CN1853204A - 允许在不同计算平台上进行比赛游戏的系统和方法 - Google Patents
允许在不同计算平台上进行比赛游戏的系统和方法 Download PDFInfo
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Abstract
在游戏方法的一实施方式中,可以从玩家接收用于参加比赛的费用,并且可以接收表示所述玩家已经选择在其上参加比赛的游戏单元的数据。在玩家选择游戏单元之后,向所选择的游戏单元加载游戏软件,其中所述游戏软件配置所选择的游戏单元用于参加比赛。可以使能所选择的游戏单元用于参加比赛。如果有获胜玩家,则确定该比赛的获胜玩家;以及如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示要给予该获胜玩家的值支付的数据。
Description
本申请与本申请人申请的、发明名称分别为“比赛游戏方法和系统”的美国在审专利申请(律师号为29757/P-800)和“使用比赛游戏卡的比赛游戏系统和方法”(律师号为29757/P-836)的美国在审专利申请相关,在此引用这些申请的全部内容作为参考。
技术领域
本发明涉及游戏系统,更具体地说,本发明涉及方便比赛游戏的游戏系统。
背景技术
现有技术中已经公开了各种比赛游戏技术。例如,授予给Walker等人的专利号为6,224,486的美国专利公开了一种分布式电子比赛系统,其允许远程玩家通过玩家跟踪系统被识别,并且允许被识别的玩家在他们的家中参加诸如象棋、桥牌、计算机高尔夫游戏、扑克等比赛。除了玩家跟踪,位于中央位置的数据库能够进行玩家注册、接受报名费并且协调货币奖品等。
另一授予给Guinn等人的关于在线比赛游戏的专利号为6,039,648的美国专利公开了一种例如连接到多个游戏机的计算机网络进行自动的比赛游戏系统的方法和装置。该Guinn专利还提供了一种多站点累进自动比赛。通过连接到比赛日程计算机的中央服务器计算机提供自动性能。
另外,授予给Pascal等人的美国专利6,287,202公开了一种游戏系统,其包括连接到一起并且连接到主游戏终端以形成网络的多个游戏终端。人们通过签名(sign up)可以加入比赛并且在该游戏终端玩游戏。在一具体实施例中,如果已经有预定数量的人们在该游戏终端签名以进行比赛,则在宣布的时间开始比赛游戏。如果在宣布时间已经签名的人数低于预定数量,则设计多个实际或者虚拟的游戏终端为自动玩模式以满足预定的数量。如果自动终端赢得了比赛,则该机构保留获胜。
发明内容
在一实施方式中提供了一种游戏方法。该方法包括:从玩家接收费用以参加比赛;并且接收表示所述玩家已经选择在其上参加比赛的游戏单元的数据。该方法还包括在玩家选择游戏单元之后,向所选择的游戏单元加载游戏软件,其中所述游戏软件配置所选择的游戏单元用于参加比赛,以及使能所选择的游戏单元用于参加比赛。该方法还包括如果有获胜玩家,则确定该比赛的获胜玩家;以及如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示给予该获胜玩家值支付的数据。
在另一实施方式中提供了一种比赛服务器。该比赛服务器包括:有效连接到网络的网络接口,以及有效连接到所述网络接口的控制器,该控制器包括处理器和有效连接到所述处理器的存储器。设计所述控制器以通过网络接口接收表示玩家支付了参加比赛的费用的表示,以及通过所述网络接口接收表示所述玩家选择在其上参加比赛的游戏单元的数据。还设计所述控制器以在接收到表示所选择的游戏单元的数据之后,通过网络向所选择的游戏单元加载游戏软件,其中所述游戏软件配置所选择的游戏单元用于参加比赛。还设计所述控制器以使能用于参加比赛的所述游戏单元;并且如果有获胜玩家,则确定该比赛的获胜玩家。还设计该控制器以如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示给予该获胜玩家的值支付的数据。
在再一实施方式中提供了另一种比赛服务器。该比赛服务器包括:有效连接到网络的网络接口,以及有效连接到所述网络接口的控制器,所述控制器包括处理器和有效连接到该处理器的存储器。设计所述控制器以接收玩家支付了参加比赛的费用的表示;以及使能所述游戏单元用于参加比赛,其中所述游戏单元由所述玩家选择,其中在所述玩家选择所述游戏单元之后向所述游戏单元加载游戏软件,并且其中所述游戏软件配置所述游戏单元用于参加比赛。还设计所述控制器以如果有获胜玩家,则确定该比赛的获胜玩家,并且如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示给予该获胜玩家的值支付的数据。
通过参照下面简要说明的附图对各种实施方式的详细说明可以使熟悉本领域的技术人员更加清楚本发明的其它方面。
附图说明
图1所示为游戏系统实施方式的框图;
图2所示为比赛服务器一实施方式的电子部件的框图;
图3A所示为图1中示意性示出的游戏单元之一的实施方式的透视图;
图3B所示为用于游戏单元的控制板的实施方式;
图4所示为图3A中游戏单元的电子部件的框图;
图5所示为在比赛服务器操作期间可以执行的主例的实施方式的流程图;
图6A所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛注册例程的一实施方式的流程图;
图6B所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛例程的一实施方式的流程图;
图7A所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的一实施方式的流程图;
图7B所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的一实施方式的流程图;
图8A所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛注册例程的另一实施方式的流程图;
图8B所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛例程的另一实施方式的流程图;图9A所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的另一实施方式的流程图;
图9B所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的另一实施方式的流程图;
图10A所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛注册例程的再一实施方式的流程图;
图10B所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛例程的再一实施方式的流程图;
图11A所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的再一实施方式的流程图;
图11B所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的再一实施方式的流程图;
图12所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛例程的又一实施方式的流程图;
图13所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛例程的又一实施方式的流程图;
图14所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛注册例程的又一实施方式的流程图;
图15所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛注册例程的又一实施方式的流程图;
图16所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的团队注册例程的一实施方式的流程图;
图17所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛例程的一实施方式的流程图;
图18所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的软件下载例程的一实施方式的流程图;
图19所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛例程的又一实施方式的流程图;
图20所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛例程的另一实施方式的流程图;
图21所示为在一个或多个游戏单元操作期间可以执行的比赛例程的再一实施方式的流程图;
图22所示为在比赛服务器操作期间可以执行的比赛例程的一实施方式的流程图;
图23所示为图24中视频扑克例程执行期间显示的可视显示的实施方式的图;
图24所示为可以由一个或多个游戏单元执行的视频扑克例程的一实施方式的流程图;
图25所示为图26中视频21点例程执行期间显示的可视显示的实施方式的图;
图26所示为可以由一个或多个游戏单元执行的视频21点例程的一实施方式的流程图;
图27所示为图28中视频投币机例程执行期间显示的可视显示的实施方式的图;
图28所示为可以由一个或多个游戏单元执行的视频投币机例程的一实施方式的流程图;
图29所示为图30中视频基诺例程执行期间显示的可视显示的实施方式的图;
图30所示为可以由一个或多个游戏单元执行的视频基诺例程的一实施方式的流程图;
图31所示为图32中视频宾果例程执行期间显示的可视显示的实施方式的图;
图32所示为可以由一个或多个游戏单元执行的视频宾果例程的一实施方式的流程图;以及
图33A、33B、33C、33D和33E是另一比赛例程的一实施方式的流程图。
具体实施方式
尽管下文中阐述了本发明许多不同实施方式的详细说明,但是应该理解通过本专利结尾部分阐述的权利要求书来限定本发明的法定范围。该详细说明只是示例性的并且由于说明所有每种可能的实施方式是不现实的,所以没有描述本发明每种可能的实施方式。采用这里提供的技术或者在本专利申请日以后研发的但仍落入限定本发明的权利要求范围内的技术可以实现许多替代的实施方式。
应该理解,除非在本发明中采用“如这里所用的,定义术语‘_’的意思为…”或者相似语句明确限定术语,不希望以明显地或者暗含的方式限定该术语的含义超出其平常或者普通含义,并且不应该基于本发明任何部分的任何陈述(权利要求中的语言除外)而将该术语解释为限定的范围。在这个意义上,在该专利中以与单独含义一致的方式引用在专利结尾部分权利要求引用的任何术语,这样做仅为了清楚起见从而不会使读者产生混淆,并不希望通过暗含或者其他方式将权利要求术语限定为该单独含义。最后,除非通过单词“装置”和没有任何结构描述的功能限定权利要求部分,不希望基于35U.S.C.§112第六段的应用解释任何权利要求项的范围。
图1所示为根据本发明的比赛游戏系统10的可能实施方式图。参照图1,所述比赛游戏系统10包括通过网络数据链路24有效连接到网络计算机22上的游戏单元20a、20b、20c和20d的一个或者多个组或者网络12。该网络数据链路24可以包括例如总线、有线局域网络(LAN)、无线LAN、蓝牙TM通信链路、广域网(WAN)等。不同的网络12可以通过网络40和通信链路42有效连接在一起。该网络40可以包括例如,有线LAN、无线LAN、蓝牙TM通信链路、移动网络、卫星网络、WAN、企业内部互联网、外联网、互联网等。该网络40可以包括多个网络计算机或者服务器计算机(未示出),其中的每一个有效互连。所述通信链路42可以包括有线和/或无线通信链路。
作为一实施例,游戏单元20a、20b、20c和20d的第一网络12可以设置在第一位置(例如,娱乐场、旅馆、餐馆、酒馆等),并且游戏单元20a、20b、20c和20d的第一网络12可以设置在地理位置上与第一位置分离的第二位置(例如,娱乐场、旅馆、餐馆、酒馆等)。例如,两个娱乐场可以位于同一城市的不同区域,或者位于不同的州。
网络计算机22可以是服务器计算机并且用于收集和分析与游戏单元20a、20b、20c和20d的操作相关的数据。例如,网络计算机22可以从各游戏单元20a、20b、20c和20d接收表示在各游戏单元20a、20b、20c和20d处进行投注的美元数量的数据、表示在获胜时各游戏单元20支付多少的数据、关于在各游戏单元20a、20b、20c和20d处玩游戏的玩家身份以及游戏习惯的数据。
尽管所示的网络12包括一个网络计算机22和四个游戏单元20a、20b、20c和20d,但是应该理解可以使用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络12可以包括多个网络计算机22和数十或者上百个游戏单元20,所有这些都通过网络数据链路24互连。尽管所示的数据链路24为单一数据链路24,但是该数据链路24可以包括多条数据链路。
比赛游戏系统10还包括通过各自的通信链路44a和44b与网络40有效连接的多个游戏单元20e和20f。通信链路44可以各自包括有线和/或无线线路。
比赛游戏系统10还包括可以通过通信链路47和/或通信链路48与网络12有效连接的比赛服务器46。可以使用比赛服务器46便于、监控在游戏单元20上所玩的比赛游戏。所述比赛服务器46可以通过通信链路47和/或通信链路48与游戏单元20有效连接。通信链路47和48可以包括有线和/或无线链路。
比赛游戏系统10还包括比赛服务器46,其通过通信链路47和/或通信链路48有效连接到网络12。比赛服务器46可以用于方便并且监控在游戏单元20处玩的比赛游戏等。比赛服务器46可以通过通信链路47和/或48有效连接到游戏单元20。该通信链路47和48可以分别包括有线和/或无线链路。
在系统10的一实施方式中,玩家可以通过游戏单元20选择玩娱乐场的游戏诸如扑克、基诺、21点、投币、宾果、弹球盘、纸牌游戏或者其他类似的机会游戏。此外,玩家可以选择单独玩游戏或者在比赛中玩游戏。比赛游戏可以包括许多比赛模式,诸如单玩家模式、多玩家模式或者团队。比赛玩还可以例如包括各种比赛游戏,诸如投币、扑克、21点等机会游戏,诸如琐事(trivia)游戏的技巧游戏,或者诸如用户可控制的转轮停止投币游戏的机会和技巧相结合的游戏,以及诸如家庭封地(Family Feud)、危险边缘(Jeopardy)或者幸运轮(Wheel-of-Fortune)游戏。比赛玩还可以包括比赛奖金量与比赛游戏的玩家数量成比例的累进型累积奖金游戏,在该类型的游戏中,奖金可以奖励为大的累积奖金或者较小的次要累积奖金等。此外,比赛玩可以包括多站点游戏,其中各站点由一个或者多个团队组成。这些团队可以按照循环赛淘汰、单淘汰、双淘汰等方式进行比赛,直到仅剩一个获胜的队伍。因此,位于新泽西的团队可以与拉斯维加斯以及澳大利亚的团队比赛。
比赛服务器电子学装置
比赛服务器46可以包括诸如台式计算机、膝上计算机、工作站、服务器、大型机等计算机。尽管在图1中,所示的比赛服务器46为与网络计算机22和游戏单元20分离,但是通过例如网络计算机22和/或游戏单元20其中之一可以实施该比赛服务器46。
