CN101263534A - 用于即时游戏下载的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了方法、装置和系统,包括计算机程序产品,实施和使用用于在游戏机中通过数据网络提供随选游戏的方法的技术。该游戏机通过数据网络发送对于游戏应用程序的请求消息。在网络模式中,游戏机通过数据网络的流动通道接收来自已执行的游戏应用程序的输出结果,用于基于网络的玩游戏。在基于网络的玩游戏过程中,游戏应用程序通过数据网络的下载通道下载。在本地模式中,游戏机独立于基于网络的玩游戏来执行已下载的游戏应用程序。游戏机即时从网络模式转换为本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持基于网络玩游戏的状态。

Description

用于即时游戏下载的方法和系统
技术领域
本公开涉及游戏机和网络,且更具体地涉及随选游戏(game-on-demand)系统。
背景技术
美国的游戏划分为I级、II级和III级游戏。I级游戏包括为了极小的奖金而玩的社会游戏或者传统的社交场合游戏。II级游戏包括宾果游戏、在与宾果游戏相同位置处玩的拉片(pull tab)游戏、洛托数码卡牌戏、打孔板、tip jar、即时宾果、以及其他类似宾果的游戏。III级游戏包括不是I级、II级游戏的任何游戏,诸如通常在非印第安人的州管制的游艺场所中提供的机会游戏。在游戏机上玩的许多机会游戏落入II级和III级种类的游戏。
各种游戏,特别是II级和III级种类的游戏可在服务器-客户端系统中实现为基于服务器的游戏。基于服务器的游戏通常是其中游戏终端的游戏和性能取决于中央服务器的那些游戏。终端可从该中央服务器下载游戏或者可依赖该中央服务器以运行该游戏。
游戏应用程序正在变得更加复杂并且因此规模更大,以使用中央服务器和游戏终端的扩展性能。另外,由于游戏开发者试图满足玩家对于各种风格游戏的需求,可玩的游戏应用程序的数量一直在增加。存在如此多的可玩游戏;将所有这些游戏存储在游戏机上并不实际。因此,基于服务器的游戏的观念在一些游艺场所和酒店中正在变为必要。
在随选游戏系统中,玩家可操作游戏终端以请求玩特定游戏。在下载配置中,已请求的游戏从中央服务器下载到游戏终端,并且随后在该游戏终端上执行。另一方面,在基于服务器的配置中,已请求的游戏在服务器上执行,并且玩家与服务器交互作用以玩游戏。例如,美国专利No.5,779,549,“数据库驱动在线分布式比赛系统(Database Driven Online Distributed TournamentSystem)”以及美国专利No.6,409,602,“小型终端游戏系统(Slim TerminalGaming System)”描述了基于服务器的配置,其中没有处理发生在该游戏机上。也就是说,该游戏在中央服务器上执行,并且游戏机作为IO设备操作,使玩家与中央服务器互动。玩游戏、积分跟踪以及其他游戏功能全部在中央服务器上执行。
在实施随选游戏系统中,上述的下载配置和基于服务器的配置均有它们各自的缺陷。在下载配置中,在玩游戏可以开始之前,游戏终端在已请求的游戏从中央服务器获取并且下载以及随后认证时可被较长延迟。这些延迟经常归因于如上所述的游戏应用程序的较大并且日益增加的规模。在基于服务器的配置中,缺陷是游戏终端的可操作性完全是网络依赖性的。也就是说,当中央服务器失效时,或者其他网络问题干扰游戏终端与中央服务器之间的连接时,将影响所有的游戏终端。在所有的游戏终端上,玩游戏能够受到妨碍,这是由于它们依赖于中央服务器以执行游戏。
因此,需要提供一种游戏系统,其消除了与下载配置相关的延迟,以及与基于服务器的配置相关的网络依赖性。
发明内容
本发明公开了方法、装置和系统,包括计算机程序产品,实施和使用用于一种通过数据网络在游戏机中提供随选游戏的方法的技术。在本发明的一个方案中,游戏机通过数据网络发送对于游戏应用程序的请求消息。在网络模式中,游戏机通过数据网络的流动通道从已执行的游戏应用程序接收输出结果,用于基于网络的玩游戏。在基于网络的玩游戏过程中,游戏应用程序通过数据网络的下载通道下载。在本地模式中,游戏机执行已下载的游戏应用程序而独立于基于网络的玩游戏。游戏机即时从网络模式转换为本地模式,用于基于游戏机的玩游戏,包括保持基于网络玩游戏的状态。
