124 zurück und die integrierte Schaltungskarte 18 ausgegeben wird, um eine Verzögerung des Spielbeginns zu verhindern. Dann kehrt der Prozess wieder zu S120 zurück, wo der Bereitschaftsbildschirm, der zum Einstecken der integrierten Schaltungskarte 18 auffordert, und der Werbebildschirm auf dem Monitor 26 angezeigt werden.
  • Wenn bei S128 bestimmt wird, dass eine Münze eingeworfen wird, geht der Prozess zu S130 weiter, wo bestimmt wird, ob der bezahlte Betrag für die Spielgebühr ausreicht. Wenn bestimmt wird, dass der gezahlte Betrag für die Spielgebühr nicht ausreicht, geht der Prozess zu Schritt S129 weiter, in dem ein vorab festgelegtes Zeitlimit gezählt wird, während dessen bestimmt wird, ob eine weitere Münze eingeworfen wird.
  • Wenn bei S125 bestimmt wird, dass auf der integrierten Schaltungskarte 18 keine Clubdaten gespeichert sind, geht der Prozess weiter zu S131, wo auf dem Monitor 26 ein Beratungsbildschirm dem Interessenten die Schritte zur Erstellung eines Clubs erklärt. Dann wird bei S132 eine Eingabebildschirm G01 zur Eingabe eines Clubnamens auf dem Monitor 26 angezeigt. Bei S133 wird ein Bildschirm zur Trikoterstellung G02 auf dem Monitor 26 dergestalt angezeigt, dass die Trikots der Spieler des Teams des Interessenten dargestellt werden. Insbesondere werden in diesem Bildschirm ein Trikot für "Heimspiele", ein Trikot für "Auswärtsspiele", ein Torhüter-Trikot und eine Flagge erstellt.
  • Bei S134 wird ein Bildschirm zur Auswahl eines Teamsponsors G03 (eine Liste von 50 Firmennamen) auf dem Monitor 26 angezeigt, und zehn Unternehmen müssen als Haupt- und Untersponsoren ausgewählt werden. Dann wird bei S135 ein Bildschirm auf dem Monitor 26 angezeigt, der den Abschluss der Clubgründung des jeweiligen Teams zeigt.
  • Dann wird bei S136 in 39 auf dem Monitor 26 ein Wartebildschirm für die Eingaben der anderen Kartenspieler angezeigt. Bei S137 wird ein Anzeigebildschirm der Wettkampfkombination auf dem Monitor 26 aller Plätze gleichzeitig angezeigt, der ein gegnerisches Team zeigt, dass einen Eintrag gemacht hat.
  • Als Nächstes wird ein Anzeigeprozess eines Clubhauses gemeinsam für alle Plätze durchgeführt (die Datenendgeräte 16a16h).
  • Bei S138 wird ein Clubhaus-Bildschirm (eine Kartenanordnungsanweisung) auf dem Monitor 26 angezeigt. Auf dem Clubhaus-Bildschirm auf Monitor 26 wird eine Anweisung für den Kartenspieler 22 angezeigt, die Spielerkarten 20 anzuordnen, und eine Anordnung der Anfangsaufstellung eines Spiels, das das letzte Mal durchgeführt wurde, wird aus den Daten gespielter Spiele, die auf der integrierten Schaltungskarte 28 gespeichert sind, angezeigt. Weiterhin wird eine einheitliche Anzahl von Spielern automatisch aufgestellt und auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S139 wird ermittelt, ob die Spielerkarte 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt wird. Auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 können elf Karten als Anfangsaufstellung und drei {nicht 5? warum 3? weil diese eine Variation ist?} Karten von Ersatzspielern abgelegt werden. Bei S140 werden die Kartendaten aller Spielerkarten 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 gelesen und die Anordnung aller Spielerkarten 20 geprüft.
  • Bei S141 wir bestimmt, ob die Anordnung aller Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind, korrekt ist. Ist dies der Fall, geht der Prozess zu S142 weiter, wo bestimmt wird, ob die Anfangsaufstellung durch Lesen der Kartendaten aller Spielerkarten 20 bestimmt wird, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 innerhalb eines vorab festgelegten Zeitrahmens abgelegt werden.
  • Wenn bei S142 bestimmt wird, dass die Anfangsaufstellung im Zeitrahmen bestimmt wird, wird in S143 für jede Spielerkarte 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt wird, die Anfangsaufstellung im Speicher 64 des Datenendgeräts 16 registriert.
  • Wenn bei S141 bestimmt wird, dass die Anordnung aller Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt werden, nicht geeignet ist, geht der Prozess zu S144 weiter, wo bestimmt wird, ob das Zeitlimit (z. B. 60 Sekunden) verstrichen ist. Wenn bei S144 bestimmt wird, dass noch Zeit bleibt, kehrt der Prozess zu S139 zurück, und der Prozess nach S139 wird ausgeführt.
  • Wenn bei S144 bestimmt wird, dass das Zeitlimit (z. B. 60 Sekunden) verstrichen ist, geht der Prozess zu S145 weiter, wobei die Anordnungsdaten jeder Spielerkarte 20 basierend auf früheren Spielergebnissen zwangsweise korrigiert werden. Dann wird bei S146 eine Anfangsaufstellung automatisch gemäß den korrigierten Anordnungsdaten jeder Spielerkarte 20 entschieden, und die Anfangsaufstellung wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Dann geht der Prozess weiter zu S143, wo die Anfangsaufstellung im Speicher 64 des Datenendgeräts 16 registriert wird.
  • Bei S147 wird der Clubhaus-Bildschirm (Entscheidung der Anfangsaufstellung) und die Anfangsaufstellung auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Dann wird bei S148 in 40 ein Clubhaus-Bildschirm (Team-Trainingsszene) und eine Trainungsmenüauswahl auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Wenn in S149 innerhalb des Zeitrahmens ein Trainingselement aus dem Übungsmenü ausgewählt wird, geht der Prozess zu S150 weiter, wo ein Clubhaus-Bildschirm (Trainingsergebnis) auf dem Monitor 26 angezeigt wird, und ein durch das Training aktualisierter Bildschirm zur Änderung der Teamfähigkeiten wird auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Wenn in S149 keine Trainingselemente innerhalb des Zeitrahmens ausgewählt werden, wird in S151 ein automatischer Menüentscheidungsbildschirm angezeigt, dann wird in S150 der Clubhaus-Bildschirm (Trainingsergebnis) auf dem Monitor 26 angezeigt, und der Bildschirm zur Änderung der Teamfähigkeiten wird nach dem Training in aktualisierter Form auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Darauffolgend wird ein Stadiumbildschirm allen Plätzen gleichzeitig angezeigt und ein Bedienprozess für den Spielbeginn durchgefüht. Bei S153 werden Szenen vor dem Spielbeginn (Spielereinmarsch usw.) auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Dann wird bei S154 ein Bedienprozess eines Spieles mit einem gegnerischen Team durchgeführt. Bei S155 werden Szenen nach dem Spiel (Freude der Spieler des Teams, die das Spiel gewinnt, Anzeige des Spielergebnisses usw.) auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S156 in 41 wird auf dem Monitor 26 eine Einzugsszene gezeigt, in der die Spieler nach dem Spiel ins Clubhaus einziehen. Dann wird bei S157 ein Clubhausszene (Bewertung/Nachdenken über das Spiel) auf dem Monitor 26 angezeigt und ein Management-Menüauswahlbildschirm auf dem Monitor 26 angezeigt.
  • Bei S158 wird ermittelt, ob eine Auswahl im Management-Menüauswahlbildschirm innerhalb eines Zeitrahmens getroffen wurde. Wenn bei S158 bestimmt wird, dass im Management-Menüauswahlbildschirm eine Auswahl innerhalb des Zeitrahmens getroffen wurde, geht der Prozess zu S159 weiter, wo auf dem Monitor 26 ein Clubhaus-Bildschirm (Management-Ergebnisse) und ein Bildschirm zur Änderung der Teamfähigkeit, die gemäß dem Spielergebnis und dem Treffen aktualisiert werden, angezeigt werden.
  • Wenn bei S158 ermittelt wird, dass im Management-Menüauswahlbildschirm keine Auswahl innerhalb des Zeitrahmens getroffen wurde, geht der Prozess zu S160 weiter, wo zwangsweise eine Auswahl im Management-Menüauswahlbildschirm getroffen wird, und der Prozess geht zu S159 weiter.