图2所示为在所述比赛服务器46一实施方式中包含的多个元件的模块图。该比赛服务器46包括控制器100,该控制器100包含程序存储器102、微控制器或者微处理器(MP)104(以下称之为微处理器104)、随机存储器(RAM)106、以及输入/输出(I/O)电路108等,所有这些均通过地址/数据总线110互连。应该认识到,尽管仅示出了一个微处理器104,但是该控制器100可以包括多个微处理器104。同样地,所述控制器100的存储器也可以包括多个RAM106和多个程序存储器102。尽管将I/O电路108表示为单个块,但是应该认识到,所述I/O电路108可以包括许多不同类型的I/O电路。可以将一个或者多个RAM104和程序存储器102实施为例如半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。程序存储器102可以是RAM、ROM、诸如硬盘的读/写或者可改变的存储器等。如果使用硬盘作为程序存储器102时,图2中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型的多条地址/数据总线,并且在所述地址/数据总线之间设置有I/O电路。
可以将显示器112和一个或者多个输入设备114有效连接到I/O电路108,根据所使用元件的设计,通过单向、双向、单线或者多线的数据链路连接所述各元件。如图2所示,元件112和114可以通过各自的直接链路连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,可以通过公共总线或者与许多元件共享的其他数据链路将所述元件连接到I/O电路108。而且,某些元件可以不经过所述I/O电路108直接连接到微处理器104上。
游戏单元
图3A所示为一个或者多个游戏单元20的可能实施方式的透视图。应该理解,一个或者多个所述游戏单元20的设计可以与其他游戏单元20的设计有所不同。某些游戏单元20(例如20a、20b、20c和20d)可以是任何类型娱乐场游戏单元并且可以有不同的结构和操作方法。此外,其他游戏单元20(例如,20e和20f)可以是娱乐场游戏单元,或者可以是通用计算机(例如,台式计算机、膝上计算机、平板计算机、服务器、工作站、主机、个人数字助理(PDA)、移动电话等)。而且可以将某些游戏单元20装配到诸如电缆或者卫星机顶盒、视频游戏系统(例如,Sony公司的PLAYSTATION 1TM或者PLAYSTATION 2TM、Microsoft公司的XBOXTM视频游戏系统、Nintendo公司的GAMECUBETM视频游戏系统等)、手持游戏系统(例如,Nintendo公司的GAME BOYTM手持游戏系统等)其他设备中。以下将说明所述游戏单元20的各种示例性设计和结构,但是应该认识到还可以利用许多其他的设计。
参照图3A,游戏单元20的一个实施例可以包括壳体或者机柜150以及一个或者多个输入设备,所述输入设备包括投币槽或者接收器152、纸币接收器154、票据读取器/打印机156以及读卡器和/或写卡器(以下称为“读/写卡器”)158,使用这些装置可以向游戏单元20输入值。值输入设备包括可以从顾客那里接收值的任何设备。如这里所用的,术语“值”包括游戏代币、硬币、纸币、票据凭证、信用点数或者借记卡以及代表值的其他对象。
假设在游戏单元20中,使用票据读取器/打印机156读取和/或打印或者另外编码票据凭证160。所述票据凭证160可以包括纸张或者其他可打印或者可编码的材料并且可以具有在其上打印或者编码的一个或者多个如下信息项:娱乐场名称、票据凭证类型、验证号码、具有控制和/或安全数据的条形码、票据凭证发放的日期和时间、兑换指令和限制、奖励说明以及所必需或者需要的任何其他信息。可以使用不同类型的票据凭证160,诸如奖金票据凭证、现金兑换票据凭证、娱乐场筹码票据凭证、额外游戏玩票据凭证、商品票据凭证、餐馆票据凭证、演出票据凭证等。可以通过诸如墨水的光学可读材料打印所述票据凭证160,或者可以对票据凭证160上的数据进行磁性编码。票据读取器/打印机156可以同时具有读取和打印票据凭证160的能力,或者具有只读取或者只打印或者只编码票据凭证160的能力。在后一种情况下,例如,某些游戏单元20具有可以用于打印票据凭证160的票据打印机156,然后玩家可以在具有票据读取器156的其他游戏单元20上使用所述票据凭证160。
假设,卡读/写器158可以包括任何类型的读卡和/或写卡设备,诸如磁卡读取器或者光学读卡器,并且可以用于从玩家提供的卡中读取数据(或者向玩家提供的卡写入数据),所述玩家提供的卡可以是信用卡、玩家跟踪卡、PC卡、智能卡等。假设出于玩家跟踪目的,可以使用卡读/写器158从玩家跟踪卡读取数据和/或向玩家跟踪卡写入数据,所述玩家跟踪卡可以存储表示玩家身份、娱乐场特性、玩家游戏习惯等的数据。
所述游戏单元20可以包括一个或者多个音频扬声器162、硬币支付槽164、输入控制面板166和用于显示与由游戏单元20提供的一个游戏或者多个游戏相关的显示数据的显示单元170。所述音频扬声器162可以产生表示诸如旋转投币机转轮的噪音、庄家声音、音乐、公告或者与娱乐场游戏相关的其他音频的声音等声音的音频。所述输入控制面板166可以设置多个可以由玩家按压以选择游戏、投注、进行游戏决定等的按钮或者触控区域。显示单元170可以是诸如显示图像的彩色视频显示单元的二维显示单元。此外,所述显示单元170可以包括三维显示单元,诸如全息影像显示器、立体显示器、三维显示体等。
图3B所示为在游戏单元20为具有多个机械或者“虚拟”转轮的投币机的情况下可以使用的控制面板166的一可能实施方式。在该实施方式中,所述控制面板166可以包括“查看支付”按钮172,当激活该按钮时,可以使显示单元170产生表示由游戏单元20提供的游戏的投注比率和支付信息的一个或者多个显示屏幕。如这里所使用的,术语“按钮”希望包括允许玩家进行输入的任何设备,诸如必须被按下才能进行输入选择的输入设备或者玩家可以简单触摸通过鼠标选择的显示区域等。所述控制面板166可以包括当玩家决定在游戏单元20上终止游戏时可被激活的“结帐”按钮174,在这种情况下所述游戏单元20可以向所述玩家返回值,诸如通过支付槽164向玩家返回多个硬币。
如果所述游戏单元20提供具有多个转轮以及多条定义转轮符号获胜组合的支付线的投币式游戏,所述控制面板166可以设置多个选择按钮176,各按钮允许玩家在旋转转轮之前选择不同数量的支付线。例如,可以设置5个按钮176,其中各按钮可以分别允许玩家选择一、三、五、七或者九条支付线。
如果所述游戏单元20提供具有多个转轮的投币式游戏,控制面板166上可以设置多个选择按钮178,各按钮允许玩家为每条所选择的支付线指定投注量。例如,如果通过游戏单元20接受的最小投注为四分之一($0.25),游戏单元20可以设置五个选择按钮178,各按钮可以允许玩家分别选择1、2、3、4、5个四分之一以对各选择的支付线进行投注。这样,如果玩家激活了按钮176的“5”(意味着在转轮的下一旋转过程中要玩5条支付线)并且然后激活按钮178的“3”(意味着对每条支付线要投注三枚硬币),则总投注为$3.75(假设最少投注量为$0.25)。
控制面板166可以包括允许玩家对游戏进行可允许最大投注的“最大投注”按钮180。在上述实施例中,如果最高设置9条支付线并对每条所选的支付线最多投注5个四分之一,则最大投注量为45个四分之一,或者$11.25。所述控制面板166可以包括在已经投注后允许玩家启动投币式游戏转轮旋转的旋转按钮182。
在图3B中,在按钮172、174、176、178、180、182周围显示为矩形。应该理解,为了便于介绍该矩形仅指定按钮172、174、176、178、180、182所在的位置。因此,不应该把“控制面板”解释为暗含要求面板独立于所述游戏单元20的壳体150,并且术语“控制面板”可以包括多个或者分组的玩家可激活按钮。
尽管以上说明了一个可能的控制面板166,但是应该理解,在控制面板166中可以采用不同按钮,并且根据在游戏单元上所玩的游戏可以采用具体的按钮。尽管所示控制面板166独立于显示单元170,但是应该理解通过显示单元170可以产生所述控制面板166。这样,所述控制面板166的各按钮可以是由显示单元170产生的彩色区域,并且一些类型的装置可以与显示单元170相关以检测何时触摸了各按钮,诸如触控屏幕。
游戏单元电子装置
图4所示为可以与所述游戏单元20结合的多个元件的模块图。所述游戏单元20包括包含控制器200,该控制器200包括程序存储器202、微控制器或者微处理器(MP)204(以下称之为微处理器204)、随机存储器(RAM)206、以及输入/输出(I/O)电路208,所有这些均通过地址/数据总线210互连。应该认识到,尽管仅示出一个微处理器204,但是该控制器200可以包括多个微处理器204。同样地,所述控制器200的存储器也可以包括多个RAM 206和多个程序存储器(或者存储器202)。尽管所示的I/O电路208为单个块,但是应该认识到所述I/O电路208可以包括许多不同类型的I/O电路。例如,可以将一个或者多个RAM 206和程序存储器202实施为半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。
程序存储器202可以包括RAM、只读存储器(ROM)102、诸如硬盘的读/写或者可变存储器等。如果使用硬盘作为程序存储器,图4中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型的多条地址/数据总线,并且在所述地址/数据总线之间设置有I/O电路。
图4示出了可以有效连接到I/O电路208上的控制面板166、硬币接收器152、帐单接收器154、读卡器158、票据读取器/打印机156以及显示单元170。根据所使用的部件的设计,可以通过单向、双向、单条或者多条数据链路连接所述各部件。将一个或者多个扬声器162与声音电路212有效连接,所述声音电路212可以包括语音和声音合成电路或者包括驱动器电路。所述声音产生电路212与I/O电路208连接。
如图4所示,可以通过各自的直达线路或者导线将元件152、154、156、158、166、170和212连接到I/O电路208。可以采用不同的连接方案。例如,可以通过公共总线或者与许多元件共享的其他数据链路将图4所示的一个或者多个元件连接到I/O电路208。而且,某些元件可以不经过所述I/O电路208直接连接到微处理器204。
尽管参照图3A、3B和4所述的示例性游戏单元20主要是娱乐场游戏机,但是某些或者全部游戏单元20也可以是通用计算机。例如,不必将这些游戏单元装配到娱乐场游戏壳体内,或者不必包括参照图4所述的多个元件(例如,硬币接收器152、帐单接收器154、票据读/写器156等)。此外,该游戏单元20可以包括诸如键盘、键区、鼠标、操纵杆等其他元件。
此外,尽管参照图3A所述示例性游戏单元20主要是落地式(floor-based)娱乐场游戏机,但是也可以将这些游戏单元20中的某些或者全部配置为位于诸如桌面、台面等上的娱乐场游戏机。而且,可以将游戏单元装配到桌内或者墙内等。
比赛操作
通常,这里所述的实施方式允许更灵活的比赛游戏方案。例如,某些实施方式可以允许玩家加入已经进行中的比赛,或者仅在比赛时间的子集内加入所述比赛。另外,一些实施方式可以允许玩家采用各种类型的游戏单元参加比赛,而不是限制在采用由比赛娱乐场专门分配的一组娱乐场游戏机中的娱乐场游戏机。
图5所示为比赛游戏方法一实施方式的流程图。通过诸如图1的比赛游戏系统10的游戏系统可以实施该方法250,并且这里将参照图1进行说明。在模块254,可以确定比赛时间。通过例如开始时间和持续时间、起始时间和结束时间等限定比赛时间。例如,根据预定安排(例如,在一天的一定时间、在某些天的一定时间、每三个小时等)、依据表示希望玩某一比赛的一定人数、依据决定在他们自己中开始比赛的团体等,可以通过比赛主人手动确定比赛时间。所述比赛时间可以是任意合适的时间长度。例如,比赛时间可以是1分钟、5分钟、10分钟、1小时、几小时、一天、几天、一周、几周等。此外,比赛时间可以是不间断的时间段或者多个时间段。作为一实施例,比赛可以包括几个不同的轮次,其中各轮次在时间上与另一轮次分开。例如,各轮次与另一轮次间隔30分钟、1小时、一天等。在其他实施方式中,所述比赛时间可以是不间断的,但是将其分割为多个轮次。
在模块258,宣传比赛。例如,所述比赛服务器46可以向表示参加比赛的某些或者全部游戏单元20发送表示开展比赛的消息。所述消息指示比赛时间(在模块254处确定的)。根据一个或者多个专用通信协议诸如互联网协议(IP)、无线通信协议、电子邮件协议、超文本传输协议(HTTP)等发送消息。此外或者可选择地,也可以在网站、报纸、杂志等上公开所述比赛宣传。所述宣传可以包括怎样注册比赛的指令。例如,对于位于娱乐场的游戏单元20,如果玩家希望参加比赛则可以指导玩家选择具体按钮。作为另一实施例,可以指导玩家进入例如采用通用计算机即可参加比赛的网站。
在模块262,在比赛开始前,希望参加比赛的玩家可以在比赛中注册。注册比赛可以包括从例如游戏单元20向比赛服务器46发送注册数据。所述注册数据可以包括一个或者多个表示玩家希望参加比赛的数据、表示玩家希望玩的具体游戏单元20的数据、表示已经从玩家接收费用的数据、用于向信用卡、借记卡、帐户等收费的数据、姓名、昵称或者其他与玩家相关的标识符。以下将详细说明这一点,所述注册数据还包括或者可选的包括表示玩家希望玩的比赛玩时间的子集的数据。表示所述子集的数据可以包括例如在比赛已经开始以后要开始玩的时间、玩家希望玩的比赛的时间间隔等。所述注册数据可以只通过接收到数据的时间表示时间子集。例如,如果在比赛已经开始以后接收到注册数据,所述注册数据可以表示玩家希望在所述比赛的剩余时间期间玩游戏。以下也会对此进行说明,注册数据可以包括表示玩家希望使用软件代理代表玩家自主玩游戏的数据。此外,所述注册数据可以包括表示几个玩家希望作为一个团队玩游戏的数据。
在模块266,比赛在比赛开始时间处开始。例如,比赛服务器46可以通过在适当时间启动定时器、监控时钟等开始比赛。
在模块270,对于允许的比赛游戏使能已经存在有注册玩家的游戏单元20。一旦使能了游戏单元20,玩家就可以玩游戏并且累积积分。对于已经注册并选择了从比赛开始就开始玩游戏的玩家,在基本上与所述比赛开始同时启动他们的游戏单元20(模块266)。以下对此进行说明,还可以在所述比赛开始以后的时间启动游戏单元20。
在一实施方式中,比赛服务器46可以在基本与要启动的游戏单元20一样的时间通过向游戏单元20发送使能信号而使能游戏单元20。例如,使能信号可以是例如模拟或者数字信号、代码、字母数字号码等。在另一实施方式中,比赛服务器46可以在启动游戏单元20之前的时间(包括在比赛开始之前的时间)通过向游戏单元20发送使能信号而使能游戏单元20。在该实施方式中,所述使能信号可以包括或者与要使能的游戏单元的时间表示相关。然后游戏单元20可以分析从比赛服务器46接收的使能信号从而确定什么时间使能,并且可以在适当时间自己进行使能。
在模块274,可以禁止存在有注册玩家的游戏单元20参加游戏玩。一旦禁止了游戏单元20,玩家不再在比赛中玩游戏。对于已经选择直到比赛终止才结束游戏的玩家,在基本与比赛终止时间一样的时间禁止他们的游戏单元20。以下将对此进行说明,还可以在所述比赛结束之前的时间禁止游戏单元。
在一实施方式中,比赛服务器46可以基本与要禁止的游戏单元20一样的时间通过向游戏单元20发送禁止信号而禁止游戏单元20。禁止信号可以是与上述使能信号相似的信号。在另一实施方式中,比赛服务器46可以在要禁止游戏单元20之前的时间(包括在比赛开始之前的时间)通过向游戏单元20发送禁止信号而禁止游戏单元20。在该实施方式中,所述禁止信号可以包括或者与要禁止游戏单元的时间表示相关。然后游戏单元20可以分析从比赛服务器接收的禁止信号从而确定什么时间禁止,并且可以在适当时间自己进行禁止。在一具体实施方式中,使能信号和禁止信号可以是包括或者既与使能游戏单元20的时间相关又与禁止游戏单元20的时间相关的公共信号。