所有前述的方法以及本发明其它方案的方法可在软件、固件、硬件以及其组合中实施。例如,本发明的方案的方法可通过嵌入机器可读介质和其他产品中的计算机程序来实施。
本发明的方案可由网络化的游戏机、游戏服务器和其他这样的设备实施。本发明方案的这些和其他特征和优点将参照以下相关附图详细描述。
附图说明
图1示出根据本发明一个实施方式的用于通过数据网络110提供随选游戏的游戏系统100的方框图。
图2示出根据本发明一个实施方式的与游戏机102a通信的游戏服务器105的方框图。
图3示出根据本发明一个实施方式的用于通过数据网络提供随选游戏的游戏系统300的方框图。
图4示出根据本发明一个实施方式的用于通过数据网络提供随选游戏的游戏系统400的方框图。
图5示出根据本发明一个实施方式的游戏机120a的方框图。
图6示出根据本发明一个实施方式执行的用于通过数据网络提供随选游戏的方法600的流程图。
图7是在游戏网络中的多个游戏机的方框图,该游戏网络可配置用于实施本发明的一些方法。
图8示出可配置用于实施本发明的一些方法的示例性的游戏机。
图9是可配置为游戏服务器以实施本发明一些方法的示例性网络设备的方框图。
具体实施方式
以下将详细参照本发明的一些具体实施方式,包括由发明人构思的用于执行本发明的最优实施例。这些具体实施方式的示例在附图中示出。虽然本发明是结合这些具体实施方式描述的,但是应该理解,本发明并非受限于所述的实施方式。相反,其意图覆盖可包括在由所附权利要求限定的本发明的精神和范围内的替代、修改和等同。并且,为了提供对于本发明的整体理解,以下阐述了大量具体细节。本发明可在不具有这些具体细节的一部分或全部的情况下实施。在其他情形中,为了避免模糊本发明,没有详细描述公知的处理操作。
图1示出了根据本发明一个实施方式的用于通过数据网络110提供随选游戏的游戏系统100的方框图。数据网络110的示例包括局域网(LAN)、诸如因特网的广域网(WAN),以及其各种组合。在本发明的精神和范围内,其他合适的通信网络也可用于限定数据网络110。在图1中,系统100包括与数据网络110通信的游戏服务器105。如下所述,游戏服务器105可使用各种硬件和软件的组合来构造。在图1中,游戏服务器105也与用于存储游戏应用程序和游戏数据的存储介质115,诸如数据库通信。在一个实施方式中,如所示,存储介质115在游戏服务器105的外部。在另一实施方式中,存储介质115是与游戏服务器105集成的存储器设备。游戏服务器105控制从存储介质115进出的游戏应用程序的存储和获取,用于下述操作。在图1中,系统100还包括游戏机120a、120b和120c。如下所述,根据所需的实施,游戏机120a、120b和120c可由各种硬件和软件的组合构造。系统100的游戏机120a-c通过数据网络110与游戏服务器105通信和互动。
图2示出根据本发明一个实施方式的与游戏机120a通信的游戏服务器105的方框图。以下描述实现游戏服务器105的硬件和软件。如所示,作为该硬件、软件或其组合的一部分,游戏服务器105包括流动部分205和下载部分210,其与游戏服务器105中的合适的通信接口215通信。通信接口215提供数据网络110上的网络端点,使得游戏服务器105可与数据网络110上的其他系统和设备互动。本领域的技术人员将可理解,在替代的实施方式中,与流动部分205和下载部分210通信的通信接口215设置在游戏服务器105的外部。
在图2中,玩游戏通常响应从游戏机120a通过数据网络110的合适通道230到游戏服务器105的请求消息来开始。当游戏应用程序尚未存储在游戏服务器内的存储器中时,流动部分205从115获取游戏应用程序和任何相关的游戏数据。流动部分205处理游戏应用程序的执行,包括处理从游戏机120a通过数据网络110的合适的通信通道,诸如通道230或220接收的用户输入数据,以及将来自执行的游戏应用程序的结果通过数据网络110的流动通道220输出到游戏机120a。当游戏正由流动部分205在游戏服务器105上执行时,图1的系统100正以“网络模式”操作。