  • Bei S161 werden die Daten des Spielergebnisses auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert. Dann geht der Prozess zu S162 weiter und ein Fortsetzungsbildschirm (Bildschirm zur Prüfung der Spielfortsetzung) wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Dann wird bei S163 bestimmt, ob das Kartenspiel fortgesetzt werden soll. Wenn bei S163 bestimmt wird, dass der Kartenspieler 22 nicht innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens (z. B. 10 Sekunden) die Fortsetzung (Spielfortsetzung) wählt, geht der Prozess zu S164 weiter, wo die integrierte Schaltungskarte 18 ausgegeben wird und das Kartenspiel endet.
  • Wenn bei S163 bestimmt wird, dass der Kartenspieler 22 innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens (z. B. 10 Sekunden) die Fortsetzung (Spielfortsetzung) wählt, geht der Prozess zu S136 von 39 zurück.
  • 42 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine des Prüfprozesses der Spielerkartenanordnung, der bei S140 durchgeführt wird.
  • In 42 werden die Kartendaten einer jeden Spielerkarte 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt ist, bei S170 gelesen. Bei S171 wird ermittelt, ob eine auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegte Spielerkarte 20 existiert, die nicht gelesen werden kann. Wenn bei S171 bestimmt wird, dass eine Spielerkarte 20 existiert, deren Daten nicht gelesen werden können, geht der Prozess zu S172 weiter und eine Aufforderung zum Austauschen der Karten wird ausgegeben (Einrichtung zur Aufforderung zum Kartenaustausch).
  • Wenn bei S171 bestimmt wird, dass keine Spielerkarte 20 existiert, deren Kartendaten nicht gelesen werden können, geht der Prozess zu S173 weiter, wo bestimmt wird, ob Spielerkarten 20 auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 überlappend aufeinander liegen. Wenn bei S173 bestimmt wird, dass überlappende Karten vorliegen, geht der Prozess zu S174 weiter, wo eine Aufforderung zur Neuanordnung ausgegeben wird. Wenn bei S173 ermittelt wird, dass keine überlappenden Karten vorliegen, geht der Prozess weiter zu S175, wo ermittelt wird, ob identische Karten vorliegen. Wenn bei S175 ermittelt wird, dass auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 identische Karten abgelegt sind, geht der Prozess weiter zu S176, wo eine Aufforderung zur Neuanordnung ausgegeben wird.
  • Wenn bei S175 ermittelt wird, dass keine identischen Karten vorliegen, geht der Prozess zu S177 weiter, wo ermittelt wird, ob eine korrekte Anzahl an Spielerkarten 20 (11 Karten bei einem Fußballspiel) auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind. Wenn bei S177 ermittelt wird, dass die Anzahl der auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegten nicht elf beträgt, was für ein Fußballspiel nicht korrekt ist, geht der Prozess weiter zu S178, wo eine Aufforderung zur Neuanordnung ausgegeben wird.
  • Folglich werden bei S170–S178 die Kartendaten aller Spielerkarten 20, die auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegt sind, gelesen und bestimmt, ob alle Spielerkarten 20 dergestalt in einem korrekten Zustand angeordnet sind, dass ermittelt wird, dass das Spiel beginnen kann und alle Spielerkarten 20 korrekt angeordnet sind. 43 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine des Anordnungsdatenkorrekturprozesses, der bei S145 durchgeführt wird.
  • Wenn bei S211 in 43 die Kartendaten der auf dem Spielerkartenanordnungsfeld 24 abgelegten Spielerkarte 20 nach einem zweiten Austausch der Spielerkarte 20 nicht gelesen werden können, werden die Koordinaten der unlesbaren Spielerkarte 20 als nicht erkannte Spielerkarte registriert (Einrichtung zum Lesen der Positionsinformationen).
  • Bei S212 wird eine Kartenanordnung des letzten Spiels aus den Daten früherer Spiele gelesen, die auf der integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert sind. Dann wird bei S213 die Kartenanordnung des letzten Spiels und die vorliegende Anordnung der Spielerkarten 20 verglichen.
  • Bei S214 werden die Kartendaten der unlesbaren Spielerkarte 20 aus der letzten Kartenanordnung angenommen und die angenommenen Kartendaten werden im Speicher 64 gespeichert.
  • Dann geht der Prozess zu S215 weiter, wo ermittelt wird, ob der Kartenspieler 22 die Spielerkarte 20 besitzt, die in S214 angenommen wurde. Wenn bei S215 ermittelt wird, dass der Kartenspieler 22 die Spielerkarte 20 der angenommenen Kartendaten besitzt, geht der Prozess zu S216 weiter, wo die Kartendaten der unlesbaren Spielerkarte 20 durch die angenommenen Kartendaten ersetzt werden (Einrichtung zur Generierung korrigierter Kartendaten). Dann geht der Prozess zu dem oben beschriebenen Schritt S146 weiter.
  • Wenn bestimmt wird, dass der Kartenspieler 22 die zu den angenommenen Kartendaten gehörende Spielerkarte 20 nicht besitzt, geht der Prozess zu S217 weiter, wo ein Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten wie die angenommenen Kartendaten ausgewählt wird, und die Kartendaten des ausgewählten Spielers werden im Speicher 64 als alternative Kartendaten für die Koordinatenposition (Position, an der die unlesbare Spielerkarte abgelegt ist) registriert (Einrichtung zur Bereitstellung alternativer Kartendaten).
  • Auf diese Weise kann das Spiel gestartet werden, auch wenn die Kartendaten nach einem zweiten Austausch usw. der Spielerkarte 20 nicht gelesen werden können, wobei die alternativen Kartendaten stattdessen verwendet werden können, und die Spielverzögerung auf Grund der Unfähigkeit, die Kartendaten zu lesen, wird vermieden. Weiterhin, wenn wie oben erwähnt, die Kartendaten der Spielerkarte 20 nicht gelesen werden können, wird eine Spielverzögerung auf Grund der Unfähigkeit, die Kartendaten zu lesen, vermieden, indem die Karten eines vorherigen Spiels, das der Anordnung der unlesbaren Karte entspricht, aus den Kartendaten gelesen werden, die auf der als Speichereinrichtung dienenden integrierten Schaltungskarte 18 gespeichert sind, und alternative Kartendaten generiert werden.
  • 44 ist ein Flussdiagramm zur Erläuterung einer Subroutine bei S145 des Prüfprozesses, das das Spiel anzeigt.
  • In 44 wird in S180 der Spielfortschritt in der ersten Hälfte nach Spielbeginn bis zum Ende der ersten Hälfte auf dem Monitor 26 angezeigt. Wenn die erste Hälfte des Spiels beendet ist und die Halbzeit beginnt, geht der Prozess zu S181 weiter, wo ein Umkleideraum-Bildschirm angezeigt wird und Daten (die Anzahl der Tore, Torzeiten, Spielername mit Toren, die Anzahl der Schüsse, die Anzahl der gelben und roten Karten, Name von Spielern, die gefault haben usw.) des Spielergebnisses der ersten Halbzeit auf dem Monitor 26 angezeigt wird. Dann wird für jeden Spieler ein Menü mit Anweisungen für die zweite Halbzeit angezeigt und ermittelt, ob aus dem Menü eine Auswahl getroffen wird.
  • Wenn bei S182 für keinen Spieler Anweisungen für die zweite Halbzeit eingegeben werden, geht der Prozess zu S183 weiter, wo automatisch "keine Anweisungen" ausgewählt und auf dem Monitor 26 angezeigt wird. Bei S184 wird ein Umkleideraum-Bildschirm für jeden Spieler und der durch die Anweisungen aktualisierte Teamstatus angezeigt.
  • Bei S185 wird der Spielfortschritt in der zweiten Spielzeit nach Spielbeginn der zweiten Hälfte bis zum Ende auf dem Monitor 26 angezeigt. Nach Ende der zweiten Spielzeit wird bei Schritt S186 bestimmt, ob ein Punktgleichstand vorliegt. Wird bei S186 bestimmt, dass ein Punktgleichstand vorliegt, geht der Prozess zu Schritt S187 weiter und ein Spielbildschirm mit einer Verlängerungszeit wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Wenn bei S186 ermittelt wird, dass der Punktgleichstand als Ergebnis der Verlängerung vorliegt, ist das Spiel vorbei und der Prozess geht zu S155.