在模块278,比赛服务器46可以更新比赛的比赛规则(standing)。例如,比赛服务器46可以从参加的游戏单元20接收更新的玩家分数,并基于这些更新产生当前比赛的比赛规则。然后,比赛服务器46可以向某些或者所有参加的游戏单元20发送所述比赛的比赛规则。
在模块282,在比赛已经开始以后,希望参加比赛的玩家可以注册比赛。玩家可以通过与参照模块262所述类似的方式进行注册。
在模块286,判断是否应该结束比赛。例如,当游戏时间届满、玩家获得预定分数、结果等时可以结束比赛。比赛服务器46可以通过例如监控时钟、监控定时器、监控比赛的比赛规则、监控单个玩家的结果等判断是否应该结束比赛。
在模块290,可以确定比赛的获胜者。比赛可以由0、1或者多个获胜者。比赛服务器46可以基于例如比赛的比赛规则、监控单独玩家的结果等来确定获胜者。在模块294,如果已经确定了获胜者,比赛服务器46可以指示与获胜者相对应的游戏单元20向获胜玩家提供值支付。提供值支付可以包括分配货币、分配玩家可以“兑现”或者用于玩其他游戏、购物等的优惠券。该优惠券可以允许玩家获得非现金奖励,诸如在餐馆中就餐、演出票、免费旅行、车辆等。提供值支付还可以包括向帐户、智能卡等转移值。
上述实施方式为玩家参加比赛游戏提供了更大的灵活性。例如,玩家不必在整个比赛时间都参加所述比赛,而是可以仅参加所述比赛时间的子集或者可以选择软件代理代替其本人。现在将说明允许玩家灵活参加比赛的各种附加实施方式。
“时间间隔”比赛参与
图6A所示为可以通过图1的比赛服务器46实施的注册方法实施方式的流程图。在该实施方式中,可以将比赛时间划分为多个时间间隔,并且玩家可以在这样一个或者多个时间间隔中加入比赛。各时间间隙可以与其他时间间隔不重叠和/或与其他时间间隔重叠。此外,所有的时间间隔可以是同一期间或者不同期间。如果对应于由玩家选择的时间间隔的合计时间量小于总比赛时间,则向所述玩家收取的费用低于用于在整个比赛时间进行游戏的费用。
在方法300的模块304中,可以宣传比赛可用的时间间隔。例如,比赛服务器46可以向某些或者全部表示可用的时间间隔的游戏单元20发送信息。可以根据一个或者多个任何适合的通信协议诸如IP、无线通信协议、电子邮件协议、HTTP等。游戏单元20可以在显示器上显示可用时间间隔的表示。另外或者可选的,可以在网站、报纸、杂志上等公布可用时间间隔的宣传。该宣传可以包括怎样选择一个或者多个要参加的时间间隔的指令。作为实施例,对于位于娱乐场的游戏单元20,如果玩家希望在具体时间间隔参加游戏,可以指导玩家选择具体的按钮、触摸屏区域等。作为另一实施例,可以指导人们进入采用例如通用计算机即可选择一个或者多个时间间隔的网站。玩家可以选择形成不间断时间段或者间断时间段的时间间隔。
在玩家已经选择一个或者多个时间间隔后,比赛服务器46可以在已选择的时间间隔期间接收购买参与比赛权利的请求(模块308)。例如,玩家已经在其上选择一个或者多个时间间隔的游戏单元20可以向比赛服务器46发送表示玩家希望在已选择的时间间隔期间购买参与比赛权利的消息。
在模块312,所述比赛服务器46可以确定对应于所选择的时间间隔的费用。这包括计算该费用和/或在查找表或者数据库中查找与各个所选择时间间隔相关的费用。该费用以所选择的一个或者多个时间间隔、所选择的具体时间间隔、对应于所选择的时间间隔的合计时间量等为基础。在一具体实施例中,所述费用可以以所选择时间间隔的合计量与总比赛时间的比率为基础。例如,如果玩家选择合计对应于总比赛时间一半的时间间隔,则该选择时间间隔的费用为参与整个比赛时间所需费用的一半。也可以使用许多其他类型的费用设置方式。例如,可以根据在总比赛时间中的相对位置定价时间间隔。例如,位于比赛开始阶段的时间间隔比位于比赛结束阶段的时间间隔便宜。作为另一实施例,如果比赛包括几个轮次,则玩家可以选择通过对位于随后轮次中的时间间隔支付增加的费用而选择跳过一个或者多个初始轮次。
在模块316,比赛服务器46可以向游戏单元20发送支付请求。所述请求包括购买所选择的时间间隔所需支付量的表示。在模块320,比赛服务器46接收所接收到请求支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46发送玩家通过插入货币、从智能卡中扣除值、授权向信用卡或者借记卡收取、授权从帐户扣除值等方式向游戏单元提交的请求支付的表示。另外或者可选择地,所述游戏单元20可以向比赛服务器46发送用于向信用卡或者借记卡收取费用或者用于从帐户中扣除费用等的信息。
在模块324,可以产生“准入票单”。该“准入票单”包括允许玩家进入比赛的信息。该信息可以存储在计算机可读介质上、打印在纸张上等。所述“准入票单”可以包括一个或者多个标识符(所述标识符)。该标识符可以表示例如玩家购买的具体时间间隔、具体比赛和玩家等。该“准入票单”可以包括诸如玩家支付的费用、玩家姓名、比赛日期、比赛时间等附加信息。
在模块328,可以在模块328向玩家发送该“准入票单”。例如,所述比赛服务器46可以向游戏单元20发送“准入票单”。另外或者可选择地,也可以将“准入票单”发送到与所述玩家相关的电子邮件,在纸张上打印并邮寄给所述玩家等。
如果玩家希望在比赛中采用与玩家曾经注册的游戏单元不同的游戏单元20进行游戏,玩家可以使用由采用不同游戏终端的比赛承认的“准入票单”,以下将对此进行更详细的说明。同样地,如果玩家在比赛开始之前提前对该比赛进行过注册,则玩家在适当的时间可以使用所述比赛承认的“准入票单”。
图6B所示为可以通过图1的比赛服务器实施的方法实施方式的流程图。所述方法330用于便于进行比赛游戏。
在模块332,比赛服务器46可以从游戏单元20接收允许比赛的请求。该请求可以包括来自图6A的模块324处产生的“准入票单”信息。例如,该请求可以包括表示例如玩家所购买的具体时间间隔、具体比赛、玩家等的标识符。
在模块334,比赛服务器46可以在适当时间使能比赛游戏的游戏单元。例如,如果购买的时间间隔显示连续的时间段,则比赛服务器46可以在该时间段开始时使能所述游戏单元,如果购买了由多个不连续时间段构成的多个时间间隔,则比赛服务器46可以在每个那些时间段开始时使能所述游戏单元20。可以以与参照图5的模块270所述类似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元在适当时间可以自己使能。
在模块336,比赛服务器46可以在适当时间禁止比赛游戏的游戏单元20。例如,如果购买的时间间隔显示连续的时间段,则比赛服务器46可以在该时间段结束时禁止所述游戏单元,如果购买了由多个不连续时间段构成的多个时间间隔,则比赛服务器46可以在每个那些时间段结束时刻禁止所述游戏单元20。此外,如果所述比赛在所购买的时间间隔结束之前结束(例如,如果另一玩家已经赢得了比赛)则比赛服务器46可以禁止所述游戏单元。可以按照与参照图5的模块274所述类似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20在适当时间可以自己禁止。
图7A所示为可以通过图1的游戏单元20实施的注册方法一实施方式的流程图。在该实施方式中,可以将比赛时间再分为多个时间间隔,并且玩家可以选择这些时间间隔中的一个或者多个加入比赛,每个时间间隔与其他时间间隔在时间上非重叠和/或重叠。而且,所有时间间隔可以具有同样的持续时间或者不同的持续时间。
在方法340的模块344,玩家可以选择一个或者多个在比赛中游戏的时间间隙。例如,比赛服务器46可以通过与参照图6的模块304所述类似的方式向游戏单元20发送表示可用时间间隔的信息。游戏单元20可以在显示器上显示可用时间间隔的表示从而使得玩家可以看到时间间隔。作为一实施例,对于位于娱乐场中的游戏单元20,玩家可以选择具体的按钮、触摸屏区域等来选择具体的时间间隔。作为另一实施例,玩家可以通过采用例如通用计算机经由网站选择一个或者多个时间间隔。
在玩家选择时间间隔后,游戏单元20可以发送购买在所选择的时间间隔期间在比赛中进行游戏权利的请求(模块348)。例如,玩家已经在其上选择一个或者多个时间间隔的游戏单元20向比赛服务器46发送表示玩家希望购买在所选择时间间隔期间在比赛中进行游戏权利的消息。
在模块352,所述游戏单元20可以接收参加在请求的时间间隔期间所需费用的表示。然后向玩家显示所需费用的表示。在模块356,所述游戏单元20可以从玩家接收费用的支付。例如,玩家可以通过例如插入货币、授权从智能卡中扣除、授权从信用卡或者借记卡收取、授权从帐户中扣除等方式向游戏单元20提交请求的支付。
在模块358,所述游戏单元20可以向比赛服务器发送接收到了请求的支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46发送玩家向游戏单元20提交了请求的支付的表示。另外或者可选择地,游戏单元20可以向比赛服务器46发送比赛服务器46可以用于向信用卡或者借记卡收费、从帐户扣除费用等的信息。
在模块360,所述游戏单元20可以从服务器接收“准入票单”信息,并且在模块362,在例如纸张上可以打印所述“准入票单”。所述打印的“准入票单”可以包括代表获得比赛许可所需信息的条形码等。在另一实施方式中,“准入票单”可以存储在智能卡、玩家跟踪卡中。
图7B所示为可以由图1中的游戏单元20实施的方法实施方式的流程图。在模块368,游戏单元20可以从玩家接收准入票单。例如,玩家可以向游戏单元20的票单读取器中插入打印的“准入票单”。作为另一实施例,玩家可以向读卡器中插入智能卡,而智能卡中存储有“准入票单”。作为另一实施例,玩家可以输入(例如使用游戏单元20的键盘、键区、触摸屏等)标识符,以允许玩家进入比赛。
在模块370,游戏单元20可以向比赛服务器46发送用于允许进入比赛的请求。该请求可以包括标识符或者代表诸如玩家购买的具体时间间隔、具体比赛、玩家等的标识符。
在模块372,游戏单元20可以从比赛服务器46接收使能信号以使能游戏单元20用于在适当时间的比赛完。例如,如果购买的时间间隔表示连续的时间段,那么在那个时间段开始时使能游戏机20。如果购买了表示多个不连续时间段的多个时间间隔,那么在那些时间段中的每个时间段开始时使能游戏机20。可以与参照图5的模块270相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当时间自己使能。
在使能游戏单元20时,游戏单元20可以允许玩家玩比赛中的游戏(模块374)。比赛中可以玩的游戏可以包括诸如扑克牌、基诺、21点、投币机、宾果、弹球盘、纸牌游戏或任意机会游戏等。可以玩的其它游戏包括琐事游戏、用户控制的转轮停止的投币机、家庭封地、危险边缘、幸运轮等。可以以单玩家模式、多玩家模式和/或团队模式玩游戏。
在模块376,游戏单元20可以从比赛服务器46接收禁止游戏单元20在适当的时间进行比赛的禁止信号。例如,如果购买的时间间隔表示连续时间段,那么可以在该时间段结束时禁止游戏单元20。如果购买的多个时间间隔为多个不连续的时间段,那么可以在那些时间段结束时禁止游戏单元20。另外,如果比赛在购买的时间间隔结束之前已经结束(例如,如果其他玩家已经赢得比赛),那么可以禁止游戏单元20。可以按照与参照图5中模块274说明的方式相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间自己禁止。
在模块378,游戏单元20可以向比赛服务器报告玩家的得分。可以在玩家已经结束比赛之后报告该得分(例如,玩家的最终得分)。另外,在玩家参加比赛期间,可以一次、几次或许多次地报告玩家的当前得分。利用这个信息,比赛服务器46在比赛过程中可以向玩家提供当前的规则。
如果获胜的玩家玩的时间少于总的比赛时间,那么可以给予获胜玩家较少价值的奖金。例如,如果奖金是$1,000,那么所玩时间是总时间50%的玩家可以赢得$500。在另一实施方式中,即使玩家玩的时间少于总的比赛时间,玩家也有资格得到全部奖金。
在一些实施方式中,可以不需要“准入票单”。例如,如果玩家在同一游戏单元20上注册和参加比赛,那么可以省略产生“准入票单”。从而,在一些实施方式中,如果需要,可以省略图6A中的模块324和328、图6B中的模块332、图7A中的模块360和362以及图7B中的模块368和370。在这些实施方式中,图6A和图6B中的方法300和330可以组合为单一方法,在组合后的方法中从模块320直接进行到模块334。相似地,图7A和图7B的方法340和366可以组合成单一方法,在组合后的方法中从模块358直接进行到模块372。
“灵活时间”参加比赛
图8A所示为可以由图1中的比赛服务器46实施的注册方法一实施方式的流程图。在该实施方式中,玩家可以在比赛已经开始之后加入比赛。如果比赛已经开始,那么可以向玩家收取降低的费用。
在方法380的模块384,比赛服务器46可以接收请求购买进行比赛的权利。例如,玩家想玩的游戏单元20可以向比赛服务器46发送消息,表示玩家想购买进行比赛的权利。
在模块388,比赛服务器46可以确定要向玩家收取的用于进行比赛的费用。这可以包括计算费用和/或从查找表或数据库中查找费用。例如,该费用可以基于与比赛将要开始的时间或者是已经开始的时间相比较接收到请求的时间。在一具体实施例中,如果在比赛开始之前已经接收到请求,那么该费用可以是用于进行整个比赛时间的费用。如果在比赛开始之后才接收到请求,那么该费用可以基于与总的比赛时间相比剩余的比赛时间。例如,如果玩家选择在比赛进行到一半时加入比赛,那么该费用可以是用于进行整个比赛时间的费用的一半。在确定费用时,要考虑到在玩家实际可以开始进行比赛之前将要发生的延迟。例如,可以允许玩家在接收到请求之后五分钟开始(模块384),并且该费用是基于开始时间而不是接收到请求的时间。
在模块392,比赛服务器46可以向游戏单元20发送支付请求。该请求可以包括购买参加比赛所需的支付量。在模块396,比赛服务器46可以接收表示已经接收到所请求的支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46传送一指示,该指示表示玩家已经通过例如投入货币、从智能卡中扣除值、授权向信用卡或借记卡中记帐、授权从帐户中扣除等向游戏单元20提交所请求的支付。附加的或另外的,游戏单元20可以向比赛服务器46传送用于向信用卡或借记卡中记帐、用于从帐户中扣除等的信息。
在模块398,可以产生与参照图6A、6B、7A和7B说明的“准入票单”类似的“准入票单”。该“准入票单”包括一个或多个标识符,例如可以表示玩家开始玩的具体时间、具体比赛、玩家等。在模块400,“准入票单”可以以与参照图6A所描述的方式相同或相似的方式发送给玩家。
图8B所示为可以由图1中比赛服务器46执行的方法一实施方式的流程图。在方法404中的模块406处,可以以与参照图6B所描述的方式相同或相似的方式接收准入请求。
在模块408,比赛服务器46可以在适当的时间使能游戏单元20参加比赛。例如,如果在比赛开始之前已经接收到支付表示,那么比赛服务器46可以等到与比赛开始基本上同一时间的时候使能游戏单元20。作为另一实施例,比赛服务器46可以在与玩家支付量相对应的时间使能游戏单元20。可以以与参照图5中模块270所描述的方式相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间自己使能。