在图2中,游戏服务器105的下载部分210处理游戏应用程序通过通信接口215经由数据网络110的下载通道225到游戏机120a的下载。通常,由下载部分210下载的游戏应用程序是由流动部分205执行的相同程序。由下载部分210执行的下载操作通常在由流动部分205执行的游戏应用程序开始时,或者其稍后开始,并且在结果通过流动通道220输出到游戏机120a时,持续必要的一段时间。
本领域的技术人员应该了解,如图2中所示的通道220、225和230是通过数据网络建立在游戏服务器105与游戏机120a之间的用于提供如上所述的各种数据和消息的传输的通信链接的一种可能的实现方式。在一个实施方式中,两个或更多的通道220-230实现为相同物理通信连接的一部分。在另一实施方式中,该通道实现为物理上彼此分开的单独的通信连接。在还一实施方式中,单独的通道220-230在分开的数据网络中实施。在本发明的精神和范围内,可构思用于执行上述相同的数据传输操作的连接或链接以及通道的其他配置。另外,本领域的技术人员将理解,在流动部分205中的执行游戏应用程序的输出结果可在游戏服务器105上的游戏应用程序的执行期间或之后发送并且接收。
图3示出作为游戏服务器105的替代实施方式的系统300。在系统300中,提供两个单独的服务器计算机,以执行游戏服务器105的流动部分205和下载部分210的功能。系统300中的这些服务器计算机包括流动服务器305和下载服务器310,以执行流动部分205和下载部分210的相同的各自功能。也就是说,流动服务器305执行游戏应用程序并且将来自该应用程序的输出结果通过流动通道220传送到游戏机120a。下载服务器310通过通道230接收来自游戏机120a的请求消息并且处理游戏应用程序通过下载通道225到游戏机120a的下载。虽然未在图3中示出,对于每个服务器305和310提供与图2中的接口215类似的合适的通信接口以通过数据网络110与游戏机120通信。
在图3中,虽然对于该实施方式,建立了如图所示的通信通道220、225和230,但是也可在本发明原理和范围内构思替代的配置。例如,在一个实施方式中,通信通道230建立在游戏机120a与流动服务器305之间,从而来自游戏机120a的请求消息发送给流动服务器305。如上所述,响应于接收该请求消息,流动服务器305随后开始游戏应用程序的执行,并且将该请求消息或合适的信号通过建立在流动服务器305与下载服务器310之间的通信通道315传递给下载服务器310,通知下载服务器310开始通过下载通道225下载游戏应用程序。
图4示出根据本发明另一实施方式构造的用于通过数据网络提供随选游戏的游戏系统400。在图4中,系统400包括多个游戏机405a、405b、405c和405d。这些游戏机通过诸如图1中的网络110的合适的数据网络以对等(peer-to-peer)配置彼此通信。也就是,如所示,通信链接,即通道410-435可建立在一个诸如机器405a的游戏机与系统400中的一个或多个其他游戏机405b到405d之间。
在图4中,一个或多个游戏机405a到405d被配置以执行与图2的游戏服务器105相同的操作,而不是将单独的游戏服务器连接到网络。系统400的对等配置使该特征能够实现。本领域的技术人员将理解,以下将更详细描述的系统400的一个或多个游戏机405a到405d中的软件、硬件或其结合,实现图2的流动部分205和下载部分210。因此,当用户选择游戏以在所选的游戏机,诸如机器405a上玩,并且该机器没有存在于该机器405a上的已请求的游戏应用程序的副本时,游戏机405a为了该已请求的游戏应用程序,将请求发送给系统400中的一个或多个其他机器405b到405d。随后,具有已请求游戏应用程序的游戏机以与如图1到图3所述的游戏服务器105或服务器305、310与机器120a互动的方式相同的方式与请求游戏机405a互动。
在一个示例中,使用图4的配置,图1和图3的游戏服务器可有效地从系统中去除而同时保持系统的功能性。在一个示例中,多个游戏应用程序分布在系统400中的不同游戏机405a到405d之中。如果可能,有些应用程序安装在用户将可能请求这些游戏的特定游戏机上。当用户在给定游戏机,诸如游戏机405a上请求特定游戏应用程序,并且游戏应用程序没有已经存储在游戏机405a上的或游戏机405a可访问的存储器中时,游戏机405a将请求消息发送给网络中的其他游戏机。