  • Nach Beendigung der Verlängerungszeit geht der Prozess weiter zu S188, wo bestimmt wird, ob ein Punktgleichstand vorliegt. Wird bei S188 bestimmt, dass ein Punktgleichstand vorliegt, geht der Prozess zu Schritt S189 weiter und ein Spielbildschirm mit einer Elfmeterrunde wird auf dem Monitor 26 angezeigt. Wenn bei S188 ermittelt wird, dass ein Punktunterschied das Ergebnis der Verlängerung ist, ist das Spiel vorbei und der Prozess geht zu S155 weiter.
  • Im Folgenden wird mit Bezug auf 45 und 46 ein Steuerprozess der Hauptsteuereinheit 14 erklärt, der die Steuerprozesse koordiniert, die von jedem der Datenendgeräte 16 ausgeführt werden, und die Anzeige des großformatigen Anzeigetafel 12 steuert.
    • Wie in 45 gezeigt, (1) wenn der Prozess zu dem Prozess von S136 (Anzeige des Wartebildschirms für den Eintrag eines weiteren Spielers) vom Cluberstellungsbildschirm oder Fortsetzungsbildschirm eines jeden Datenendgeräts 16 weitergeht, geht der Prozess der Hauptsteuerungseinheit 14 weiter von der Anzeige eines Bildschirms mit einer Fußballübertragung eines vorherigen Spieles oder eines Bildschirms mit den Spielergebnissen früherer Spiele zu S191 weiter, wo der Spielplan (Anzeigebildschirm des nächstens Spiels G11) der Spiele auf der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt wird.
    • (2) Während alle Datenendgeräte 16 den Schritt S138 (Clubhaus-Bildschirm, Kartenanordnung, Festlegung der Anfangsaufstellung) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 den Anzeigebildschirm für die nächste Spielkombination G12 auf der großformatigen Anzeige 12 bei S192 an und zeigt dann bei S193 einen Bildschirm mit Wettkampfsdaten einer Liga sowie einen Listenpositions- und Turniertabellen-Bildschirm G13 auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an.
    • (3) Während alle Datenendgeräte 16 die Schritte S148 und S150 (Clubhaus-Bildschirm, T-Training, Trainingsauswahlmenü, Trainingsszene und Anzeige der Trainingsergebnisse) und S152 (Gegnerische Teams, Namen des Stadiums, Spielerbewegungen und Stadiumatmosphäre) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 bei S194 den Einführungsbildschirm G14 an, der Informationen zu jedem Team enthält (Teamnamen Stadiums, Fähigkeiten des Teams, Anfangsaufstellung, voraussichtliche Formation usw.) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an.
    • (4) Während die Datenendgeräte 16 aller Plätze gleichzeitig S153 (eine Spielbeginnszene und eine Szene mit dem Einzug der Spieler) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 bei S195 einen Bildschirm mit einer Fußballübertragung G15 (Begrüßung eines Fußballkommentators usw.) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an. Dann wird eine Spielbeginnszene (Anpfiff) auf jedem Endgerät 16 und der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt.
    • (5) Während alle Datenendgeräte 16 den Schritt S180 (Spielbildschirm, die erste Halbzeit) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 in S196 einen Bildschirm mit einer Fußballübertragung G16 (alle Spielübersichtsszenen) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an, wie in 46 dargestellt.
    • (6) Während alle Datenendgeräte 16 die Schritte S181 und S184 (Umkleideraum-Bildschirm und Anweisungen in der Halbzeit) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 bei S197 einen Bildschirm mit alten Spielszenen G17 (Ergebnis der ersten Spielhälfte, CM-Bild usw.) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an.
    • (7) Während alle Datenendgeräte 16 den Schritt S185 (Spielbildschirm, die zweite Halbzeit) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 in S198 einen Bildschirm mit einer Fußballübertragung G16 (alle Spielübersichtsszenen) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an.
    • (8) Während alle Datenendgeräte 16 die Schritte S155–157 und S162 (Spielendszenen, Einzugsszene in das Clubhaus, Club-Management, Fortsetzungsbildschirm) verarbeiten, zeigt die Hauptsteuereinheit 14 bei S199 die Bildschirme mit Fußballübertragungen G18 (Situation eines gewinnenden Teams und alle Spielergebnisse, Tabelle mit Listenposition) und G19 (Ankündigung der besten Elf, Ende des Programms) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an.
  • Auf diese Weise zeigt die großformatige Anzeigetafel 12 den Spielanzeigebildschirm G11, den Bildschirm zur Anzeige der Spielkombinationen G12, den Bildschirm mit den Wettkampfsdaten und den Listenpositions- und Turniertabellen-Bildschirm G13, den Einführungsbildschirm G14, den Bildschirm mit einer Fußballübertragung G15, den Bildschirm mit einer Fußballübertragung G16, und die Bildschirme mit Fußballübertragungen G17, G18 und G19 nacheinander an, gemäß dem Fluss des Spiels, das zwischen den Datenendgeräten 16 gespielt wird. Während so durch die Anzeige über die großformatige Anzeigetafel 12 verhindert werden kann, dass sich wartende Kunden langweilen, kann der Spaß des Spiels neuen Kunden angekündigt werden, die noch nicht am Spiel teilgenommen haben und ein wirksames Marketing durchgeführt werden.
  • Im Folgenden wird eine Übersichtsszene erläutert, in der die Übersichtsszenen aus den Spielen extrahiert werden, die Reihenfolgen der Szenen festgelegt wird und die Übersichtsszenen nach dieser Reihenfolge angeordnet sind.
  • Wie in 47A gezeigt, extrahiert jedes Datenendgerät 16 die Übersichtsszenen Gut1 bis Gut6 aus allen Spielen A bis D und die Szenen werden extrahiert, die im Speicher 64 gespeichert sind.
  • Der Speicher 44 der Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 der Hauptsteuereinheit 14 speichert die Bilddaten der Übersichtsszene, die im Speicher 64 eines jeden Datenendgeräts 16 mit der Listenposition (Gut1, Gut3, Gut5 usw.) in dieser Folge gespeichert ist, wie in 47B gezeigt.
  • Wie in 47C gezeigt, zeigt die Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 die Übersichtsszenen in der Reihenfolge (Gut1, Gut3, Gut5 usw.) auf der großformatigen Anzeigetafel 12 an, die im Speicher 44 gespeichert sind.
  • Hier enthalten typische Übersichtsszenen beispielsweise (1) eine Hilfsszene vor einem Schuss, (2) eine Schussszene, (3) eine Torszene (oder eine Szene, wie der Torhüter einen Ball abfängt), (4) die Torschützen mit der Torszene und (5) eine Jubelszene der Zuschauer direkt nach dem Tor usw. Bezüglich der Anordnung der Reihenfolge kann einer Torszene eine höhere Priorität gegeben werden und eine Gruppe von fünf Szenen, wie oben beschrieben, wird als Übersichtsszene im Speicher 64 gespeichert. Die typischen Übersichtsszenen können eine Eckstoßszene, eine Elfmeterszene nach einem Faul im Strafraum, eine Freistoßszene außerhalb des Strafraums, eine Einwurfszene in der Nähe des Tors sein, die im Speicher 44 gespeichert sind, wenn keine Torszenen vorhanden sind.
  • Bilddaten einer jeden Übersichtsszene enthalten Erkennungsdaten dergestalt, dass die Übersichtsszene eines jeden Spiels durch die Hauptsteuereinheit 14 und allen Datenendgeräten 16 einfach unterschieden werden kann, und es ist möglich, die Übersichtsszenen automatisch zu extrahieren.
  • Im Folgenden wird ein Generierungsprozess für Anzeigedaten des großformatigen Anzeigetafel 12, den die Hauptsteuereinheit 14 durchführt, mit Bezug auf 48 erläutert.
  • Wie in 48 gezeigt, liest die Hauptsteuereinheit 14 bei S201 die im Speicher 64 eines jeden Datenendgeräts 16 gespeicherten Spieldaten. Bei S202 wird ermittelt, ob eine Übersichtsszene in den Spieldaten enthalten ist, die aus dem Speicher 64 eines -jeden Datenendgeräts 16 gelesen werden. Wenn bei S202 ermittelt wird, dass Daten einer Übersichtsszene vorliegen, geht der Prozess zu S203 weiter, wobei die Daten der aus dem Speicher 64 eines jeden Datenendgeräts 16 gelesenen Übersichtsszene im Speicher 44 der Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 gespeichert werden. Bei S204 werden die Übersichtsszenen nacheinander angeordnet und im Speicher 44 der Steuereinheit der großformatigen Anzeigetafel 36 gespeichert (vgl. 47B). Dann werden bei S205 alle Übersichtsszenen auf der großformatigen Anzeigetafel 12 in der angeordneten Reihenfolge angezeigt.