在模块410,比赛服务器46可以在适当的时间禁止游戏单元20进行比赛。例如,比赛服务器46可以在比赛结束时(例如,在比赛时间结束时、如果其它玩家已经赢得比赛等)禁止游戏单元20。游戏单元20可以在适当的时间自己禁止。
图9A所示为由图1中游戏单元20执行的注册方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中,玩家可以在比赛已经开始之后加入比赛。如果比赛已经开始,那么可以向玩家收取降低的费用。
在方法420的模块424,游戏单元20可以向比赛服务器发出请求以购买参加比赛的权利。在模块428,游戏单元20可以接收参加比赛所需费用的表示。然后将所需费用的表示显示给玩家。在模块420,游戏单元20可以从玩家接收费用的支付。例如,玩家可以向游戏单元20以与参照图7中的模块356所描述的方式相似的方式提交所请求的支付。
在模块436,游戏单元20可以向比赛服务器46发送已经接收到所请求的支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46发送表示玩家已经向游戏单元20提交所请求的支付的表示。附加的或另外的,游戏单元20可以向比赛服务器46发送信息,比赛服务器46可以将该信息用于例如向信用卡或借记卡中记帐、从帐户中扣除费用等。
在模块438和440,游戏单元20可以以与参照图7A所描述的方式相同或相似的方式接收并且打印“准入票单”。
图9B所示为由图1中的游戏单元20所执行的方法的一实施方式的流程图。在模块446和448,游戏单元20可以从玩家接收“准入票单”,并且以与参照图7B所描述的方式相同或相似的方式向比赛服务器发送准入请求。
在模块450,游戏单元20可以从比赛服务器46接收使能信号,从而使能游戏单元20可以在适当的时间参加比赛。可以以与参照图5中模块270所描述的方式相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间自己使能。当使能游戏单元20时,游戏单元20可以允许玩家玩比赛中的游戏(模块452)。
在模块454,游戏单元20可以从比赛服务器46接收禁止信号,从而在适当的时间禁止游戏单元20参加比赛。可以以与参照图5中模块274所描述的方式相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间自己禁止。
在模块456,游戏单元20可以向比赛服务器46报告玩家的得分。在玩家已经结束比赛之后可以报告该得分(例如,玩家的最终得分)。另外,在玩家参加比赛期间,可以一次、几次或许多次地报告玩家的当前得分。
在一些实施方式中,可以允许玩家指定参加比赛的开始时间并且可选地还可以指定参加比赛的结束时间。在这些实施方式中,例如可以基于在开始时间到比赛结束时间或者玩家所选的结束时间之间的时间、与比赛开始时间相比较的选则的开始时间等中的一个或多个时间量确定费用。如果选择结束时间,那么可以在所选则的结束时间禁止游戏单元20。
如果获胜的玩家所玩的时间小于总比赛时间,那么可以给予获胜的玩家价值低的奖金。例如,如果奖金是$1,000,那么玩的时间是总时间50%的玩家可以赢得$500。在另一实施方式中,即使玩家所玩的时间少于总的比赛时间,该玩家也有资格得到全部奖金。
与图6A、图6B、图7A和图7B相似,“准入票单”不是必须的。从而,在这些实施方式中,图8A和图8B中的方法380和404可以组合到单一方法中,从而组合后的方法从模块396直接进行到模块408。类似地,图9A和图9B中的方法420和444可以组合成单一方法,从而组合后的方法从模块436直接进行到模块450。
“购买时间”参加比赛
在参照图8A、8B和图9A、9B所述的实施方式的变形中,可以安排比赛进行相对较长一段时间,例如一周,而玩家通常参加很短的一段时间,例如一小时。在这些变型中,例如可以基于玩家希望参加比赛的时间量确定费用。此外,在玩家参加购买的时间量比赛之后可以禁止游戏单元20。玩家可以一次使用他或她购买的比赛时间,或者玩家可以分几个分开的间隔使用购买的比赛时间。例如,如果玩家购买了一个小时的完时间,那么玩家可以在几天内玩多个15分钟的间隔。在比赛时间结束时,宣布获胜的玩家(如果有)。
在这种比赛中,可以在比赛开始之前设置标准参加时间。作为一具体实施例,如果总的比赛时间是三天,标准时间可以是一小时。如果获胜玩家所玩的时间大于或小于标准时间,那么可以给予获胜玩家更多或更少的奖金。例如,如果奖金是$1,000,所玩时间是50%标准时间的玩家可以赢得$500。在另一实施方式中,即使玩家所玩的时间大于或小于标准时间,玩家也有资格获得全部奖金。
“压缩时间”参加比赛
图10A所示为由图1中比赛服务器46可以执行的注册方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中(方法460),玩家可以在比赛已经开始之后加入比赛。如果比赛已经开始,那么可以向玩家收取与参加全部比赛时间的那些人一样多的费用。然而,对于玩家在比赛期间所玩的每个游戏,与参加全部比赛的玩家相比,对于给定的游戏结果玩家可以接收更多的信用点数。例如,可以用预定的“加入信用点数(credits-in)”量开始玩家在比赛中所玩的各游戏,那么奖给给定游戏结果的信用点数以该加入信用点数的量为基础。例如,如果加入信用点数的量是双倍,那么奖给给定游戏结果的信用点数就可以是双倍。从而,如果玩家在比赛已经开始之后才加入比赛(但是支付全部比赛费用),那么与在比赛开始时开始的玩家相比,可以用更高的加入信用点数量开始玩家所玩的各游戏。
比赛服务器46可以接收请求以购买参加比赛的权利(模块464)。例如,玩家想要在其上玩游戏的游戏单元20可以向比赛服务器46发送消息表示玩家想购买参加比赛的权利。
在模块468,比赛服务器46可以确定要对参加比赛的玩家进行收费的费用。这可以包括计算费用和/或在查找表或数据库中查找费用。
在模块472中,比赛服务器46可以向游戏单元20发送支付请求。请求可以包括要购买参加比赛所需的支付量的表示。在模块476,比赛服务器46可以接收表示已经接收到所请求的支付的表示。接收表示可以以与参照图8中模块396所描述的方式相似的方式发生。
在模块480中,比赛服务器46可以确定加入信用点数值,利用该信用点数值可以开始玩家所玩的游戏。这可以包括计算加入信用点数值和/或在查找表或数据库中查找加入信用点数值。例如,该加入信用点数值可以基于与比赛将要开始的时间或已经开始的时间相比接收到请求的时间。在一具体实施例中,如果在比赛开始之前接收到请求,那么该加入信用点数值可以是玩整个比赛时间的加入信用点数值。如果请求是在比赛开始之后收到,那么加入信用点数值可以基于比赛所剩时间和总比赛时间的比率。例如,如果玩家选择在比赛进行到一半时加入比赛,那么加入信用点数值可以是玩整个比赛时间的加入信用点数值的两倍。在确定加入信用点数值时,要考虑到在玩家实际开始玩游戏之前可能发生的延迟。例如,可以允许玩家在接收到请求后五分钟开始玩游戏(模块464),并且加入信用点数值可以基于开始时间而不是接收到请求的时间。
在模块482,可以产生与参照图6A、6B、7A和7B所描述的“准入票单”类似的“准入票单”。该“准入票单”包括一个或多个标识符,例如可以表示玩家开始玩的具体时间、在模块480确定的加入信用点数值、具体比赛、玩家等。在模块484,“准入票单”可以与参照图6A所描述的方式相同或相似的方式发送给玩家。
图10B所示为可以由图1中比赛服务器46执行的方法的一实施方式的流程图。在方法488的模块490中,可以以与参照图6B所描述的方式相似的方式接收准入请求。在模块492,可以向游戏单元20发送在模块480确定的加入信用点数值的表示。
在模块494中,比赛服务器46可以使能游戏单元20在适当时间用于比赛。例如,如果在比赛开始之前已经接收到支付表示,那么比赛服务器46可以与比赛开始基本上相同的时间时使能游戏单元20。而且,如果比赛已经开始,那么比赛服务器46在接收到支付表示(模块476)之后立即使能游戏单元20。作为另一实施例,比赛服务器46可以在模块480确定的加入信用点数量相对应的时间使能游戏单元20。可以与参照图5中模块270相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间自己使能。
在模块496,比赛服务器46可以在适当的时间禁止游戏单元20参加比赛。例如,比赛服务器46可以在比赛结束时(例如在比赛时间结束时、如果其它玩家已经赢得比赛等)禁止游戏单元20。可以以与参照图5中模块274所描述的方式相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当时间禁止自己。
图11A所示为由图1中游戏单元20执行的注册方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中,玩家可以在比赛已经开始之后加入比赛。如果比赛已经开始,那么可以用更高的加入信用点数值开始玩家要玩的各游戏。
在方法500的模块504,游戏单元20可以向比赛服务器发出请求以购买参加比赛的权利。在模块508,游戏单元20可以接收参加比赛所需费用的表示。然后将所需费用的表示显示给玩家。在模块512,游戏单元20可以从玩家接收支付费用。例如,玩家可以向游戏单元20以与参照图7中模块356所描述的方式相似的方式提交所请求的支付。
在模块516,游戏单元20可以向比赛服务器46发送用于表示已经接收到所请求的支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46发送表示玩家已经向游戏单元20提交所请求的支付的表示。附加的或另外的,游戏单元20可以向比赛服务器46发送信息,比赛服务器46可以将该信息用于例如向信用卡或借记卡中记帐、从帐户中扣除费用等。
在模块518和520,游戏单元20可以以与参照图7A所描述的方式相同或相似的方式接收并且打印“准入票单”。
图11B所示为由图1中游戏单元20执行的方法的一实施方式的流程图。在模块526和528,游戏单元20可以从玩家接收“准入票单”,并且以与参照图7B所描述的方式相同或相似的方式发送准入比赛的请求。
在模块530,游戏单元20可以从比赛服务器46接收加入信用点数值的表示。游戏单元20可以用接收到的加入信用点数值初始化玩家所玩的各游戏。
在模块532,游戏单元20可以从比赛服务器46接收使能信号,从而使能游戏单元20可以在适当的时间参加比赛。可以以与参照图5中模块270所描述的方式相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间使能自己。当使能游戏单元20时,游戏单元20可以允许玩家玩比赛中的游戏(模块534)。
在模块536,游戏单元20可以从比赛服务器46接收禁止信号,从而在适当的时间禁止游戏单元20参加比赛。可以以与参照图5中模块274所描述的方式相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间禁止自己。
在模块538,游戏单元20可以向比赛服务器46报告玩家的得分。可以在玩家已经结束比赛之后报告该得分(例如,玩家的最终得分)。另外,可以在玩家参加比赛期间一次、几次或许多次地报告玩家的当前得分。
在一些实施方式中,可以允许玩家指定参加比赛的开始时间,并且可选地还可以指定参加比赛的结束时间。在这些实施方式中,例如可以基于在开始时间到比赛结束时间或者玩家所选的结束时间之间的时间、与比赛开始时间相比较的选则的开始时间等中的一个或多个时间量确定加入信用点数值。如果选择了结束时间,那么可以在所选则的结束时间禁止游戏单元20。
另外,参照图10和图11所描述的实施方式的多个方面可以与参照图6和图7所描述的实施方式的多个方面组合在一起。例如,如果玩家选择玩具体的一个或多个时间间隔,那么可以向玩家收取全部比赛费用,但是可以以更高的加入信用点数值玩各游戏。
在另一些实施方式中,可以以除改变加入信用点数值以外的其它方式调节奖给特定游戏结果的得分。例如,游戏软件、固件和/或硬件可以提供参数,可以调节该参数来改变奖给特定游戏结果的得分。
与图6A、图6B、图7A和图7B相似,“准入票单”不是必须的。从而,在这些实施方式中,图10A和图10B中的方法460和488可以组合到单一方法中,从而组合后的方法从模块780直接进行到模块492。类似地,图11A和图1B中的方法500和524可以组合成单一方法,从而组合后的方法从模块516直接进行到模块530。
利用软件代理参加比赛
图12所示为由图1中的比赛服务器46执行的方法的一实施方式的流程图。在该实施方式(方法540)中,玩家可以指示软件代理代表玩家参加比赛。从而,玩家可以不必投入大量的时间来实际进行比赛就可以参加比赛。例如,在比赛结束后,玩家可以查看或者通知玩家他或她是否获胜。
比赛服务器46可以接收来自玩家的请求以通过软件代理参加比赛(模块542)。例如,玩家操作的游戏单元20可以向比赛服务器46发送消息表示玩家想通过软件代理参加比赛。
在模块546,比赛服务器46可以确定要向参加比赛的玩家收取的费用。例如,这可以包括计算费用和/或在查找表或数据库中查找费用。
在模块550中,比赛服务器46可以向游戏单元20发送支付请求。请求可以包括要购买参加比赛所需的支付量的表示。在模块554,比赛服务器46可以接收表示已经接收到所请求的支付的表示。接收表示可以以与参照图8中模块396所描述的方式相似的方式发生。
在模块558中,比赛服务器46可以使能软件代理服务器以在适当时间代表玩家开始参加比赛。例如,如果在比赛开始之前接收到支付表示,那么比赛服务器46可以等到与比赛开始时间基本上相同的时间使能软件代理。同时,如果比赛已经开始,那么比赛服务器46在接到支付表示(模块554)之后立即使能软件代理。在一些实施方式中,执行软件代理的设备和/或软件代理本身可以提供有适当的时间表示,从而在该时间可以代表玩家开始进行比赛。
例如,可以通过在与使能软件代理基本上相同的时间向执行软件代理的设备发送软件代理使能信号来使能软件代理。例如,软件代理使能信号可以包括模拟或数字信号、数字代码、软件命令等。接收使能信号可以产生调用子例程、启动应用程序、执行目标程序等。在比赛服务器46执行软件代理的实施方式中,可以通过例如由在比赛服务器46上运行的软件发布的软件例程调用、启动命令等使能软件代理。
在一些实施方式中,软件代理可能已经开始运行,但是等待开始玩游戏的命令。在这些实施方式中,软件代理可以根据检测使能信号来开始玩游戏。在其它实施方式中,软件代理可以提供有开始玩游戏的时间表示。然后,软件代理可以监控时钟或定时器以确定什么时间开始玩游戏。
可以通过诸如比赛服务的代理计算机、通过多个游戏单元20其中之一或者通过其它设备来执行软件代理。一旦已经使能软件代理并且在适当的时间(例如,比赛开始),那么软件代理就可以开始代表玩家玩游戏并且计算比赛得分。
可以设计软件代理以不提供超出通过手动参加比赛的玩家的优点。例如,如果比赛中玩的游戏是投币游戏,那么软件代理选择“旋转”按钮的速度(rate)可以基于比赛中其它玩家的速度、最近比赛中玩家的速度、软件代理所代表的玩家参加比赛的速度等。例如,软件代理选择“旋转”按钮的速度可以基于一个或多个玩家或者请求软件代理的玩家(例如,基于玩家过去参加比赛的速度)的平均或中值速度。
另外,可以允许玩家配置该玩家代理。例如,可以允许玩家选择速度、类型等,从而软件代理可以根据上述参加比赛。作为一实施例,玩家可以将软件代理配置为根据危险等级(例如高、中、低)来进行比赛。作为另一实施例,如果比赛中玩的游戏涉及一个或多个选择,那么玩家可以将软件代理配置为一直选择某一选项、总的来说更多选择某一选项等。作为再一实施例,玩家能够选择软件代理玩的速度。