在另一实施方式中,类似于图1的系统100,来自游戏机120a的请求消息被发送给诸如游戏服务器105的游戏服务器。响应于接收该请求消息,游戏服务器105将该请求消息播送给系统100中的所有其他游戏机120b到120c。随后,具有已请求游戏应用程序的游戏机,诸如机器120b,开始执行已请求的应用程序并且将结果通过网络110的合适的通信通道直接输出给游戏机120a。另外,具有已请求游戏应用程序的游戏机120b开始将该应用程序下载到与游戏服务器105或者服务器305和310的组合功能相同的发出请求的游戏机120a上。
图5示出根据本发明一个实施方式的游戏机120a。如下所述,在图5中,游戏机120a包括合适的处理器505。另外,游戏机120a包括独立的游戏逻辑模块510,其与配置为图5所示的合适的存储器设备或介质515通信。独立的游戏逻辑模块510通过到达数据网络110的合适的网络连接510与游戏服务器或者以上图4所述的用作游戏服务器的其他游戏机通信。
在也称为服务器模式的网络模式期间,当已请求的游戏应用程序在游戏服务器105上或者发出请求的游戏机120a外部的游戏机上执行时,在本文中称为游戏设定的用于执行游戏应用程序的状态信息,保留在处理器可读的存储介质515中。这些设定将依赖于正在玩的特定游戏以及游戏的进度而改变。如本领域技术人员会理解,存储在介质515中的这些设定的配置可按照需要而构造用于特定实施。
在一个示例中,如图5所示,存储在介质505中用于正在执行的游戏的状态信息包括游戏设定515a和515b。在一个示例中,使用在图5的独立的游戏逻辑模块5 10中的合适的硬件、软件及其组合实现的游戏IO逻辑来控制并且设定这些游戏设定。在一个示例中,游戏设定515a和515b是XML格式的。在另一示例中,一个或多个设定515a和515b是HTML格式的。如图5所示,存储在存储介质515中的游戏设定还包括为了该执行应用程序而保留的积分表(credit meter)515c、下注表(bet meter)515d以及下注历史信息515e。其他合适的下注配置可存储在存储器515中并且由独立的游戏逻辑模块510控制,这取决于所需的实施。当游戏机从网络模式转换为本地模式时,也即,当游戏应用程序已经下载并且正在游戏机120a上执行时,用于已下载游戏应用程序的游戏设定被设定为用于已执行的应用程序的当前游戏设定。换言之,在从网络模式转换为本地模式时的存储介质515中的游戏设定保留并且由已下载的游戏应用程序使用。以该方式,传递游戏的状态。通过传递该状态信息,游戏机可即时从基于网络的玩游戏转换为基于网络的玩游戏,从而为玩家提供无缝和不间断的享受。随后,在以本地模式执行期间,用于已执行的游戏应用程序的游戏设定被使用并且由已下载的游戏应用程序适当地更新。
在图5中,用于游戏服务器或其他外部游戏机上的已执行游戏应用程序的初始游戏设定可通过合适通道,如图2的流动通道220下载到游戏机120a。并且在玩该游戏时,进一步的游戏设定更新和附加的游戏设定信息可类似地从游戏服务器105或其他游戏机通过流动通道220发出。
图6示出根据本发明一个实施方式执行的用于通过数据网络提供随选游戏的方法600的流程图。参照图1和图2描述图6。本领域的技术人员将理解方法600等同地适用于图3和图4的系统。也即,图2的游戏服务器105中的流动部分205的运行与系统300的流动服务器305相同,并且在下载服务器310中实施下载部分210。在另一实施方式中,在图4中,在如上所述的系统400的对等配置的一个或多个游戏机405a到405d中实施游戏服务器105的流动部分205和下载部分210。
在图6的步骤605中,游戏机120a通过数据网络110的合适的通道,诸如通信通道230发送请求消息给游戏服务器105。请求消息经常是响应玩家在游戏机处对特定的已请求游戏应用程序的选择而发送的。该选择可使用如下所述的各种输入设备和接口中的任何一种而做出。游戏服务器105在通信接口215处接收请求消息并且相应处理该请求消息。特别是,响应于接收该请求消息,在步骤607中,游戏服务器105的流动部分205开始执行游戏应用程序并且将来自正在执行的游戏应用程序的输出数据或结果通过数据网络110的流动通道220传输回给游戏机120a。在图1中,在一个实施方式中,游戏服务器105可执行的游戏应用程序存储在与游戏服务器105通信的合适的处理器可读的存储介质115中。响应于接收该请求消息,在图6的步骤607中,游戏服务器105从存储介质115处获取已请求的游戏应用程序,用于执行。