  • Folglich wird die Übersichtsszene eines Spiels auf der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt oder ein früheres Spiel ausgewählt und auf der großformatigen Anzeigetafel 12 angezeigt, wenn eine Übersichtsszene eines Spiels nicht verfügbar ist. Auf diese Weise wird vermieden, dass sich auf ein Spiel wartende Kunden langweilen, und der Spaß des Spiels kann neuen Kunden angezeigt werden, die nicht an einem Spiel teilgenommen haben, und ein wirksames Marketing bereitgestellt werden.
  • Sind bei S202 keine Übersichtsszenen im Speicher 64 der einzelnen Datenendgeräte 16 verfügbar, geht der Prozess zu S206 weiter, wo der aktuelle Spielstand eines Spiels (Spielstand usw.) im Speicher 64 während des Spiels gespeichert wird. Bei S207 werden die Spieldaten des Endspiels aus der Datenbank (nicht dargestellt) gelesen, in der die Daten der früheren Spiele gespeichert sind, wobei die Spieldaten des Endspiels im Speicher 64 gespeichert werden. Dann wird in S208 die CM-Daten des Sponsorunternehmens aus der Datenbank gelesen und im Speicher 64 gespeichert.
  • Bei S209 werden der aktuelle Spielstand, die Daten früherer Spiele und die CM-Daten in der gewünschten Reihenfolge angeordnet und im Speicher 64 gespeichert. Bei S205 werden der aktuelle Spielstand, die Daten früherer Spiele und die Club Management-Daten auf der großformatigen Anzeigetafel 12 in der Anordnung von S209 angezeigt. Wenn daher bei zwei oder mehr Spielen keine Übersichtsszene vorhanden ist, werden die Informationen über den Verlauf des aktuellen Spiels, die Daten früherer Spiele, CM-Daten usw. dergestalt angezeigt, dass sich auf ein Spiel wartende Kunden nicht langweilen, und der Spaß des Spiels neuen Kunden angezeigt werden kann, die nicht an einem Spiel teilgenommen haben, und ein wirksames Marketing bereitgestellt wird. Im Folgenden wird die zweite Variation der Spielerkarte 20 erläutert.
  • Da ein flaches kodiertes Muster auf der Rückseite der Spielerkarte 20 angebracht werden soll, ist ein zweidimensionaler Barcode verfügbar. Die Kartenspielkonsole 10 der vorliegenden Erfindung erfordert jedoch, dass nicht nur der Kennungscode zur Unterscheidung der Karte, sondern auch die Position und Ausrichtung (Winkel) des kodierten Musters, das auf der Rückseite der Spielerkarte 20 aufgedruckt ist, erkannt werden. Wenn der Kennungscode, die Position und Ausrichtung der Bilddaten, die vom Bildsensor 56 fotografiert werden, gleichzeitig analysiert werden müssen, erhöht sich die Anzahl der Parameter in einem in einer Operationsschaltung durchgeführten Operationsprozess, und das Erkennen aller kodierten Muster dauert sehr lange.
  • Es gibt ein Verfahren, um die Operation in Hochgeschwindigkeit zu verarbeiten, in dem die Daten einzeln nacheinander verarbeitet werden, und nur die erforderlichen Daten geprüft und unnötige Daten entfernt werden. Es muss jedoch ein herkömmlicher zweidimensionaler Barcode in einer rechtwinkligen Form aus einer Richtung gelesen werden, die zum Barcode diagonal verläuft. Aus diesem Grund und da die Position und die Ausrichtung der Spielerkarte 20 gelesen werden muss, was die Anzahl der Parameter erhöht, führen die zusätzlichen Parameter dazu, dass die Verarbeitungszeit extrem hoch wird.
  • Dann wird in dieser Variation ein kreisförmig kodiertes Muster zur Erkennung der Position der Kartendaten 112 verwendet, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 aufgedruckt sind. Dann kann der Prozess zur Erkennung der Position und der Prozess zur Erkennung der Ausrichtung (Winkel) aufgeteilt werden, so dass eine schnelle Durchführung des Positionserkennungsprozesses erzielt wird. Dann, wenn die Winkelerkennung an der Position (Koordinate) der Spielerkarte 20 durchgeführt wird, die erhalten wurde, sinkt die für die Erkennung der Ausrichtung benötigte Verarbeitungszeit. Wenn ein Entschlüsselungsprozess des Kennungscodes der Karte für die Positionsdaten und Ausrichtungsdaten durchgeführt wird, kann der Operationsprozess des Kennungscodes in Hochgeschwindigkeit ausgeführt werden. Dementsprechend werden in dieser Variation die Erkennung der Kartenposition (Koordinaten), der Kartenausrichtung (Winkel) und des Kennungscodes, die durch Lesen der auf der Rückseite der Spielerkarte 20 aufgezeichneten Datenmuster erhalten werden, in drei getrennten Stufen ausgeführt. Zuerst werden die Positionskoordinaten der Spielerkarte 20 erkannt, indem fast der gesamte Bereich des Spielerkartenanordnungsfelds 24 (Schritt 1) abgedeckt wird, dann wird eine Winkelerkennung für die erkannten Positionskoordinaten durchgeführt (Schritt 2), und dann wird der Entschlüsselungsprozess des Kennungscodes mit Hilfe der ermittelten Positionskoordinaten und des Winkels durchgeführt (Schritt 3).
  • 49 ist eine Abbildung, die ein Beispiel einer zweiten Variation des kodierten Musters zeigt.
  • Wie in 49 dargestellt, ist auf der Rückseite der Spielerkarte 20 der vorliegenden Erfindung ein kodiertes Muster 170 mit zwei oder mehr Mustern mit unterschiedlichen Radii aufgedruckt. Das kodierte Muster 170 enthält einen Kreis zur Erkennung der Kartenposition 172, einen Bereich des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174, der im äußeren Umkreis des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 gebildet wird, einen Kennungsdatenbereich 176, der außerhalb des Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 gebildet wird, einen kreisförmigen weißen Bereich 178, der innerhalb des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 gebildet wird, einen Datenbereich 180, der innerhalb des kreisförmigen weißen Bereiches 178 gebildet wird, und einen Mittelpunkt 182, der im Datenbereich 180 gebildet wird. Das kodierte Muster 170 wird gemäß der Dichtedifferenz des schwarzen Teils 170a und dem weißen Teil 170b erkannt.
  • Weiterhin ist das kodierte Muster 170 in Tinte, die Infrarotstrahlen überträgt, auf eine Weise aufgedruckt, dass der Kartenspieler es mit bloßem Auge nicht erkennen kann. Daher werden Fälschungen und Änderungen an dem kodierten Muster 170 verhindert. Der Kreis zur Erkennung der Kartenposition 172, der Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174, der Kennungsdatenbereich 176, der kreisförmige weiße Bereich 178 und der Datenbereich 180 des kodierten Musters 170 werden in Form eines konzentrischen Kreises gebildet, wobei das Zentrum im Mittelpunkt 182 liegt. Der Kennungsdatenbereich 176, der einen größeren Radius aufweist als die anderen ist bogenförmig, da sein Radius größer ist als die kürzere Seite der Karte 20. Der Kennungsdatenbereich 176 ist nämlich in Bogenform aufgezeichnet, d.h., Teile des Umfangs, so dass die gesamte Fläche der Karte sehr effizient genutzt wird.
  • 50 ist eine Abbildung, die ein Bild auf der Rückseite der Spielerkarte 20 zeigt, die von einem Bildsensor 56 aufgenommen wurde.
  • Wenn das kodierte Muster 170 von dem Bildsensor 56 aufgenommen wird, wie in 50 gezeigt, wird ein schwarz-weißer Teil als "1" und ein weiß-schwarzer Teil als "0" erkannt. Die weißen Teile des Kennungsdatenbereichs 176 und des Datenbereichs 180, die schraffiert dargestellt werden, sind nicht einfach leer, sondern enthalten durch die Kombination mit einem schwarzen Teil vorab festgelegte Informationen.