在一些实施方式中,玩家能够从多个模板中选择软件代理,其中各模板可以提供玩的不同速度或方式。另外,各模板可以与虚拟或真实玩家相对应,例如,设计与著名玩家相对应的软件代理以通常仿效该著名玩家的方式。
在模块562,比赛服务器46可以在适当的时间禁止软件代理参加比赛。例如,比赛服务器46可以在比赛结束时(例如在比赛时间结束时、如果其它玩家已经赢得比赛等)禁止软件代理。可以与参照模块558相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,例如如果软件代理提供有当其应该禁止其自己的表示时,软件代理可以在适当的时间禁止自己。
在模块564,比赛服务器46可以接收软件代理的得分。在比赛结束之后可以接收一次得分。在比赛期间可以接收一次、几次或许多次得分。在模块566,比赛服务器46可以通知玩家比赛的结果。该结果可以包括软件代理的得分。在比赛服务器46不执行软件代理的实施方式中,可以由执行软件代理的设备提供软件代理的得分。可以通过许多方式通知玩家。例如,通过发送电子邮件、通过发送即时消息系统、通过发送文本消息、在网页上公布、打印在纸上并且发送到通讯地址等,结果可以发送到与玩家相关的游戏单元20。另外,在比赛期间,可以向玩家提供一次、几次或许多次软件代理的得分以及比赛规则。
图13所示为图1中游戏单元20执行的方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中(方法570),玩家可以通过指定软件代理代表他或她参加比赛来加入比赛。
在模块572中,游戏单元20可以发送玩家的请求以软软件代理代表玩家参加比赛。例如,玩家可以选择表示玩家希望使用软件代理参加比赛的按钮、屏幕的区域、网站上的按钮或链接等。
在模块576,可以接收所需费用的表示。该所需费用的表示可以显示给玩家。在模块580,游戏单元20可以从玩家接收费用的支付。例如,玩家可以以与参照图7所描述的方式相似的方式向游戏单元20提交所请求的支付。在模块584,游戏单元20可以向服务器46发送表示已经收到所请求的支付的表示。例如,游戏单元20可以向比赛服务器46发送表示玩家向游戏单元20已经提交了所请求的支付的表示。附加的或另外的,游戏单元20可以向比赛服务器46发送信息,然后比赛服务器46可以将信息用于例如向信用卡或借记卡中收取费用、从帐户中扣除费用等。
在模块588,玩家通过游戏单元20以与参照图12所描述的方式相似的方式可选地配置软件代理。例如,玩家可以配置软件根据某一方式或者危险等级玩游戏。作为另一实施例,玩家可以根据玩的速度和/或方式、著名玩家、虚拟玩家等选择模板。
在模块592,游戏单元20可以接收软件代理在比赛中的得分的表示。可以在软件代理完成参加比赛之后接收该得分(例如,软件代理的最终得分)。另外,在软件代理参加比赛期间也可以一次、几次或许多次地报告软件代理的当前得分。可以从比赛服务器46或从执行软件代理的设备处接收软件代理的得分的表示。
参照图12和图13所描述的实施方式的许多方面可以与参照图6-11所描述的实施方式的多个方面结合在一起。例如,玩家可以利用软件代理玩比赛时间的子集并且支付降低的费用、具有每游戏增加的加入信用点数等。
“团队接力”参加比赛
图14-17所示为关于团队参加比赛的方法的一实施方式的流程图。在这些实施方式中,多个玩家可以作为一个团队参加比赛。各玩家参加比赛时间的不同时段。例如,四个玩家可以决定将比赛时间分为四段,并且各玩家参加四段中的一段。另外,各玩家能够为团队得分出力。比赛的费用以及奖金可以在四个玩家之间分配。
图14所示为图1中比赛服务器46执行的方法的一实施方式的流程图。方法600可以用于多个玩家作为团队注册参加比赛。
在模块604,比赛服务器46可以接收玩家作为一个团队进行比赛的请求。例如,可以从游戏单元20接收该请求。在模块608,比赛服务器46可以接收团队所包括的成员的表示。对于各团队成员,该表示可以包括诸如名称、昵称、电子邮件地址等中的一个或多个标识。可以从游戏单元20或者多个游戏单元20接收到这些表示。在模块612,比赛服务器46可以接收各队员参加比赛的时间段的表示。该表示可以包括多个段的开始时间、结束时间、具体时间间隔等的表示。
一个或多个队员通过一个或多个游戏单元输入在模块604、608和612处接收到的信息。例如,在模块604接收到的请求可以通过游戏单元20根据与选择作为接力团队参加比赛相关的按钮、链接、显示屏区域等的选择产生。另外,通过与网站的交互可以接收请求,其中网站可以包括与选择作为接力团队参加比赛相关的按钮、链接、网页等。关于模块608,游戏单元20、网站等可以提示一个或多个玩家输入队员的表示。同时,关于模块612,游戏单元20、网站等可以提示一个或多个玩家输入各队员参加比赛的时间段的表示。
在模块616,比赛服务器46可以确定与作为接力团队参加比赛相关的费用。该费用可以与单玩家玩相同量时间所需的费用相同,或者不同。另外,比赛服务器46可以确定将团队作为整体应付的费用和/或每个队员的应付费用。例如,可以向各队员收取总费用的平均份额。另外,每个队员的应付费用可以是该队员所进行的比赛时间的百分比。
在模块620,比赛服务器46可以请求支付模块616确定的费用。比赛服务器46可以向一个队员、全部队员或者第三方等发送请求。例如,比赛服务器46可以向队员当前所处的游戏单元20发送信息,从而使游戏单元20提示玩家提交所请求的费用。作为另一实施例,比赛服务器46可以发送提示玩家交费的网页。作为再一实施例,比赛服务器46可以发送电子邮件以提示玩家交费。在模块624,比赛服务器64可以接收表示已经接收到所请求的一个或多个支付的一个或多个表示。接收一个或多个表示可以以与参照图6中模块320所描述的方式相似的方式发生。
在模块628,比赛服务器46可以为每个队员产生各自的用户标识符,其中该用户标识符与团队相关。比赛服务器46可以使用用户标识符以在比赛期间识别团队成员。用户标识符可以为与玩家相的唯一标识。例如,用户标识符可以是由比赛服务器46产生的随机数、字符串等。同时,用户标识符可以是模块608接收的表示符,或者从玩家接收到的一些其它标识符,例如电子邮件地址、登录姓名等。此外,用户标识符可以是与玩家要使用的游戏单元20相关的标识符,例如网络地址、IP地址等。再次,用户标识符可以是由玩家提供的标识符(例如,昵称、电子邮件地址、来自玩家跟踪卡的信息、驱动器许可号等)。
在模块632,比赛服务器46可以向队员发送用户标识符。例如,比赛服务器46可以根据网络通信协议、网页、电子邮件等通过“准入票单”向队员的游戏单元20发送用户标识符。在一些实施方式中,可以省略模块632。例如,如果用户标识符是与游戏单元20相关的标识符(例如,IP地址),或者如果用户标识符是由玩家提供,那么比赛服务器46不需要向玩家发送用户标识符。
图15所示为图1中比赛服务器46执行的方法的一实施方式的流程图。方法640可以用于方便作为团队参加比赛。
在模块642,比赛服务器46可以从团队的队员接收用户标识符。例如,队员可以提交在图14中模块628产生的用户标识符。可以通过队员正在其上参加比赛的各自游戏单元20提交用户标识符。例如,可以通过票单读取器、读卡器、键盘、键区、触摸屏等提交用户标识符。
在模块646,比赛服务器46可以确定队员的各自游戏单元20。例如,比赛服务器46可以确定游戏单元20的网络地址、IP地址等,从上述地址可以接收队员的用户标识符。在一些实施方式中,可以省略模块642和/或模块646。例如,如果用户标识符是游戏单元的IP地址,那么可以省略模块626和646。
在模块650,可以将表示有效(active)玩家的变量设置为计划参加比赛的团队的第一玩家。在模块654,可以确定该有效玩家是否开始参加比赛。例如,如果有效玩家是第一个计划的玩家,那么可以确定比赛是否开始。例如,可以基于在图14中模块612处接收到的时间段、比赛开始时间等的表示确定有效玩家是否开始进行比赛。
如果不是有效玩家开始进行比赛的时间,控制可以保留在模块654。如果是当前玩家开始进行比赛的时间,那么控制可以转到模块658。在模块658,比赛服务器46可以使能与有效玩家相对应的游戏单元20。可以以与参照图5中模块270所描述的方式相似的方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间使能自己。
在模块662,可以确定当前玩家是否已经停止进行比赛。例如,可以基于在图14中模块612接收到的时间段、比赛停止时间、玩家是否已经赢得比赛等的表示确定该有效玩家是否已经停止进行比赛。如果不是该有效玩家停止进行比赛的时间,那么控制可以保留在模块662。如果是该有效玩家停止进行比赛的时间,那么控制可以转到模块665。
在模块665,比赛服务器46可以禁止与该有效玩家相对应的游戏单元20。可以与参照图5中模块274所描述的方式相似的方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20可以在适当的时间禁止自己。
在模块670,可以更新团队的得分。可以在各队员结束比赛之后更新团队的得分,或者可以在队员正在参加比赛期间一次、几次或许多次地更新团队得分。
在模块674,可以确定是否还有队员要参加比赛。例如,可以基于在图14中模块612接收到的时间段的表示确定是否还有队员要参加比赛。如果没有队员要参加比赛,那么流程结束。如果确定比赛已经结束(例如,如果玩家已经获胜)也结束流程。如果还有队员要参加比赛,那么控制转到模块678。
在模块678,可以将有效玩家变量设置为要参加比赛的下一队员。例如,可以基于在图14中接收到的时间段的表示确定下一队员。然后,控制可以转到模块654。
图16所示为图1中游戏单元20执行的方法的一实施方式的流程图。方法690可以用于作为团队注册参加比赛。
在模块692,游戏单元20可以向比赛服务器46发送请求,表示多个玩家希望形成接力团队参加比赛。在模块696,游戏单元可以向比赛服务器46发送该团队要包括的队员的表示。对于各队员,该表示可以包括诸如名称、昵称、电子邮件地址等其中的一个或多个的指示符。可以从一个游戏单元20或者多个游戏单元20发送这些表示(例如,从多个队员的各自游戏单元20)。在模块700,游戏单元20可以发送各队员参加比赛的时间周期的表示。该表示可以包括多个段的开始时间、结束时间、具体的时间间隔等的表示。可以从一个游戏单元20或者多个游戏单元20发送这些表示(例如,从多个队员的各自游戏单元20)。
一个或多个队员通过一个或多个游戏单元20输入在模块692、696和700处发送的信息。例如,在模块692发送的请求可以通过游戏单元20根据与选择作为接力团队参加比赛相关的按钮、链接、显示屏区域等的选择产生。另外,通过与网站的交互可以发送请求,其中网站可以包括与选择作为接力团队参加比赛相关的按钮、链接、网页等。关于模块696,游戏单元20、网站等可以提示一个或多个玩家输入队员的表示。同时,关于模块700,游戏单元20、网站等可以提示一个或多个玩家输入各队员参加比赛的时间周期的表示。
在模块704,游戏单元20可以从比赛服务器46接收用于支付作为团队参加比赛的费用的请求。请求可以发送到一个游戏单元20,或者可以发送给队员各自的请求。例如,比赛服务器46可以向团队队员当前所处的游戏单元20发送信息,从而使游戏单元20提示玩家提交所需的费用。作为另一实施例,比赛服务器46可以发送提示玩家交费的网页。作为再一实施例,比赛服务器46可以发送电子邮件以提示玩家交费。在队员交费(或者授权向信用卡、借记卡帐户等收费或从信用卡、借记卡帐户等扣除费用)之后,在模块708,游戏单元20可以发送表示已经接收到所请求的一个或多个支付的一个或多个表示。发送一个或多个表示可以以与参照图7中模块360所描述的方式相似的方式发生。
在模块712,游戏单元20可以为每个队员接收一个或多个用户标识符。游戏单元20可以接收与在该游戏单元20上的玩家相对应的用户标识符,并且可选地接收其他队员的用户标识符。可以根据网络通信协议通过网页、电子邮件地址等接收用户标识符。在一些实施方式中,可以省略模块712。例如,如果用户标识符是与游戏单元20相关的标识符(例如,IP地址),那么比赛服务器46不必向游戏单元20发送用户标识符。用户标识符可以是参照图14中模块628描述的标识符。在一些实施方式中,用户标识符可以包括在模块696提供的指示符。
图17所示为可以由图1所示的游戏单元20实施的方法的一实施方式的流程图。该方法720可以用于方便玩家作为比赛中的团队玩游戏。
在模块722处,团队成员所使用的游戏单元20发送该团队成员的用户标识符。例如,该团队成员可以提交在图14中的模块628处产生的用户标识符。游戏单元20可以提示该团队成员输入该用户标识符。玩家可以通过票单读取器、读卡器、键盘、键区、触摸屏等输入该用户标识符。例如,可以将用户标识符打印为“准入票单”上的条形码、存储在智能卡上等。
在模块724处,游戏单元20可以从比赛服务器46接收使能信号,其在合适的时间使能用于比赛玩的游戏单元20。可以按照参照图5中的模块270描述的类似方式使能游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20在合适的时间可以使能其自己。
在使能之后,游戏单元20可以允许玩家玩比赛中的游戏(模块726)。玩家在比赛过程中的当前得分可以反映该团队成员的个人得分和/或团队的得分。
在模块728处,游戏单元20从比赛服务器46处接收禁止信号,其在合适的时间禁止游戏单元20用于比赛玩。可以按照参照图5中的模块274描述的类似方式禁止游戏单元20。在一些实施方式中,游戏单元20在合适的时间可以禁止其自己。
在模块732处,游戏单元20可以向比赛服务器46报告该玩家和/或团队的得分。可以在玩家玩比赛之后报告得分(例如,玩家的最终得分)。此外,在玩家参加比赛期间也可以几次或者无数次报告该玩家的当前得分。
在模块736处,游戏单元20可以从比赛服务器46处接收该团队的得分。可以在比赛结束后接收该团队的得分(例如,该团队的最终得分)。此外,在比赛期间也可以几次或者无数次报告该团队的当前得分。
另外,参照图15-17所述的实施方式的各方面可以与参照图6-13所述的实施方式的各方面进行组合。例如,该团队可以选择在特定时间玩一个或者多个投币游戏,并且可以收取该团队减少的费用或者全部比赛费用,但是该团队可以使用较高的加入信用点数值玩各种游戏。类似地,一个或者多个团队玩家可以是软件代理。
尽管在上述实施方法中团队成员在非重叠时间段玩,但是在其它实施方式中,可以允许团队成员在重叠时间段玩。因而,例如,两个或者单个团队成员可以同时在比赛中玩。
向游戏单元加载比赛软件
为了确保比赛中的玩家具有平等获胜的机会而无论他们选择在其上玩的游戏单元如何,通场在娱乐场中留出的用于比赛的一批游戏单元上进行比赛。该批中的游戏单元通常具有相同的构造和样式,并且已经设计各游戏单元具有相同的支付表、每一游戏相同的加入信用点数等。因而,如果玩家希望参加比赛,该玩家必须使用该批留出的游戏单元其中之一。
图18示出了允许玩家使用各种类型的游戏单元玩的方法的一实施方式的流程图。方法740涉及向游戏单元20加载软件以方便使用该游戏单元20加入比赛。在加载软件后,玩家能够使用游戏单元参加比赛,否则不会允许加入该比赛。