当输出数据正在产生并且从游戏服务器105流到游戏机120a时,这在此也称为操作的“网络模式”或“服务器模式”。对于游戏机120a上的基于网络或基于服务器的玩游戏而言,网络模式和服务器模式通常涉及已请求游戏应用程序在游戏服务器105上或者游戏机120a外部的任何其他机器或者设备上的执行。在网络模式中,游戏机120a通过数据网络110的通信通道230或另一合适通道而发送对于在游戏服务器105或另一设备上正在执行的特定游戏是合适的输入数据和选择。如在本文中所使用的,“基于服务器的玩游戏”涉及游戏机120a外部的游戏应用程序在诸如游戏服务器105的服务器或如图3所示的一个或多个流动服务器305上执行,并且将该已执行的游戏应用程序的输出通过数据网络110提供给发出请求的游戏机。“基于网络的玩游戏”涉及游戏应用程序在发出请求的游戏机外部的任何机器、服务器或其他设备上的执行并且将该已执行的游戏应用程序的输出通过数据网络110提供给发出请求的游戏机。“基于机器的玩游戏”涉及游戏机120a自身的游戏应用程序的执行。
在图6的步骤610中,来自游戏服务器105上执行的游戏应用程序的输出结果由游戏机120a通过数据网络110的流动通道220接收,用于基于网络的玩游戏。由游戏机120a接收的来自游戏服务器105的输出结果可以具有各种格式,并且经常包括对于正在玩的特定游戏合适的视频和音频数据。使用游戏机120a上的如下所述的合适的用户界面和输入设备,用户与游戏服务器105互动以在网络模式中玩正在执行的游戏应用程序。
在步骤615中,响应于接收该来自游戏机120a的请求消息,通常在大约开始玩基于网络的游戏的某个时间,或者此后不久,游戏服务器105的下载部分210开始通过数据网络110的下载通道225下载流动部分205上执行的可下载形式的相同游戏应用程序的可下载形式。以下步骤615、步骤617包括由游戏机120a认证已下载的游戏应用程序。可使用本领域技术人员可理解的各种技术的任何一种来进行游戏应用程序的认证。
图6的步骤620中,在下载完成之后,游戏机120a从网络模式转换到本地模式。这包括在游戏机120a的处理器505上执行已下载的游戏应用程序,其独立于在游戏服务器105的流动部分205上在网络模式中执行的游戏应用程序的玩。在步骤625中,游戏机120a即时从服务器模式转换到本地模式,用于基于机器的玩游戏;也即,该机器从在流动部分205上执行的游戏转换到在游戏机120a上执行的游戏。这包括保持基于网络的玩游戏的状态,包括保持存储器515中与游戏服务器105上的已执行游戏应用程序关联的游戏设定和其他状态信息。也即,用于基于网络的玩游戏的当前游戏设定被传递或者另外应用于用于基于机器的玩游戏的已下载的游戏应用程序。这样,玩游戏以不间断的方式进行。也即,通过在基于机器的玩游戏开始时传递游戏服务器105上的已执行应用程序的游戏设定,保持基于网络的玩游戏的任何历史信息和其他状态信息,并且可持续玩游戏而不会有任何延迟或者状态信息或参数的再设定。该设定是稳定的,并且用户没有意识到已发生任何这样的转换。用户感受玩游戏如正在单个会话中,并且没有意识到并且也不需要关注游戏应用程序在其上实际执行的服务器或游戏机。用户可专注于与游戏本身的互动和游戏体验的享受。
图6中,紧接着步骤625,在从服务器模式或者网络模式转换到本地模式之后,在步骤630中,游戏服务器105,即流动部分205可终止游戏服务器105处的游戏应用程序的执行。
在一个实施方式中,较低带宽版本的游戏应用程序以网络模式运行。例如,一个游戏应用程序通常以每秒80帧输出视频数据。在图6的步骤607中,以网络模式,服务器执行该游戏,但每秒仅提供30帧。在游戏应用程序下载之后,在步骤620中,已下载的游戏应用程序以全速执行,即每秒80帧。这样,在此所述的装置和方法可补偿会另外损害玩游戏的体验的网络的带宽限制和其他延迟因素。