  • Das heißt, ein Bit-Signal wird durch den schwarzen und den weißen Teil konfiguriert. Gemäß vorab festgelegter Inhalte kann die Anordnung der Muster, die durch den schwarzen und den weißen Teil gestaltet werden, variieren, und das Anordnungsmuster des schwarzen und des weißen Teils fungiert als kodiertes Muster. Darüber hinaus wird in der vorliegenden Erfindung ein halbes Bit (ein schwarzes Teil oder ein weißen Teil) mit sechs Punkten auf dem Bildschirm von den Bilddaten dargestellt, die vom Bildsensor 56 fotografiert werden.
  • Bei der oben erwähnten Kartenspielkonsole 10 sind die Positionen, an denen die Spielerkarten 20 auf der Folie 80 für das Spielfeld abgelegt werden, variabel, und die Ausrichtungen der Spielerkarten 20 sind nicht einheitlich und variabel. Daher ist vor dem Erkennen des kodierten Musters 170, das auf der Rückseite der Spielerkarte 20 aufgedruckt ist, das Erkennen der Position und der Ausrichtung (Winkel) erforderlich. Angesichts dieser Tatsache entdeckt die vorliegende Ausführungsform die Code-Position (Mittenposition) aus dem kodierten Muster 170 der Spielerkarte 20 durch die Entdeckung der Leuchtkraftdifferenz zwischen den Innenseite und der Außenseite des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172. Zu diesem Zweck werden jeweils weiße Bereiche 171 {178?} und 173 {170?} kreisförmig innerhalb und außerhalb des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 gebildet. Auf diese Weise ist die Leuchtkraft des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 klar unterscheidbar von der Leichtkraft der Innenseite und der Außenseite des Kreises zur Erkennung der Karenposition 172. Der Kreis zur Erkennung der Kartenposition 172, der einen Kreis bildet, ermöglicht die Entdeckung der Kartenposition unabhängig von der Ausrichtung (Winkel) der Karte 20.
  • Weiterhin, um Position und Winkel (Ausrichtung) der Karte 20 des kodierten Musters 170 zu bestimmen, werden die hervorstehenden Teile 174a bis 174d in unterschiedlichen Abständen angebracht, die entdeckt und erkannt werden, wobei sich die hervorstehenden Teile in dem Bereich des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 befinden, und vom äußeren Umfang des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 in Strahlenform nach außen hervorstehen. Die Abstände der hervorstehenden Teile 174a bis 174d in Richtung des Umfangs werden in unterschiedlichen Abständen dergestalt angeordnet, dass die Position und der Winkel der Karte 20 durch Erkennen der Abstände unterschieden werden können. Weiterhin wird der Wert eines jeden Bit aus der Leuchtdifferenz zweier angrenzender Halb-Bit-Bereiche ermittelt. Um einen nachteiligen Unschärfeeffekt und einen Fehler bei der Erkennung von Position und Winkel zu minimieren, wird die Grenze der Halb-Bit-Bereiche nicht verwendet, sondern die Leuchtkraft des Zentralbereichs eines jeden Bereichs wird extrahiert.
  • Wie in 51 gezeigt, sind die Anfangspositionen S1 bis S4 des Bit des Kennungsdatenbereichs 176 und des Datenbereichs 180 für jede Spielerkarte 20 einzigartig.
  • Wie in 52 gezeigt, sind im Kennungskartenbereich 176 und im Datenbereich 180 16 Bit-Informationen verfügbar, die aus den Musterdaten 0–15 bestehen. Weiterhin, bestehen alle Musterdaten 0–15 aus einem schwarzen und einem weißen Teil, die jeweils einen Bereich belegen, der zur einfachen Unterscheidung der Bilddaten ausreicht, die vom Bildsensor 56 fotografiert wurden, um eine inkorrekte Erkennung der Daten zu vermeiden.
  • Im Folgenden wird der Erkennungsprozess der Kartenpositionskoordinaten erläutert, den die CPU 62 des Datenendgeräts 16 durchführt.
  • Als Erstes, wenn die Spielerkarte 20 auf der Spielfeldfolie 80 abgelegt wird, werden die Positionskoordinaten der Spielerkarte 20 erkannt. Durch Erkennen des Kreises zum Erkennen der Kartenposition 172, der das kreisförmige kodierte Muster bereitstellt, werden die Positionskoordinaten in Hochgeschwindigkeit erkannt, ohne von der Position und dem Winkel der Karte 20 beeinflusst zu sein.
  • Hier wird im Prozess zur Erkennung der Kartenpositionskoordinaten die Position der Karte 20 erkannt, indem die Leuchtkraftdifferenz zwischen dem schwarzen Teil des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 und den weißen Bereichen der Innenseite und der Außenseite des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 des kodierten Musters 170, wie in 50 oder 52 gezeigt, und mit Hilfe eines Musterabgleichs gebildet werden.
  • 53A bis 53D veranschaulichen das Verfahren zur Erkennung der Kartenpositionskoordinaten, wobei die Position der Karte 20 als die Position des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 definiert ist. Das heißt, die Position der Karte 20 wird durch Erkennen der Position des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 aus den vom Bildsensor 56 fotografierten Bilddaten ermittelt.
  • Wie in 53A gezeigt, wird eine Auswertung der Innenseite des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 durchgeführt, indem zwölf Bereiche R1 bis R12 unterteilt werden. Zwei Punktpaare, wobei jedes Paar aus einem weißen Punkt 182 und einem schwarzen Punkt 184 besteht, werden in jedem der Bereiche R1 bis R12 bereitgestellt. In den zwei Punktpaaren stellt der weiße Punkt 182 den positiven Leuchtkraftwert dar und der schwarze Punkt 184 stellt einen negativen Leuchtkraftwert dar. Die Leuchtkraftwerte werden für jeden Bereich addiert, und die Summe bildet einen Auswertungswert aus jedem der Bereiche R1 bis R12.
  • Das Anordnungsmuster des weißen Punkts 182 und des schwarzen Punkts 184 wird in 53B gezeigt, wobei die Grenze der innere Umfang des Kreises zur Ermittlung der Kartenposition 172 ist. Basierend auf dem Anordnungsmuster des weißen Punkts 182 und des schwarzen Punkts 184 werden die Konturendaten des inneren Umfangs des Umfangs der Innenseite des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 mit Hilfe des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 und seinem Innenbereich 186 ausgewertet. Auf diese Weise werden die Näherungskoordinaten der Position der Spielerkarte 20 ermittelt.
  • Hier wird der Auswertungswert des schraffierten Teils, der den Kreis zur Erkennung der Kartenposition zeigt, auf Null eingestellt. Dann werden die Koordinaten, an denen alle Auswertungswerte der 12 Bereiche einen Grenzwert A überschreiten und zehn (variabel nach Einrichtung) Werte einen Grenzwert B überschreiten, zu Kandidatenkoordinaten der Karte gemacht und die Werte gespeichert. Zu diesem Zeitpunkt wird die Summe der Auswertungswerte aller Bereiche als Auswertungswert N der Koordinaten gespeichert.
  • Als Nächstes werden die Kartenkoordinaten, die als Kandidaten gespeichert sind, mit Hilfe eines zwölfteiligen Musters 188 ausgewertet, das in 53C dargestellt wird. Das zwölfteiligen Muster 188 wird mit Hilfe des äußeren Umfangs und dem Außenbereich des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 ausgewertet.
  • Das Anordnungsmuster eines weißen Punkts 190 und eines schwarzen Punkts 192 wird in 53D gezeigt, wobei die Grenze der äußere Umfang des Kreises zur Ermittlung der Kartenposition 172 ist. Basierend auf dem Anordnungsmuster des weißen Punktes 190 und des schwarzen Punktes 192 werden die Konturendaten des äußeren Umfangs des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 mit Hilfe des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 und des weißen Bereichs eines Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174, der außerhalb des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 gebildet wird, ausgewertet. Auf diese Weise werden exakte Koordinaten der Spielerkarte 20 erhalten.
  • Vier Punktpaare, wobei jedes Paar aus einem weißen Punkt 190 und einem schwarzen Punkt 192 besteht, werden in jedem der zwölfteiligen Bereiche R1 bis R12 bereitgestellt. Hier stellt der weiße Punkt 190 den positiven Leuchtkraftwert dar und der schwarze Punkt 192 stellt einen negativen Leuchtkraftwert dar. Die Leuchtkraftwerte werden für jeden Bereich addiert, und die Summe bildet einen Auswertungswert von jedem der Bereiche R1 bis R12. Der Auswertungswert eines schraffierten Teils wird auf 0 eingestellt. Koordinaten, an denen alle Auswertungswerte der Bereiche R1–R12 einen Grenzwert C übersteigen, und neun (variabel gemäß Einrichtung) Werte einen Grenzwert D übersteigen, werden als Kandidaten der Kartenkoordinaten gespeichert. Zu diesem Zeitpunkt wird die Summe der Auswertungswerte aller Bereiche R1–R12 als Auswertungswert M der Koordinaten gespeichert. Die Auswertungswerte N und M werden addiert, um den Auswertungswert Σ der Koordinaten zu bilden.