在模块742处,玩家可以选择在特定的游戏单元20处参加比赛。进行该选择可以包括例如通过游戏单元20选择按钮、屏区域等。进行该选择还可以包括通过游戏单元20在网页上选择按钮、链接等。被选择的游戏单元20可以是位于娱乐场中、旅馆房间中、餐馆处、机场处、个人家中等的游戏单元。被选择的游戏单元20可以是娱乐场游戏单元、与电视通信的机顶盒、信息亭、个人计算机等。
在模块744处,可以判断是否已经合适配置了该游戏单元20以参加比赛。作为一实施例,可以判断该游戏单元20是否已经具有合适的软件以参加比赛。可以使用包括公知技术的各种技术判断在该游戏单元中是否已经存在特定的软件。例如,诸如比赛服务器46的另一计算设备可以通过例如网络通信链路询问游戏单元20以判断是否已经有合适的软件加载到游戏单元20中。此外,可以向游戏单元20上加载可以判断是否加载了合适的比赛软件的应用软件(例如,通过比赛服务器46)。
如果已经合适配置了游戏单元20,则该流程结束。如果还没有合适配置游戏单元20,则控制回到模块746。在模块746处对游戏单元20进行配置。例如,可以向游戏单元20加载合适的软件。可以通过网络连接、软盘、CD-ROM、DVD、PC卡和智能卡等加载软件。可以通过诸如COMPACTFLASHTM存储设备、SECURE DIGITALTM存储设备、MULTIMEDIACARDTM存储设备、SMARTMEDIATM存储设备、MEMORY STICKTM存储设备、XDTM存储设备、MICRODRIVETM存储设备、便携式(key-chain)存储设备(例如,DISKONKEYTM存储设备、MEMORYKEYTM存储设备等)加载软件。参照图1,游戏单元20可以例如通过网络24和网络40中的一个或者两个从比赛服务器下载软件。该软件可以包括一个或者多个可执行文件、配置文件、数据文件、支付表等。所述软件还可以包括用于随机数发生器的多个种子。该多个种子可以是例如随机或者伪随机产生的。该软件可以用于配置控制器200。对于不同类型的游戏单元,该软件也不同。例如,用于娱乐场游戏单元、基于“IBM-兼容”计算机的游戏单元以及基于APPLETM计算机的游戏单元的软件不同。
在模块748处,可以确认该软件成功加载到游戏单元20。可以利用包括例如本领域普通技术人员公知技术的各种技术进行确认。
一旦软件加载到了游戏单元,玩家就能够使用该游戏单元参加对应于所加载软件的比赛。在一些实施方式中,比赛服务器46可以试图在使能该游戏单元玩之前验证该游戏单元上的软件。如果不能验证该软件,则比赛服务器46不会使能游戏单元。按照这种或者类似的方式,比赛服务器46可以试图阻止玩家使用非公知或者不确信来源和/或已经被修改的软件参加比赛。验证该软件可以包括校验该软件的真实性和/或完整性。
“离线”比赛玩
在一些实施方式中,玩家能够通过在比赛玩期间不需与比赛服务器46通信的游戏单元参加比赛。例如,玩家可以购买比赛玩的时间周期并且在家中安放计算机以参加比赛。然后,该玩家可以利用该通用计算机在他或者她闲暇时玩其对于所购买时间周期的比赛游戏,并且不必将该通用计算机与比赛服务器通信。玩家还可以购买时间周期和/或在基于娱乐场的游戏单元20处玩。在玩完之后,游戏单元20(例如,家中的通用计算机、基于娱乐场的游戏单元等)可以与比赛服务器46连接以报告该玩家的得分。在未来的某一时间(例如,在预定的日期),可以宣布该比赛的获胜者(如果有)。
图19所示为利用在游戏玩期间不需与比赛服务器46通信的游戏单元参加比赛的方法750的一实施方式的流程图。在模块752处,玩家可以购买比赛中玩的时间。作为特定的实施例,可以设置该比赛在诸如一天、一周等周期内发生,并且玩家在支付费用之后可以参加一定时间周期的比赛。例如,玩家可以购买十分钟、半小时、一个小时、两个小时等时间参加比赛的权利。
在模块754处,如果需要,可以向游戏单元20加载参加比赛的合适软件。例如,可以使用诸如参照18所述的方法或者类似的方法加载比赛软件。
在模块756处,将安全定时器初始化为对应于在模块752处购买的时间量。例如,可以设置该安全定时器向下计数,并且将该定时器初始化为所购买的时间量。作为另一实施例,可以设计该安全定时器向上计数并且将该定时器的停止时间初始化为所购买的时间量。可以以软件、固件和/或硬件设置该安全定时器。可以通过例如游戏单元、PC卡、智能卡等上的控制器200实施该安全定时器。
在模块758处,玩家可以选择是否开始玩比赛游戏。如果玩家选择开始,则控制到达模块762。在模块762处,可以命令安全定时器开始。在模块764处,使能游戏单元20以玩游戏。在模块766处,玩家可以玩比赛游戏。在玩游戏期间,游戏单元20不需与比赛服务器46通信。在模块768处,更新该玩家的得分。例如,可以在玩各游戏之后更新该玩家的得分。
在模块770处,判断玩家是否已经玩了对应于在模块752处购买量的时间量。例如,可以检查或者询问安全定时器以判断玩家是否仍然有权玩。如果在模块752处购买的时间还没有截止,则控制进行到模块771。
在模块771处,玩家可以选择停止玩并且中止定时器。如果玩家选择了停止玩,则在模块772处禁止游戏单元20,并且在模块774处中止安全定时器。然后,控制进行到模块776处以等待玩家直到选择再次开始玩。如果玩家选择再次开始玩,则控制进行到模块766。
再参照模块770,如果在模块752处购买的时间已经截止,则控制进行到模块778。在模块778处,可以禁止游戏单元20,并且在模块780处中止安全定时器。在模块790处,向比赛服务器46报告该玩家的得分。
在该实施方式中,玩家可以不必保持游戏单元20与比赛服务器46通信而参加比赛。作为一具体实施例,玩家可以将游戏单元20连接到比赛服务器46以实施模块752、754和756。然后,玩家能够可选地从比赛服务器46上断开游戏单元20并且实施模块758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778和780。在完成了比赛玩之后,玩家可以使游戏单元20与比赛服务器46通信以报告该玩家的得分(模块790)。例如,如果游戏单元是便携式设备(例如,膝上型计算机、PDA、移动电话等),由于游戏单元不需与比赛服务器46保持通信,该玩家可以在各种位置玩比赛游戏。
应该理解,这里所列的只是示例性的。例如,模块752、754、756和790不需要游戏单元20连接到比赛服务器46。例如,可以通过软盘、CD-ROM、DVD、PC卡、智能卡等将软件加载到游戏单元20。作为另一实施例,玩家可以通过电话、通过可靠邮件等报告得分。进而,模块758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778和780不需要游戏单元20与比赛服务器46连接。
比赛游戏卡
在一些实施方式中,玩家可以通过使用比赛游戏卡参加比赛。比赛游戏卡可以例如与在比赛中玩的时间周期相关。例如,比赛游戏卡可以相对于价格或者时间周期而具有各种币值(例如10分钟卡、半小时卡、一小时卡等),或者可以配置该卡用于特定的时间周期。此外,比赛游戏卡可以与一个或者多个特定比赛相关或者配置其与一个或者多个比赛相关。
图20所示为利用比赛游戏卡参加比赛的方法的一实施方式的流程图。在方法800的模块802处,玩家购买比赛游戏卡。购买该卡可以使玩家在给定量的时间内参加具体的比赛。该比赛游戏卡可以具有与其相关的用于判断该比赛卡是否真实的唯一标识符。该唯一标识符可以包括诸如有效字母数字号码等的标识符,并且/或者可以包括一些其它唯一的标识符。可以在例如便利店、旅馆、娱乐场、通过网站等购买该卡。当购买比赛游戏卡时,销售该卡的个人或者系统可以通过例如通知比赛服务器46该比赛游戏卡已经被购买的方式激活。所述通知可以包括唯一标识符。
该比赛游戏卡可以是纸卡、塑料卡、PC卡、智能卡等。如果唯一标识符包括号码,则该号码可以以人们可读的格式打印、粘贴、显示在该卡的外部。另外或者可选的,也可以以机械可读的格式(例如,条形码格式)将该唯一标识符打印、粘贴或者显示在该卡的外部。另外或者可选的,可以将该唯一标识符电子编码或者磁性编码到该比赛游戏卡上面或者其中。例如,如果比赛游戏卡包括磁性可读和/或可写的条,则该唯一标识符可以磁性编码在该磁条上。作为另一实施例,如果比赛游戏卡包括存储器,则可以将该唯一标识符存储在存储器中。
在模块804处,玩家可以向该玩家希望玩的游戏单元20上加载用于参加比赛的软件。如果已经将该游戏单元20配置为用于在比赛中玩,则不需要加载软件。此外,玩家可以选择已经配置用于参加比赛的游戏单元20。如果不需要或者根据情况可以省去模块804。可以按照诸如图18中的方法740或者类似的方法加载软件。
在模块806处,玩家可以向游戏单元20提交比赛游戏卡。可以根据该比赛游戏卡的类型和/或游戏单元20可用的元件决定提交比赛游戏卡的方式。例如,如果在该比赛游戏卡上印刷有有效号码,则提交比赛游戏卡可以包括使用诸如键盘、键区、扫描仪等游戏单元20的输入设备输入或者扫描进等打印在比赛游戏卡上的有效号码。如果游戏单元20包括读/写卡器并且如果比赛游戏卡包括磁性、电学、光学等编码或者存储在比赛游戏卡上的信息,则提交比赛游戏卡可以包括将该比赛游戏卡插入读/写卡器中。
在模块808处,判断该比赛游戏卡是否真实。鉴定可以包括向比赛服务器46发送从比赛游戏卡获得的信息。然后,比赛服务器46可以判断该比赛游戏卡是否真实。判断比赛游戏卡是否真实可以可选的包括判断该比赛游戏卡是否被激活。类似地,游戏单元20可以利用比赛服务器46提供的信息判断该比赛游戏卡是否真实。如果判断该比赛游戏卡不真实,则在模块810处向玩家显示错误消息。
如果判断该比赛游戏卡真实,则控制进行到模块812。在模块812处,可以判断与该比赛游戏卡相关的可用玩时间均衡(balance)。这可以包括向比赛服务器46发送从该比赛游戏卡获得的信息。然后,比赛服务器46判断该可用的玩时间均衡并且向游戏单元20提供该信息。类似地,游戏单元20可以利用由比赛服务器46提供的信息判断可用的玩时间均衡。进而,可以将可用的比赛时间存储到比赛游戏卡上。
在模块814处,使能游戏单元20以玩游戏。使能游戏单元20以玩游戏可以包括如先前所述的从比赛服务器46接收使能信号。此外,游戏单元20也可以使能其自己。进而,可以从比赛游戏卡接收使能信号。
在模块816处,玩家可以玩比赛游戏。在模块818处,当玩家的可用时间截止时禁止游戏单元20。禁止游戏单元20可以包括从比赛服务器46(如先前所述的)或者从比赛游戏卡接收禁止信号。此外,游戏单元20可以禁止其自己。例如,游戏单元20可以包括当玩家的时间截止时产生指示的定时器。在时间截止时,游戏单元20可以禁止其自己。可以通过软件、固件和/或硬件实施定时器。
在模块820处,可以用比赛服务器46记录该玩家的得分。此外,可以通知比赛服务器46与该比赛游戏卡相关的时间已经截止。
参照图20所述的实施方式的各方面可以与这里所述的其它实施方式的各方面相结合。例如,参照图20所述的实施方式的各方面可以与参照图21所述的实施方式的各方面相结合。
“流动”比赛参加
在一些实施方式中,玩家可以通过在多个游戏单元20处玩而参加比赛。例如,如果玩家想参加一个小时的比赛,该玩家可以在PDA上玩15分钟、在娱乐场游戏机上玩15分钟以及在膝上型计算机上玩半小时。在这些实施方式中,玩家可以使用先前描述的比赛游戏卡。此外或者可选的,玩家可以利用诸如识别号码的个人标识符。可以参照该个人标识符跟踪该玩家可用的比赛时间量。
图21所示为利用多游戏单元20方便参加比赛的方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中,玩家可以使用比赛游戏卡。然而,在其它实施方式中,可以不需使用比赛游戏卡。该比赛游戏卡可以是先前描述的比赛游戏卡,并且如先前所述可以提交给游戏单元20。
在方法830的模块832处,判断该比赛游戏卡是否真实。鉴定可以包括向比赛服务器46发送从比赛游戏卡获得的信息。然后,比赛服务器46可以判断该比赛游戏卡是否真实。判断比赛游戏卡是否真实可以可选的包括判断该比赛游戏卡是否被激活。类似地,游戏单元20可以利用比赛服务器46提供的信息判断该比赛游戏卡是否真实。如果判断该比赛游戏卡不真实,则在模块834处向玩家显示错误消息。
如果判断该比赛游戏卡真实,则控制进行到模块836。在模块836处,可以确定玩家的当前得分。当前得分可以例如存储在比赛游戏卡上。此外,可以参照来自比赛游戏卡的信息,诸如该比赛游戏卡的唯一标识符从比赛服务器46获取当前得分。类似地,可以参照该玩家的个人标识符等从比赛服务器46获取当前得分。
在模块838处,确定可用的玩时间均衡。可用的玩时间均衡可以例如存储在比赛游戏卡上。此外,可以参照来自比赛游戏卡的信息,诸如比赛游戏卡的唯一标识符获取该可用的玩时间均衡。类似地,可以参照该玩家的个人标识符等从比赛服务器46获取该可用的比赛时间。
在模块840处,利用在模块838处判断的可用玩时间均衡初始化安全定时器。可以使用软件、固件和/或硬件实施该安全定时器。可以通过比赛服务器46、游戏单元20、比赛游戏卡等其中的一个或者多个实施该安全定时器。
在模块844处,开始该安全定时器。在模块846处,使能游戏单元20。可以利用诸如上述方法或者利用类似的方法使能游戏单元20。在模块848处,玩家可以通过游戏单元20玩游戏。在模块850处,更新该玩家的得分。
在模块851处,判断是否还有可用的时间。如果没有剩余的可用时间,则控制进行到模块856。如果还有可用的时间,则控制进行到模块852。
在模块852处,判断玩家是否希望停止玩游戏并且中止定时器。如果玩家选择继续玩,则控制返回到模块848。如果玩家选择停止玩并且中止定时器,则控制返回到模块856。在模块856处,可以使用诸如上述方法或者类似的方法禁止游戏单元20。在模块858处,可以中止安全定时器。在模块860处,利用诸如从安全定时器获得的信息更新该可用的玩时间均衡。
在模块862处,存储该可用的玩时间均衡。例如,可以在比赛游戏卡上存储该可用的玩时间均衡。而且,可以将该可用的玩时间均衡发送到比赛服务器46以进行存储。在模块864处,存储玩家的得分。例如,可以在比赛游戏卡上存储得分。而且,可以将该得分发送到比赛服务器46以进行存储。
参照图21所述的实施方式的各方面可以与这里描述的其它实施方式相结合。例如,参照图21所述的实施方式的各方面可以与参照图18-20所述的实施方式的各方面相结合。
自发比赛
在一些实施方式中,不需在提前设置的时间处开始比赛。而是在刚刚判断玩家组希望参加比赛之后就开始比赛。图22所示为方便不需在某一预定时间开始参加比赛的方法的一实施方式的流程图。在该实施方式中,形成包括大约同时签名参加比赛的玩家的比赛。
在方法880的模块882处,可以宣传该比赛。可以按照参照图5中的模块258所述的方式或者类似的方式宣传比赛。该宣传可以表示没有安排比赛在某一预定时间开始,而是可以在玩家签名之后马上开始。
在模块886处,检测大约同时签名参加比赛的玩家组。例如,比赛服务器46可以检测大约同时签名参加比赛的玩家组。在一些实施方式中,检测大约同时签名的玩家组可以包括检测在时间窗口内签名的那些玩家。此外,会发生比赛的多个实例(例如,对于多组玩家,各组包括大约同时签名的玩家)的窗口可以重叠或者不重叠。
检测玩家组可以附加或者可选的包括检测在时间窗口内签名的那些玩家以及不参加另一比赛的玩家。例如,在多个比赛实例发生时,可以认为已经分配到比赛的前一实例的玩家是签名参加该比赛的当前实例的玩家组的一部分。
在模块890处,判断在该组中是否有足够的玩家以开始比赛。例如,判断该组中的玩家数量是否大于或者等于最大数量。在比赛要求离散数量的玩家的其它实施方式中(例如,在一些玩家与其它玩家对玩的比赛中),判断该组中玩家的数量是否等于玩家可接受的数量。作为一具体实施例,一些比赛可以要求玩家的数量为4的因数。