根据接收自诸如在此所述的游戏服务器的游戏服务器的游戏数据,本发明的一些游戏可部分地在诸如在此所述的游戏机的游戏设备中实施。该游戏设备可通过数据网络110,诸如专用游戏网络和/或诸如因特网的公共数据网络接收这样的游戏数据。
在图7中描述了在此也称为游戏网络的游戏系统的一个示例,其可用于实施根据本发明的实施方式执行的方法。游戏设施701可为任何类型的游戏设施,诸如游艺场所、棋牌室、机场、商店等。在该示例中,游戏网络777包括多个游戏设施,所有的游戏设施与游戏服务器722网络连接。
在此,游戏机702,以及其他游戏机730、732、734和736,包括主机柜706和顶盒704。主机柜706容纳主要游戏元件并且也可以容纳外围系统,例如采用专用游戏网络的那些。顶盒704也可以用来容纳这些外围系统。
主游戏控制器708根据来自游戏服务器722或独立游戏逻辑模块510的指令和/或游戏数据控制游戏机702上的玩游戏,并接收或发送数据到游戏机702上的各种输入/输出设备711。在一个实施方式中,主游戏控制器708包括如上所述的游戏机120a的处理器505和独立游戏逻辑模块510。主游戏控制器708也可以与显示器710通信。
特定的游戏实体可能希望提供具有某个运行优点的网络游戏设备。因此,专用网络可将游戏机连接到主机服务器,其在实体的控制下跟踪游戏机的性能,诸如用于帐户管理、电子资金转帐(EFT)、诸如EZPayTM的无现金票务、营销管理以及诸如玩家跟踪的数据跟踪。所以,主游戏控制器708也可与EFT系统712、EZPayTM系统716(本受让人的专有无现金票务系统)以及玩家跟踪系统720通信。游戏机702的系统通过通信板718将数据通信至网络722上。
本领域的技术人员应该理解,本发明可在具有多于或少于图7中所示的元件的网络上实施。例如,玩家跟踪系统720并非本发明必不可少的特征。然而,玩家跟踪系统可有助于保持游戏玩家在访问游戏设施期间对于附加游戏的兴趣并且可吸引玩家访问游戏设施以参与各种游戏活动。玩家跟踪程序将奖励提供给玩家,其通常对应于玩家光顾级别(例如,玩家玩的频率和/或在给定游艺场所的玩游戏的总量)。玩家跟踪奖励可是免费餐、免费住宿和/或免费娱乐。
并且,DCU 724和转换器725不是所有游戏设施701所需要的。然而,由于游戏网络上的大量信息的敏感性(例如,电子资金转移和玩家跟踪数据),主机系统的制造商通常使用具有专有协议的特定网络化语言。例如,10到20个不同的公司生产玩家跟踪主机系统,其中每个主机系统可使用不同的协议。这些专有协议通常高度机密并且不公开发布。
此外,在游戏工业中,游戏机由许多不同的制造商制造。游戏机上的通信协议通常硬连线到游戏机中,并且每个游戏机制造商可使用不同的专有通信协议。游戏机制造商也生产主机系统,其中他们的游戏机与他们自己的主机系统兼容。然而,在不同的游戏环境中,各自具有其自己的通信协议的来自不同制造商的游戏机可与各自具有另外的通信协议的来自其他制造商的主机系统连接。所以,必须考虑与系统中的游戏机使用的协议和由主机系统使用的协议相关的通信兼容性问题。
将游戏设施与另一游戏设施和/或中央系统链接的网络设备有时在此称为“站点控制器”。在此,站点控制器742对于游戏设施701提供该功能。站点控制器742通过一个或多个可以是公开或专用网络的网络与中央系统和/或其他游戏设施连接。站点控制器742与游戏服务器722通信以获得游戏数据,诸如落球数据、宾果牌数据等。
在本示例中,游戏机702、730、732、734和736连接到专用游戏网络722。一般来说,DCU 724用作网络722上的不同游戏机与站点控制器742之间的媒介。通常,DCU 724接收从游戏机传输的数据,并通过传输路径726将该数据发送到站点控制器742。在某些实例中,当游戏机使用的硬件接口与站点控制器742不兼容时,可以使用转换器725将来自DCU 724的串行数据转换为由站点控制器742接受的格式。该转换器可以向多个DCU提供这种转换服务。
此外,在某些专用游戏网络中,DCU 724可以接收从站点控制器742传输的数据用于与游戏网络上的游戏机进行通信。例如,所接收到的数据同步通信给游戏网络上的游戏机。