  • Wenn entweder die Auswertung aller Koordinaten abgeschlossen ist oder die Anzahl der Kandidatenkoordinaten eine vorab festgelegte Anzahl übersteigt, werden die Kandidatenkoordinaten herausgefiltert, indem Koordinaten mit einem kleinen Auswertungswert gelöscht werden, wobei zwei oder mehr Kandidatenkoordinaten enger aneinanderliegen als eine vorab festgelegte Filterdistanz. Koordinaten mit einem hohen Auswertungswert, die nach dem Filtern übrig bleiben, werden die Koordinaten der Spielerkarte 20.
  • Als Nächstes wird ein Prozess zur Erkennung des Kartenwinkels durchgeführt, nachdem die Erkennung der Kartenposition mit Bezug auf 54, 55A, 55B und 55C erläutert wird.
  • Wie in 54 gezeigt, wird im Prozess zur Erkennung des Kartenwinkels, eine Winkelerkennung für die Kartenpositionskoordinaten durchgeführt, die erkannt werden. Beim Winkelerkennungsverfahren werden die Abstände der hervorstehenden Teile 174a bis 174d erkannt und in der Ausrichtung des Umfangs des Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 (in 54 schraffiert dargestellt) unterschieden, wobei die hervorstehenden Teile aus dem äußeren Umfang des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 in Strahlenform hervorstehen. Folglich wird die Verarbeitungszeit im Vergleich zur Verarbeitung aller Koordinaten verkürzt, da die Koordinaten, für die der Winkelerkennungsprozess durchgeführt wird, durch die Positionserkennung eingeengt werden.
  • Die Position und der Winkel (Ausrichtung) der Spielerkarte 20, die auf der Spielfeldfolie 80 abgelegt ist, werden wie folgt bestimmt. Jeder der Abstände L1 bis L4 in Richtung des Umfangs und in Bezug auf die hervorstehenden Teile 174a bis 174d, die aus dem äußeren Umfang des Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 hervorstehen, nehmen vorab festgelegte Werte an, wobei für die Abstände L1 bis L4 gilt: L1 < L2 < L3 < L4. Daher werden durch das Prüfen der Erkennungspositionen der hervorstehenden Teile 174a bis 174d die Position und der Winkel der Spielerkarte 20 durch den Zeitabstand erkannter Impulse erhalten. In der vorliegenden Ausführungsform wird das Muster der erkannten Impulse bezüglich der hervorstehenden Teile 174a bis 174d mit einem vorher erkannten Muster dergestalt verglichen, dass die Winkelerkennung durch ein Musterabgleichverfahren durchgeführt wird.
  • Beispielsweise wird die Breite (Abmessung in Richtung des Umfangs) eines jeden hervorstehenden Teils zur Winkelerkennung 174a bis 174d auf 1 festgelegt, und ein Verhältnis der Abstände L1:L2:L3:L4, das durch 174a bis 174d definiert ist, wird auf 3:4:5:8 eingestellt. So wird eine inkorrekte Ermittlung der Winkelerkennung verhindert, indem für die Abstände LI bis L4 ein anderer Wert bereitgestellt wird. Anstatt die Abstände L1–L4 zwischen den hervorstehenden Teilen 174a bis 174d zu ändern, kann hier die Breite (Abmessung in Richtung der Umfangs) jedes der hervorstehenden Teile 174a bis 174d so verwirklicht werden, dass jedes eine andere Abmessung aufweist. Weiterhin wird der Bereich des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 möglichst groß gestaltet, mit kleinsten Rändern an den Seiten der Spielerkarte 20 dergestalt, dass ein Erkennungsfehler unterdrückt wird. Wie in 55A bis 55C gezeigt, wird im Erkennungsverfahren für jedes der hervorstehenden Teile 174a bis 174d, eine Kante (Seitenkante) aus der Dichtedifferenz (Leuchtkraftdifferenz) der schwarzen hervorstehenden Teile 174a bis 174d und dem weißen Bereich des Bereich des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174 erkannt, und Abstände in der Zeitachse der erkannten Signale stellen die Abstände L1 bis L4 dar. Weiterhin, wenn eine Kante jedes der hervorstehenden Teile 174a bis 174d erkannt wird, wächst das erkannte Signal der Kante in Richtung "+"-Seite, wobei es sich von weiß in schwarz ändert, und das erkannte Signal der Kante fällt in Richtung "–"-Seite, wobei es sich von schwarz in weiß ändert. Folglich stellt ein Abstand zwischen dem "–"-Seiten-Signal und dem nächsten "+"-Seiten-Signal einen der Abstände L1 bis L4 bezüglich der hervorstehenden Teile 174a bis 174d dar.
  • In der vorliegenden Erfindung werden die Leuchtkraftdaten Y[n] (bei einem Winkel n) des Erkennungsbereichs von Position und Winkel 174 für jeden Winkel in einer 1 Grad-Einheit erhalten, nämlich vom Winkel von 0 Grad bis 365 Grad, und ein Kantenwert wird extrahiert durch Kante[n] = V[n – 1] – V[n + 1]. Hier wird die Vorwärts-Richtung auf der Spielfeldfolie 80 vom Blickwinkel des Kartenspielers aus als Standardwinkel von 0 Grad definiert.
  • Dann werden ein Filtersignal (zuvor registriert), das in 55A gezeigt wird, und das Kantenerkennungssignal der hervorstehenden Teile 174a bis 174d in der Richtung des Umfangs, wie in 55B gezeigt, multipliziert, was eine Verschiebung von einem Grad ergibt. Das multiplizierte Produkt wird an dem Winkel am größten, an dem Filtersignal und Kantenerkennungssignal zusammenfallen. Auf diese Weise wird der Winkel a, an dem der Produktwert, wie in 55 gezeigt, am größten ist, als Winkel (Ausrichtung) der Karte 20 bestimmt. Das heißt, für die auf der Spielfeldfolie 80 abgelegte Spielerkarte 20 wird bestimmt, dass sie einen Winkel α aufweist, der im Uhrzeigersinn vom Standardwinkel (0 Grad) aus gemessen wird.
  • Wenn die Beleuchtung der Spielerkarte 20 nicht gleichmäßig ist, wird manchmal ein Erkennungslevel des weißen Teils kleiner als der schwarze Teil, was die Unterscheidung von Störungen schwieriger macht. Angesichts dessen wertet die vorliegenden Erfindung den Kantenerkennungswert in der Richtung des Umfangs der hervorstehenden Teile 174a bis 174d aus, wobei eine ungleichmäßige Beleuchtung der Spielerkarte 20 praktisch noch eine einheitliche Helligkeit in einem begrenzten Bereich bietet, so dass ein relativer Prozess durchgeführt werden kann. Dementsprechend wird die korrekte Erkennung der hervorstehenden Teile 174a bis 174d verwirklicht.
  • Im Folgenden wird ein Kennungsentschlüsselungsprozess erläutert, in dem ein Kennungsdatenbereich 176 und ein Datenbereich 180 gelesen werden.
  • Wenn die Positionskoordinaten und der Winkel der Spielerkarte 20 wie oben erwähnt bekannt ist, wird die Bit-Position des Kennungsdatenbereichs 176 und des Datenbereichs 180 eindeutig bestimmt, wodurch ein Unterscheidungsprozess korrekt durchgeführt werden kann. Weiterhin, da es in der vorliegenden Erfindung erforderlich ist, den Entschlüsselungsprozess nur für die Positionskoordinaten der erkannten Spielerkarte 20 durchzuführen, können Karteninformationen schnell gelesen werden. Wie in 49 bis 52 gezeigt, wird das kodierte Muster in dem Kennungsdatenbereich 176 und dem Datenbereich 180 durch halbe Bit (schwarzer Teil 170a und weißer Teil 170b) gebildet, wobei jedes halbe Bit ungefähr 6 Punkte × 6 Punkte belegt. Im Bereich eines jeden halben Bit ist die Farbe entweder ganz weiß oder ganz schwarz. Angrenzende halbe Bit bilden immer eine Kombination aus schwarz und weiß und stellen ein Bit dar. Auf diese Weise kann jedes Bit durch einen relativen Wert erkannt werden, d. h., durch eine Differenz der Leuchtkraftwerte, selbst wenn eine Entscheidung durch Erkennen eines absoluten Leuchtkraftwerts auf Grund der uneinheitlichen Beleuchtung unmöglich ist.