如果有足够的玩家,则控制进行到模块896。如果没有足够的玩家,则控制进行到模块894。在模块894处,使能设计用作匿名玩家的多个软件代理,从而在比赛中有足够的玩家(包括软件代理)。
可以配置各软件代理以模仿实际玩家。例如,对于非技能玩游戏(例如,投币游戏),可以配置该软件代理以对应于实际玩家的速度激活按钮(例如,“旋转”按钮)。作为一实施方式,配置软件代理可以包括基于实际玩家在过去的游戏和/或比赛中玩的统计分析而配置该软件代理的至少一方面。例如,软件代理“选择”按钮的速度可以以实际玩家在过去比赛中选择的速度的统计分析为基础。可以选择该软件代理的速度为过去实际玩家的平均或者中间速度。此外,可以按照实际玩家的统计分布而随机或者伪随机选择该软件代理的速度。在比赛期间,该速度可以变化也可以不变化。
对于基于技能的游戏(例如,琐事游戏、象棋游戏、扑克游戏等),可以配置该软件代理按照特定的方式和/或技能级别玩。可以根据诸如“高级冒险”、“中级冒险”、“低级冒险”的类或者其它类配置所述方式。可以根据诸如“高”、“中”、“低”或者其它类配置技能级别。此外或者可选的,可以配置软件代理以更具体地模仿过去玩家的行为。例如,可以注意到,当过去玩家面对在三个选项之间进行具体选择时,其总是选择第三选项。因而,可以配置该软件代理在面对该选择时总是选择该第三选项。本领域的普通技术人员将意识到,还存在许多其它技术用于配置软件代理以模仿实际玩家的行为。
在模块896处,提示在模块886处检测的玩家支付参加比赛所需的费用。在模块897处,从玩家接收该费用。
在模块898处,开始比赛。该比赛可以包括玩家例如在娱乐场中的娱乐场游戏单元处、在餐馆中的游戏单元处以及在家中的通用计算机上玩。该比赛也可以包括匿名软件代理。可以由比赛服务器46、游戏单元20或者一些其它设备实施该软件代理。如果匿名软件代理获胜该比赛,则该比赛操作者或者赞助商将保留该软件代理奖品、转移到另一比赛或者分配给玩家等。
变型
本领域的普通技术人员将意识到,可以对上述实施方式做出各种变型。例如,单一比赛可以包括按照上述一个或者多个实施方式玩的玩家。例如,在安排在下午7点和9点之间的两个小时比赛中,第一玩家可以在整段时间玩,而第二玩家可以从下午8点开始玩半个小时的投币游戏。此外,第三玩家可以在7:45开始并且玩到比赛结束。而且,第四和第五玩家可以作为接力团队玩。进而,第六玩家可以通过软件代理玩。
作为另一实施例变型,比赛可以以轮次(循环赛、单淘汰赛、双淘汰赛)进行。在一些实施方式中,一些玩家可以与另一些玩家对玩。例如,扑克比赛允许一些玩家与另一些玩家对玩。
进而,单一比赛可以包括玩家在诸如娱乐场的典型比赛游戏位置玩,但是也可以包括玩家通过互联网在家中玩、通过移动电话在其它地方玩,以及软件代理代替其他人玩。如参照图22所述的,比赛可以包括匿名玩的软件代理。
尽管一些先前的实施方式描述了指定玩家希望玩的时间长度,但是在其它实施方式中,玩家也可以指定许多游戏。进而,可以按照各种方式表示时间和时间周期。例如,可以通过持续时间、开始时间和结束时间等表示时间周期。而且,也可以通过其它度量标准表示时间周期。例如,如果要在比赛中玩的游戏长度是已知的,则时间周期可以表示为多个游戏。进而,向玩家的值支付可以基于该玩家所玩的多个游戏。
在玩游戏时,玩家的得分可以按照各种方式积累。例如,在一些实施方式中,由于玩家可以会在一些游戏中失去点数而在另一些游戏中获得点数,所以玩家的得分在比赛玩期间可以增加也可以减少。在其它实施方式中,玩家的得分可以只增加。例如,游戏玩家可以只使该玩家的得分增加,或者可选的,使该得分不发生变化。
对玩家所玩的单一游戏,可以在该玩家的单一游戏单元处或者在位于该游戏单元远程的服务器处确定该游戏结果。例如,服务器可以随机或者伪随机的产生用于游戏的数字并且将该数字通过网络发送到游戏单元。然后,该游戏单元可以利用该数字判断游戏的支付。在另一实施例中,服务器可以判断游戏的支付并且然后将该支付信息发送到游戏单元。因而,在一些实施方式中,可以实施彩票类型的游戏。在这些实施方式中,如果判断了多个获胜者,可以在该多个获胜者之间共享累积奖金(例如,同注分彩累积奖金)。
示例游戏
下面提供了可以通过游戏单元玩的游戏示例。可以将这些游戏作为部分比赛玩。如果在比赛中玩,可以忽略下述的一些模块。例如,可以忽略玩家选择下注的模块。而且,可以由游戏自动选择下注或者预定。
抽签扑克
图23所示为在执行扑克例程期间在显示单元170上显示的示例性显示950。参照图23,显示950包括表示玩家一手牌的多个扑克牌的视频图像951,诸如五张牌。为了允许玩家控制视频扑克游戏的玩,可以显示多个玩家可选的按钮。这些按钮包括设置于各扑克牌951正下方的“持牌”按钮952,“结帐”按钮954、“查看支付”按钮955、“下注一个信用点数”按钮956、“下注最大信用点数”按钮957以及“发牌/拿牌”按钮958。显示950还包括显示剩余信用点数或者值的数量的区域959。如果显示单元170具有触敏屏,则按钮952、954、956、957和958可以形成视频显示950的一部分。或者,可以设置所述按钮的一个或者多个作为独立于显示单元170设置的控制面板的一部分。
图24所示为扑克例程962的流程图。参照图24,在模块964处,例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮955,如果请求了支付信息,则在模块966处该例程会将一个或者多个支付表显示在显示单元170上。在模块968处,该例程判断玩家是否进行了下注,诸如通过按“下注一个信用点数”按钮956,如果玩家进行了下注则在模块976处将对应于该玩家所做的下注的下注数据存储到控制器100的存储器中。在模块978处,该例程判断该玩家是否按下了“下注最大信用点数”按钮957,如果按下则在模块980处将对应于允许的最大下注的下注数据存储到控制器200的存储器中。
在模块982处,例程判断该玩家是否希望发一手新牌,这可以通过检测在进行下注之后“发牌/拿牌”按钮958是否被激活进行判断。如果希望发新牌则在模块984处通过使显示单元170产生扑克牌图像951而“发”一手视频扑克牌。在发一手牌之后,在模块986处例程判断玩家是否激活了任一“持牌”按钮952,如果激活了则在模块988处将关于哪一扑克牌图像951被“持牌”的数据保存到控制器200中。如果在模块990处判断“发牌/持牌”按钮958被再次激活,则会使没有被“持牌”的各扑克牌图像951从视频显示950上消失并且在模块992处被一手新的、随机选择的扑克牌图像951替换。
在模块994处,例程判断当前显示的由扑克牌图像951表示的一手牌是否获胜。可以通过将表示当前显示的扑克牌的数据与存储在控制器200的存储器中表示所有可能获胜的一手牌的数据进行比较进行判断。如果存在获胜的一手牌,则在模块996处确定对应于该获胜的一手牌的支付值。在模块998处,通过从玩家所做的下注上减去和加上(在该手牌获胜时)在模块996处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域959(图23)中显示累积的值或者信用点数。
尽管上面参照五张牌的一手扑克牌描述了视频扑克例程962,但是可以改变该例程962以允许玩其它版本的扑克。例如,可以玩七张扑克牌,或者玩四明一暗扑克。或者,可以同时玩多手扑克牌。在这种情况下,可以通过发单一一手牌开始游戏,并且允许玩家持一定的牌。在决定持哪些牌之后,可以将所持的牌复制为多手不同的牌,而随机确定这些手牌中各手牌的剩余牌。
21点游戏
图25所示为在21点例程执行期间显示单元170上显示的示例性显示1000。参照图25,显示1000包括表示庄家牌的一对扑克牌的视频图像1002,其中一张牌朝向上而另一张牌朝向下,并且包括表示玩家牌的一对扑克牌的视频图像1004,其中的两张牌都朝向上。所述“庄家”可以是游戏单元20。
为了允许玩家控制玩视频21点游戏,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮包括“结帐”按钮1006、“查看支付”按钮1008、“停牌”按钮1010、“要牌”按钮1012、“下注一个信用点数”按钮1014以及“下注最大信用点数”按钮1016。显示1000还包括显示剩余的信用点数或者值的数量的区域1018。如果显示单元170具有触敏屏,则按钮1006、1008、1010、1012、1014以及1016可以形成为视频显示1000的一部分。或者,这些按钮的一个或者多个可以提供为独立于显示单元170的控制面板的一部分。
图26所示为21点例程1020的流程图。参照图26,视频21点例程1020可以在模块1022处开始,其判断玩家是否进行了下注。这可以例如通过检测“下注一个信用点数”按钮1014或者“下注最大信用点数”按钮1016是否激活进行判断。在模块1028处,将对应于在模块1022处所做下注的下注数据存储在控制器200的存储器中。在模块1030处,通过使扑克牌图像1002、1004显示在显示单元170上而“发”庄家的牌和玩家的牌。
在模块1032处,可以允许玩家“要牌”,如果玩家要牌则在模块1034处通过使另一扑克牌图像1004显示在显示1000上而向玩家发放另一手牌。如果玩家要牌,在模块1036处可以判断该玩家是否已经“爆点”或者超过21点。如果玩家还没有爆点,则再次执行模块1032和1034以允许玩家再次要牌。
如果玩家决定不再要牌,则在模块1038处该例程判断庄家是否要牌。可以按照预定的规则,诸如如果庄家手上的牌总数为15或者更少则该庄家总是要牌,而判断庄家是否要牌。如果庄家要牌,则在模块1040处通过使另一扑克牌图像1002显示在显示1000上而向庄家发另一手牌。在模块1042处,例程判断庄家是否爆点。如果庄家还没有爆点,则再次执行模块1038和1040以允许庄家再次要牌。
如果庄家没有要牌,则在模块1042处基于玩家或者庄家是否具有没有超过21点的较高的一手牌而判断该21点游戏的结果以及相应的支付。如果玩家具有获胜的一手牌,则在模块1046处确定对应于该获胜的一手牌的支付值。在模块1048处,通过从玩家所做的下注上减去和加上(在玩家获胜时)在模块1046处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域1018(图25)中显示累积的值或者信用点数。
投币
图27所示为在投币例程执行期间显示单元170上显示的示例性显示1050。参照图27,显示1050可以包括多个投币机转轮的视频图像1052,其中每个转轮具有多个与其相关的转轮符号1054。尽管显示1050示出了五个转轮图像1052并且其中每一个具有三个一次可见的转轮符号1054,但是也可以利用其它的转轮设计。
为了允许玩家控制投币游戏的玩,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮包括“结帐”按钮1056、“查看支付”按钮1058、多个支付线选择按钮1060,其中的每一条允许玩家在“旋转”转轮之前选择不同数目的支付线、多个下注选择按钮1062,其中每一个允许玩家指定对于各选择的支付线的下注量、“旋转”按钮1064以及“最大下注”按钮1066以允许玩家进行允许的最大下注。
图28所示为投币例程1068的流程图。参照图28,在模块1070处,例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮1058,如果请求了支付则在模块1072处例程使一个或者多个支付表显示在显示单元170上。在模块1074处,例程判断玩家是否按下了支付线选择按钮1060之一,如果按下了则在模块1076处将对应于所选择的支付线号码的数据存储到控制器200的存储器中。在模块1078处,例程判断玩家是否按下了下注选择按钮1062之一,如果按下,则在模块1084处将对应于每支付线的下注量的数据存储到控制器200的存储器中。在模块1086处,例程判断玩家是否按下了“最大下注”按钮1066,如果按下了则在模块1088处将对应于允许的最大下注的下注数据(可以包括支付线数据和每支付线的下注数据)存储到控制器200的存储器中。
如果在模块1090处判断玩家激活了“旋转”按钮1064,则在模块1092处例程使投币机转轮图像1052开始“旋转”以模拟对多个机械投币机转轮的存在。在模块1094处,例程判断投币机转轮图像的停止位置,或者当转轮图像1052停止旋转时要显示的特定符号图像1054。在模块1096处,例程通过显示静止的转轮图像1052以及用于各停止的转轮图像1052的三个符号1054的图像而使转轮图像1052停止旋转。可以在玩家的视角从左到右停止虚拟转轮,或者以其它方式或者顺序停止。
如果一定条件满足,该例程可以提供奖励游戏或者轮次的可能性。诸如在停止的转轮图像1052中特定符号1054的显示。如果在模块1098处判断存在该奖励条件,则例程进行到模块1100,其中可以玩奖励轮次。该奖励轮次可以是不同于投币游戏的游戏,并且也可以提供许多其它类型的奖励游戏。如果玩家赢得了该奖励轮次,或者在该奖励轮次中接收了附加的信用点数或者点数,则在模块1102处确定奖励值。可以在模块1104处确定与投币游戏和/或奖励轮次的结果相对应的支付值。在模块1108处,通过从玩家所做的下注上减去和加上(在投币游戏和/或奖励轮次是获胜者时)在模块1104处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。
尽管作为虚拟投币机例程描述了上述例程,其中将投币机转轮表示为显示单元170上的图像,但是也可以使用能够被旋转的实际投币机转轮。
基诺
图29所示为在基诺例程执行期间显示单元170上显示的示例性显示1120。参照图29,显示1120包括玩家在基诺游戏开始之前选择的多个号码的视频图像1122以及在基诺游戏期间随机选择的多个号码的视频图像1124。可以按照格状图案显示随机选择的号码。
为了允许玩家控制基诺游戏的玩,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮包括“结帐”按钮1126、“查看支付”按钮1128、“下注一个信用点数”按钮1130、“下注最大信用点数”按钮1132、“选择票单”按钮1134、“选择号码”按钮1136以及“玩”按钮1138。显示1120还可以包括显示剩余的信用点数或者值的数量的区域1140。如果显示单元170具有触敏屏,则这些按钮可以形成为视频显示1120的一部分。或者,这些按钮的一个或者多个可以被提供为独立于显示单元170的控制面板的一部分。
图30所示为基诺例程1150的流程图。可以与单个游戏单元20一起使用该基诺例程1150,其中单个玩家正在玩基诺游戏,或者该基诺例程1150可以与多个游戏单元20一起使用,其中多个玩家正在玩单个基诺游戏。在后面的情况中,可以由各游戏单元中的控制器200或者多个游戏单元20有效连接的网络计算机22、比赛服务器46或者一些其它计算机执行下述的一个或者多个行为。
参照图30,在模块1152处,例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮1128,如果请求了支付,则在模块1154处例程使一个或者多个支付表显示在显示单元170上。在模块1156处,例程判断玩家是否进行了下注,诸如通过按下“下注一个信用点数”按钮1130或者“下注最大信用点数”按钮1132,如果已经按下,则在模块1162处将与玩家所做的下注相对应的下注数据存储到控制器200的存储器中。在玩家进行下注之后,在模块1164处玩家可以选择基诺票单并且在模块1166处在显示1120上显示该票单。在模块1168处,玩家可以选择在娱乐场设置范围内的一个或者多个游戏号码。在进行选择之后,在模块1170处将玩家的游戏号码存储到控制器200的存储器中。在一定时间后,向附加的玩家关闭该基诺游戏(其中多个玩家正在使用多个游戏单元20玩单一基诺游戏)。
如果在模块1174处判断开始玩基诺游戏,则在模块1176处由控制器200或者诸如网络计算机22、比赛游戏服务器46或者一些其它计算机等有效连接到控制器的中央计算机随机选择娱乐场设置范围内的游戏号码。在模块1178处,在显示单元170上以及涉及该相同基诺游戏的其它游戏单元20(如果有)的显示单元170上显示随机选择的游戏号码。在模块1180处,控制器200(或者上述的中央计算机)可以增加计数,其跟踪在模块1176处选择的多少个游戏号码。
在模块1182处,控制器200(或者网络计算机22、比赛游戏服务器46或者一些其它计算机)判断是否已经随机选择了所述范围内的最大数量的游戏号码。如果还没有,则在模块1176处随机选择另一游戏号码。如果已经选择了最大数量的游戏号码,则在模块1184处控制器200(或者中央计算机)判断是否存在玩家所选择的游戏号码与在模块1176处选择的游戏号码匹配以使玩家获胜的足够数量。匹配的号码可以依据玩家选择了多少号码以及所使用的具体的基诺规则。
如果有匹配的足够号码,则在模块1186处确定支付以补偿赢得该游戏的玩家。该支付可以依赖于玩家所选择的游戏号码与在模块1176处随机选择的游戏号码的匹配数量。在模块1188处,通过从玩家所做的下注上减去和加上(在基诺游戏获胜时)在模块1186处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域1140(图29)中显示累积的值或者信用点数。
宾果
图31所示为在宾果例程执行期间在显示单元170上显示的示例性显示1200。参照图31,显示1200包括宾果卡片的一个或者多个视频图像1202以及在游戏期间选择的宾果号码的图像。宾果卡片图像1202可以具有格状图案。
为了允许玩家控制宾果游戏的玩,可以显示多个玩家可选择的按钮。这些按钮包括“结帐”按钮1204、“查看支付”按钮1206、“下注一个信用点数”按钮1208、“下注最大信用点数”按钮1210、“选择卡片”按钮1212以及“玩”按钮1214。显示1200还可以包括显示剩余的信用点数或者点数的数量的区域1216。如果显示单元170具有触敏屏,则这些按钮可以形成为视频显示1200的一部分。或者,这些按钮中的一个或者多个可以提供作为独立于显示单元170的控制面板的一部分。
图32所示为宾果例程1220的流程图。该宾果例程1220可以与单个游戏单元20一起使用,其中单个玩家在玩宾果游戏,或者该宾果例程1220也可以与多个游戏单元20一起使用,其中多个玩家在玩单个宾果游戏。在后一种情况中,由各游戏单元20中的控制器200或者由多个游戏单元20有效连接的网络计算机22、比赛游戏服务器46或者一些其它计算机执行下述的一个或者多个行为。
参照图32,在模块1222处,例程判断玩家是否请求查看支付信息,诸如通过激活“查看支付”按钮1206,如果请求查看,则在模块1224处该例程使一个或者多个支付表显示在显示单元170上。在模块1226处,例程判断玩家是否进行了下注,诸如通过按下“下注一个信用点数”按钮1208或者“下注最大信用点数”按钮1210,如果进行了下注,则在模块1232处将与玩家所做下注相对应的下注数据存储到控制器200的存储器中。
在玩家进行下注之后,在模块1234处,玩家可以选择通常是随机产生的宾果卡片。该玩家可以选择多于一张的宾果卡片,并且玩家也可以选择最大数量的宾果卡片。在模块1238处判断开始玩时,在模块1240处可以由控制器200或者诸如网络计算机22、比赛游戏服务器46或者一些其它计算机的中央计算机随机产生宾果号码。在模块1242处,在显示单元170以及涉及该宾果游戏的其它游戏单元20的显示单元170上显示该宾果号码。
在模块1244处,控制器200(或者中央计算机)判断任一玩家是否赢得了该宾果游戏。如果没有玩家获胜,则在模块1240处再随机选择另一宾果号码。如果在模块1244处判断任一玩家具有宾果,则例程在模块1246处判断玩游戏单元20的玩家是否是获胜者。如果是,则在模块1248处确定给予玩家的支付。该支付可以基于在有获胜者之前所发放的随机数的数量、获胜者的总数(如果有多于一个的获胜者)以及对该游戏的下注量。在模块1250处,通过从玩家所做的下注上减去和加上(在赢得该宾果游戏时)在模块1248处确定的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域1216(图31)中显示累积的值或者信用点数。
组合
图33所示为方便玩比赛的另一实施方式的流程图。参照图33A,在方法1200的模块1204处,玩家可以选择用于参加比赛的各种选项。例如,玩家可以选择单个玩或者作为组的一部分。在模块1208处,判断该玩家是否选择的单个玩家模式。如果没有,则在模块1212处,玩家可以从组的列表中选择比赛组,并且可以输入加入该特定组的一个或者多个玩家号码。比赛服务器可以向玩家发送与该组相关的组识别号码。
在模块1216处,服务器提示玩家表示玩家是否预定了比赛。如果玩家有预定,则玩家可以在模块1220处确认所述预定(例如,通过输入预定号码、登陆姓名等)。
如果在模块1224处玩家希望保持匿名,则在模块1228处可以向玩家指定专用的(arbitrary)标识符。如果玩家不希望保持匿名,则在模块1232处玩家插入其玩家跟踪卡、输入登陆标识符和/或密码等。
在模块1236处,玩家可以选择参加比赛的方法。例如,玩家可以选择立即开始玩或者以后某一时候再玩。此外,该玩家可以例如根据“时间间隔”方法、“灵活时间”方法、“接力”方法等选择玩。
现在参照图33B,如果玩家选择立即玩,则在模块1250处比赛服务器44计算所需的加入费用并且使游戏单元20向玩家显示比赛中潜在的奖励。在从玩家接收支付之后,服务器产生“准入票单”并且将其发送到游戏单元或者玩家,其中玩家可以打印出该“准入票单”或者收据。该“准入票单”可以包括玩家用于进入比赛的标识符。如果玩家决定以后再玩,则玩家可以支付报名费,并且类似地接收准入票单。
在模块1254处,玩家输入标识符、提交准入票单本身、输入密码等以进入比赛。然后,图33的流程基于玩家在图33A的模块1236处所选择的方法而进行到合适的框。
在一实施方式中,允许从游戏单元20处的玩家到比赛服务器44和/或游戏主机的音频和/或视频通信。类似地,也允许从游戏主机到游戏单元处的玩家的音频和/或视频通信。然而,如果玩家选择在游戏比赛中保持匿名,则他可以禁止向比赛主机发送音频和/视频数据通信。按照这种方式,比赛主机和玩家之间的双向音频和/或视频和/或数据通信提供了交互的比赛玩家,并且因此提供了增强的游戏经历。进而,比赛主机和玩家之间的单向或者双向通信的详细情况在2002年3月29日递交的、发明名称为“用于游戏比赛网络的装置和方法(An Apparatus and Method for a Gaming Tournament Network)”的美国专利申请10/112,967中有所描述,在此引用该申请的全部内容作为参考。
在上述说明中,参照流程图描述了各种方法。对于本领域的普通技术人员很明显,这些方法中的每一个的部分或者全部都可以通过软件、硬件和/或固件实施。如果其中的部分或者全部由软件实施,该软件可以存储到诸如CD-ROM、软盘、硬盘、DVD、只读存储器(ROM)等有形介质中。进而,尽管参照各种流程图描述了上述实施例,但是本领域的技术人员应该知道,还可以使用其它许多替代方法。例如,可以改变所述模块的执行顺序,以及/或者改变、去除或者组合所有这些模块。
Claims (34)
1、一种游戏方法,包括:
从玩家接收费用以参加比赛;
接收表示所述玩家已经选择在其上参加比赛的游戏单元的数据;
在玩家选择游戏单元之后,向所选择的游戏单元加载游戏软件,其中所述游戏软件配置所选择的游戏单元用于参加比赛;
使能所选择的游戏单元用于参加比赛;
如果有获胜玩家,则确定该比赛的获胜玩家;以及
如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示给予所述获胜玩家值支付的数据。
2、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,还包括:
确定所选择的游戏单元是否已经配置为用于参加比赛;以及
其中所述向所选择的游戏单元加载游戏软件的步骤包括仅当所述游戏单元没有配置为用于参加比赛时才向所选择的游戏单元加载游戏软件。
3、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述向所选择的游戏单元加载游戏软件的步骤包括通过网络向所述游戏单元发送游戏软件。
4、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述向所选择的游戏单元加载游戏软件的步骤包括从软盘、CD-ROM、DVD、PC卡、智能卡和便携式存储设备至少其中之一加载游戏软件。
5、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,还包括确认所述游戏软件已经成功地加载到所述游戏单元。
6、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,还包括在向所述游戏单元下载游戏软件之后验证所述游戏软件。
7、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏软件包括可执行文件。
8、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏软件包括配置文件。
9、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏软件包括数据文件。
10、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏软件包括支付表。
11、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏软件包括用于由所述游戏单元执行的随机数发生器的多个种子。
12、根据权利要求11所述的游戏方法,其特征在于,还包括随机或伪随机产生所述多个种子。
13、根据权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,还包括:如果确定多个获胜玩家,则产生表示要给予该多个获胜玩家多个各自的值支付的数据。
14、一种比赛服务器,包括:
网络接口,其有效连接到网络;
控制器,其有效连接到所述网络接口,所述控制器包括处理器和有效连接到该处理器的存储器,设计所述控制器以:
通过所述网络接口接收玩家支付了参加比赛的费用的表示;
通过所述网络接口接收表示所述玩家选择在其上参加比赛的游戏单元的数据;
在接收到表示所选择的游戏单元的数据之后,通过网络向所选择的游戏单元加载游戏软件,其中所述游戏软件配置所选择的游戏单元用于参加比赛;
使能用于参加比赛的所述游戏单元;
如果有获胜玩家,则确定所述比赛的获胜玩家;以及
如果确定了比赛的获胜玩家,则产生表示给予该获胜玩家值支付的数据。
15、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以:
确定所选择的游戏单元是否已经配置为用于参加比赛;以及
仅当所述游戏单元还没有配置为用于参加比赛时才向所选择的游戏单元加载游戏软件。
16、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以确定所述游戏软件已经成功地加载到所述游戏单元。
17、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以验证加载到所述游戏单元的游戏软件。
18、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括可执行文件。
19、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括配置文件。
20、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括数据文件。
21、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括支付表。
22、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括用于由所述游戏单元执行的随机数发生器的多个种子。
23、根据权利要求22所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以随机或伪随机地产生所述多个种子。
24、根据权利要求14所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以向所述游戏单元发送游戏结果的多个指示符。
25、一种比赛服务器,包括:
网络接口,其有效连接到网络;
控制器,其有效连接到所述网络接口,所述控制器包括处理器和有效连接到该处理器的存储器,设计所述控制器以:
接收玩家已经支付了参加比赛的费用的表示;
使能用于参加比赛的游戏单元,其中所述游戏单元由所述玩家选择,其中在所述玩家选择所述游戏单元之后向所述游戏单元加载游戏软件,并且其中所述游戏软件配置所述游戏单元用于参加比赛;
如果有获胜玩家,则确定所述比赛的获胜玩家;以及
如果确定了该比赛的获胜玩家,则产生表示给予所述获胜玩家的值支付的数据。
26、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以确定所述游戏软件已经成功地加载到所述游戏单元。
27、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以在向所述游戏单元加载所述游戏软件之后验证该游戏软件。
28、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括可执行文件。
29、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括配置文件。
30、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括数据文件。
31、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括支付表。
32、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,所述游戏软件包括用于由所述游戏单元执行的随机数发生器的多个种子。
33、根据权利要求32所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以随机或伪随机地产生所述多个种子。
34、根据权利要求25所述的比赛服务器,其特征在于,还设计所述控制器以向所述游戏单元发送游戏结果的多个指示符。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Open date: 20061025 |