  • Wie in 52 gezeigt, werden die kodierten Muster 0 bis 3, die vier Bit darstellen, in dem Datenbereich 180 angeordnet, der im Kreis zur Erkennung der Kartenposition 172 vorliegt. Positionen, an denen sich vier Bit befinden, werden aus den Kartenpositionskoordinaten und dem Winkel, die wie oben beschrieben erkannt werden, dergestalt berechnet, dass ein Auswertungswert eines jeden halben Bit-Bereichs erhalten wird. In diesem Fall ist der Auswertungswert eine Summe von zwei oder mehr Punkten im Datenbereich 180, die an der Kartenposition im Bild angezeigt werden, das von dem Bildsensor 56 fotografiert wurde.
  • Folglich kann durch die Bildung einer Summe aus zwei oder mehr Punkten als Auswertungswert ein nachteiliger Effekt auf Grund eines Punktfehlers oder einer Störungen unterbunden werden. Hier kann ein Punktwert als Auswertungswert verwendet werden, wenn eine exakte Auswertung eines Punktes verfügbar ist.
  • Zu diesem Zeitpunkt wird der Grenzteil des Datenbereichs 180 nicht verwendet, da der Grenzteil dazu tendiert, einen Fehler bei der Erkennung der Positionskoordinaten und eines Winkels zu verursachen, auf Grund einer Unschärfe in der Fotografie und Ähnlichem, was zu einer Ungenauigkeit bei der Berechnung des Auswertungswerts führt.
  • Ebenso werden die kodierten Muster 4 bis 15, die 12 Bit darstellen, im Kennungsdatenbereich 176 außerhalb des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 172 angeordnet. Ein Auswertungswert der kodierten Muster 4 bis 15 wird erhalten, und jedes Bit der auf der Spielerkarte 20 gespeicherten Kartendaten wird erhalten. Wenn zu diesem Zeitpunkt die Anzahl der Differenzwerte zwischen den Auswertungswerten des weißen Teils und des schwarzen Teils eines jeden Bit, die einen Grenzwert E übersteigen, größer ist als eine vorab festgelegte Anzahl, wird der Code als korrekter Code registriert, andernfalls wird er als ungenauer Code gelöscht. Weiterhin, wenn ein Paritätsbit (Fehlererkennungscode) eingerichtet wird, wird ein Code, der nicht mit dem Paritätsbit übereinstimmt, auch als ungenauer Code gelöscht. Eine Zeichenfolge von Bit, die als korrekt erkannt werden, wird gemäß der Kennungsentschlüsselungstabelle (nicht dargestellt) entschlüsselt, und die Kennungsdaten der Spielerkarte 20 werden erhalten. In der vorliegenden Erfindung werden zwei Bits mit dem höchsten Stellenwert der 16 Bit als Paritätsbit verwendet. Im Folgenden wird eine Kompensierung des Seitenverhältnisses des Bildes erläutert, das vom Bildsensor 56 fotografiert wurde.
  • Je nach Bauart oder Modell des Bildsensors 56 kann das Seitenverhältnis der Pixel nicht 1:1 betragen. In diesem Fall wird bei einer Rotation des Bildes das Bild verzerrt und kann später schwer in dieser Form zu verarbeiten sein. Daher wird ein Prozess zur Kompensierung der Seitenverhältnisse durchgeführt. Wenn beispielsweise das Seitenverhältnis horizontal – vertikal 1,29:1 beträgt, wird ein Bildpunkt vertikal um das 1,29-fache gedehnt, so dass das Seitenverhältnis des Bildpunktes 1:1 wird.
  • Als Nächstes wird ein Prozess zur Kompensierung einer Linsenverzerrung des Bildsensors 56 erläutert.
  • Wenn die Linse eines Bildsensors 56 eine Verzerrung aufweist (siehe 12A), muss die Verzerrung durch Kompensierung wie folgt entfernt werden. Die Brennweite eines Bildsensors 56 wird beispielsweise in diesem Fall auf 4,8 mm angepasst.
  • Dann wird eine manuelle Anpassung dergestalt durchgeführt, dass eine Länge von 500 mm zu 100% 440 Punkte (0,88 Punkt/mm) in dem Bild vom Bildsensor 56 einnimmt. In der vorliegenden Erfindung ist aber eine automatische Anpassung verfügbar, indem ein Multiplikationsverhältnis von einer Standardmarkierung 200 erhalten wird, die vom Bildsensor 56 fotografiert wird.
  • Die Standardmarkierung 200 bestehend aus einem schwarzen Ring, wie in 56A dargestellt, wird in den vier Ecken der Spielfeldfolie 80 gebildet. Dann wird eine Markierungsposition zum Einrichten der Standardkoordinaten aus einem Bild der Spielfeldfolie 90 erkannt, das vom Bildsensor 56 aufgenommen wurde. Dann werden die Koordinaten der Standardmarkierung 200 erkannt, die in den vier Ecken der Spielfeldfolie 80 angebracht sind.
  • Ein Sobel-Filter wird als Erkennungsverfahren der Standardmarkierung 200 verwendet. Wie in 56B gezeigt, erkennt der Sobel-Filter das Markierungsmuster 202 aus der Dichtedifferenz der Kontur der Standardmarkierung 200, und die Kontur der Standardmarkierung 200 wird ermittelt. So kann eine Verschiebung entfernt werden, indem die Kontur der Standardmarkierung 200 extrahiert wird.
  • Darüber hinaus wird im Konturextrahierungsprozess der Standardmarkierung 200 die Kontur der Standardmarkierung 200 aus dem Sobel-Filter extrahiert. Eine Position, an der der nummerische Gesamtwert der Konturenwerte der Standardmarkierung 200 den maximale Wert einnimmt, dient als Koordinate für die Standardmarkierung 200. Dann werden die Positionskoordinaten der Spielfeldfolie 80 kompensiert, indem ein Musterabgleich mit der Position der Standardmarkierung 200 vorgenommen wird.
  • 57 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessschritt der zweiten Variation zur Erkennung von Kartendaten zeigt, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeicher sind.
  • Wie in 57 durch die CPU 62 des Datenendgeräts 16a gezeigt, wenn eine Münze eingeworfen wird, wird in S211 der Prozess zur Kompensierung des Seitenverhältnisses ausgeführt. Da das Seitenverhältnis eines Bildpunkts eventuell nicht immer 1:1 ist, je nach Bauart und Modell des Bildsensors 56, wird der Prozess zur Kompensierung des Seitenverhältnisses dergestalt ausgeführt, dass das Seitenverhältnis des Bildpunkts 1:1 wird.
  • Bei S212 wird der Filterprozess zur Kompensierung sphärischer Oberflächen zur Kompensierung der Linsenverzerrung des Bildsensors 56 durchgeführt. Durch den Filterprozess zur Kompensierung sphärischer Oberflächen wird ein Bild erhalten, aus dem die Verzerrung, wie in 12A gezeigt, die durch die Verzerrung des Linsensystems des Bildsensors bedingt ist, entfernt wird, wie in 12B gezeigt. Dann wird bei S213 wird ein Prozess zur Positionserkennung der Standardmarkierung durchgeführt. Der Prozess zur Positionserkennung der Standardmarkierung extrahiert und erkennt die Kontur der Standardmarkierung 200 (siehe 55A und 55B), die in den vier Ecken der Spielerfeldfolie 80 aufgebracht ist, wie oben erwähnt (S213a).
  • Bei S213b wird ein Musterabgleichprozess für die Erkennungsposition der Standardmarkierung 200 durchgeführt, die in den vier Ecken der Spielfeldfolie 80 aufgebracht ist. Das heißt, vorab festgelegte Standardmarkierungsmusterdaten, die in der Datenbank gespeichert sind, werden mit der erkannten Position der Standardmarkierung 200 verglichen, so dass eine Abweichung erhalten wird. Dann wird unter Berücksichtigung der Abweichung das vom Bildsensor 56 fotografierte Bild kompensiert.
  • Bei S214, wie in 53A bis 53D gezeigt, wird der Prozess zur Erkennung der Kartenposition für alle Koordinaten auf der Spielfeldfolie 80 durchgeführt. Bei S214a wird der Musterabgleichprozess durchgeführt. Das heißt, es wird ein Vergleich mit den Musterdaten einer jeden vorab registrierten Rotationsposition vorgenommen, und Markierungen vergeben, während alle Bilder durchsucht werden, wobei ein Punkt nach dem anderen verschoben wird, und die Koordinaten und der Winkel eines Wertes, die größer sind als ein vorab festgelegtes Level, gespeichert werden. Da die gespeicherten Werte einfach größer sind als der vorab festgelegte Wert, und nicht benötigte Koordinaten enthalten sind, entfernt der Filterprozess bei S214b nicht benötigte Koordinaten.
  • Bei S215 wird ein Prozess zur Erkennung des Kartenwinkels durchgeführt. Wie in 54 und 55A bis 55C gezeigt, erkennt der Prozess zur Erkennung des Kartenwinkels die Kante aus der Dichtedifferenz zwischen jedem schwarzen hervorstehendem Teil 174a bis 174d und dem Weiß des Bereichs des Positions- und Winkelerkennungsmusters 174, und erhält die Position und Winkel der Karte durch einen Musterabgleich der Abstände in der Zeitachse des erkannten Signals (S215a). Bei S216 wird ein Leuchtkraftbild aus den Kartenpositionskoordinaten und -wnkel ausgeschnitten. Dann werden, wie in 51 und 52 gezeigt, Leuchtkraftdifferenzen aus dem Kennungsdatenbereich 176 und dem Datenbereich 180 gelesen, wobei die Leuchtkraftdifferenz von links-nach-rechts von weiß-schwarz 0 und von schwarzweiß 1 darstellt. Auf diese Weise werden der Kennungscode der kodierten Muster 0–15 des Kennungsdatenbereichs 176 und der Datenbereich 180, die auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gespeichert sind, erkannt.
  • 58 ist ein Draufsicht, die eine dritte Variation 3 einer Spielerkarte 20 zeigt. Wie in 58 gezeigt, wird das kodierte Muster 210 auf der Rückseite der Spielerkarte 20 gebildet, und das kreisförmig gebildete kodierte Muster 210 enthält einen Kreis zur Erkennung der Kartenposition (schwarzer Teil) 212, Positions- und Winkelerkennungsmuster (weißer Teil) 214a bis 214d, die überlappend zum Kreis für die Erkennung der Kartenposition 212 gebildet werden und einen Kennungsdatenbereich 216, der außerhalb des Kreises zur Erkennung der Kartenposition 212 gebildet wird.
  • Um den Kartenwinkel zu erkennen, werden die Erkennungsmuster von Position und Winkel (weißer Teil) 214a bis 214d in unterschiedlichen Abständen in der Richtung des Umfangs dergestalt positioniert, dass die Kantenerkennung wie in 55A bis 55C gezeigt durchgeführt wird.
  • Vertikal und horizontal gebildete schachbrettartig kodierte Muster 218 werden im Kennungsdatenbereich 216 gebildet. Jeder Code der kodierten Muster 218, das heißt, jeder schwarzer Teil 218a und ein weißer Teil 218b, belegt 6 Bit × 6 Bit in der quadratischen Form und stellt so ein halbes Bit dar (den schwarzen Teilbereich 218a und den weißen Teilbereich 218b). Im Bereich eines jeden halben Bit ist die Farbe entweder ganz weiß oder ganz schwarz. In einem Bereich, in dem die zwei kodierten Muster sich treffen, wird ein Bit immer durch die Kombination des schwarzen Teils 218a und des weißen Teils 218b ausgedrückt. Auf diese Weise kann jedes Bit der kodierten Muster aus einem relativen Wert bestimmt werden, das heißt der Leuchtkraftdifferenz, selbst wenn die Erkennung eines absoluten Leuchtkraftwertes auf Grund ungleichmäßiger Beleuchtung und Ähnlichem unmöglich ist.
  • Weiterhin können die kodierten Muster 170 und 210 auf beiden Seiten der Karte gebildet werden. In diesem Fall können die kodierten Muster 170 und 210 gelesen werden, unabhängig davon, ob die Spielerkarte 20 mit der Ober- oder Unterseite abgelegt wird.
  • Als weitere Variation kann jede Oberfläche der Spielerkarte 20 unterschiedlich kodierte Muster enthalten. Es ist beispielsweise möglich, das kodierte Muster 170 auf der Oberseite der Spielerkarte 20 und das kodierte Muster 210 auf der Rückseite zu bilden. In dem Fall, dass die kodierten Muster 170 und 210 auf verschiedenen Seiten der Spielerkarte 20 aufgezeichnet werden, kann ein zu lesendes kodiertes Muster gewechselt werden, indem die Karte mit jeweils einer anderen Seite nach oben zeigend abgelegt wird.
  • Obwohl die Ausführungsformen für die Kartenspielkonsole 10 mit Hilfe eines Fußballspiels erläutert wurden, können beliebige andere Teamsportspiele mit mehreren Spielern verwendet werden.
  • Weiterhin ist natürlich der Kartenspielkonsole 10 auch auf Spiele in Organisationen anwendbar – im Unterschied zu einem Sportspiel – an denen zwei oder mehr Einzelpersonen teilnehmen und für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten.

Claims (8)

  1. Karte zur Verwendung mit einer Spielkonsole, die ein Spiel auf der Basis der von der Karte gelesenen Daten ausführt, wobei die Karte auf der einen Seite ein kodiertes Muster aufweist, das durch Kombinationen von Bereichen einer ersten und einer zweiten Leuchtkraft auf ein Licht hin gebildet wird, dadurch gekennzeichnet, dass das kodierte Muster (170) konzentrisch dergestalt angeordnet ist, dass das kodierte Muster einen ringförmigen Bereich der ersten Leuchtkraft (172), mehrfach vorkommende Bereiche der ersten Leuchtkraft, die entlang des ringförmigen Bereiches (174a174d) angeordnet sind, und Datenmusterbereiche der ersten Leuchtkraft umfasst, die an der Außenseite (176) und an der Innenseite (180) des ringförmigen Bereiches angeordnet sind und in denen für die Karte eindeutige Daten gespeichert sind, wobei jeder Bereich der ersten Leuchtkraft durch Bereiche der zweiten Leuchtkraft begrenzt wird.
  2. Karte gemäß Anspruch 1, wobei die Spielkonsole außerdem ein Kartenablagefeld enthält, dadurch gekennzeichnet, dass der ringförmige Bereich (172) so gestaltet ist, dass die Konsole die Position der Karte auf dem Kartenablagefeld basierend auf den Daten bestimmt, die in dem ringförmigen Bereich erkannt werden, wenn die Karte auf dem Feld ausgespielt wird.
  3. Karte gemäß Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass diese mehrfach vorkommenden Bereiche (174a174d) so gestaltet sind, dass die Konsole den Drehwinkel in Bezug auf einen Referenzwinkel auf dem Feld bestimmt, basierend auf den Daten, die in diesen mehrfach vorkommenden Bereichen erkannt wurden.
  4. Karte gemäß einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Datenmusterbereiche (176, 180) so gestaltet sind, dass die Konsole die eindeutigen Daten für die Karte erkennt, basierend auf den Daten, die in den Datenmusterbereichen erkannt wurden.
  5. Karte gemäß Anspruch 4, wobei die Karte mit einem Zeichen-Bild oder Abbild, das sich auf ein auf der Konsole ausführbares Spiel bezieht, bedruckt ist, und Daten darauf in den Datenmusterbereichen gespeichert sind, die die Zeichen angeben.
  6. Karte gemäß Anspruch 5, wobei das Zeichen-Bild oder Abbild auf eine Vorderseite der Karte gedruckt ist, und das kodierte Muster entweder auf einer Seite oder auf Vorderseite und Rückseite der Karte aufgebracht ist.
  7. Karte gemäß Anspruch 6, wobei die Bereiche der ersten Leuchtkraft für das bloße menschliche Auge in einem Licht unsichtbar gebildet ist, in dem das Zeichen-Bild oder Abbild sichtbar ist.
  8. Karte gemäß Anspruch 7, wobei die Bereiche des ersten Leuchtkrafttyps unter dem Zeichen-Bild oder Abbild liegen.
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