在此,CVT 752向游戏设施701中的游戏机提供无现金和兑换游戏服务。一般而言,CVT 752授权并且验证无现金游戏机工具(在此也称为“票”或“优惠券”),包括但不限于用于使得游戏机显示游戏结果的票和兑换票。并且CVT752授权现金兑换票的交换。这些处理将在以下详细描述。在一个示例中,当玩家试图在兑换亭744兑换现金兑换票时,兑换亭744读取来自兑换票的验证数据并且将该验证数据发送给CVT 752用于验证。票可由游戏机、兑换亭744、独立式打印机、CVT 752等打印。一些游戏设施将不具有兑换亭744。而是,通过收银台(例如,便利店)、游戏机或特别配置的CVT兑换为现金。
转到图8,描述游戏机702的更多细节。机器702包括主机柜4,其通常围绕游戏机内部(未示出)并且对用户是可视的。主机柜4包括在游戏机前面的主门8,其打开以提供到机器内部的入口。与主门附接的是玩家输入开关或按钮32、硬币接收器28和纸币识别器30、硬币托盘38以及中间玻璃40。通过主门可视的是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34通常是阴极射线管、高分辨率平板LCD、或其他传统的电子控制视频监视器。信息面板36可以是具有文字的背光、丝印的玻璃面板,以显示包括例如所玩硬币数量的常规游戏信息。纸币识别器30、玩家输入开关32、视频显示监视器34和信息面板是用于在游戏机702上玩游戏的设备。该设备可由安装在游戏机702的主机柜4内部的电路控制。
游戏机702包括位于主机柜4顶部的顶盒6。顶盒6容纳可以用于为正在游戏机702上玩的游戏增加特征的多个设备,包括扬声器10、12、14、可打印用作无现金工具的条形码票单20的票单打印机18。安装在顶盒6中的玩家跟踪单元包括用于输入玩家跟踪信息的键区22、用于显示玩家跟踪信息的荧光显示16、用于输入包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24、用于输入声音数据的麦克风43、用于发出声音的扬声器42以及用于显示各种灯图案以传达游戏信息的灯面板44。在其他实施方式中,玩家跟踪单元和相关的玩家跟踪接口设备,诸如16、22、24、42、43和44可安装在游戏机的主机柜4内,游戏机的顶部或者游戏机的主机柜的侧面上。
容易理解,游戏机702只是可以实施本发明的广泛的游戏机设计的一个示例。例如,不是所有合适的游戏机都具有顶盒或玩家跟踪特征。此外,某些游戏机具有两个以上游戏显示-机械或视频。一些游戏机是为吧台设计,并具有朝上的显示。另外,一些游戏机是为了无现金系统设计的。这样的机器可不包括诸如纸币识别器、硬币接收器和硬币托盘的特征。相反,它们可仅具有票单读取器、读卡器和发票器。本领域的技术人员应该理解,如下所述,本发明可以配置在现在可用或以后开发的大部分游戏机上。并且,本发明的一些方案可在缺少在此所述的游戏机的某些特征的设备上实施,例如工作站、台式计算机、诸如个人数字助理或类似的手持设备的便携计算机设备、移动电话等。2001年9月28日提交的题为“无线游戏玩家(Wireless Game Player)”的美国专利申请No.09/967,326在此为了所有目的引用作为参考。
回到图8的示例,当用户希望玩游戏机702时,他或者她通过硬币接收器28或者纸币识别器30将现金插入。此外,玩家可以使用某些类型的非现金工具在游戏机702上登记信用点。例如,纸币识别器30可以接收打印的票单凭证,包括20,作为信用标记。作为另一个示例,读卡器24可以接收包含现金或者信用点信息的借记卡或者智能卡,其可用于在游戏机上登记信用点。
在游戏过程中,可能要求玩家作出一些决定。例如,玩家可以改变他或她对特定的游戏的投注、对于特定的游戏选择奖励、或者作出与影响特定游戏的结果的游戏标准相关的游戏决定(例如,持有哪些牌)。玩家可使用玩家输入开关32、视频显示屏34或者使用其它一些使玩家能够将信息输入到游戏机中的硬件和/或软件(例如显示16上显示的GUI)来作出这些选择。
在某些游戏功能和事件期间,游戏机702可以显示玩家能够感知的视觉和听觉效果。这些效果增加了游戏的刺激,使得玩家更愿意继续玩下去。听觉效果包括由扬声器10、12、14发出的各种声音。视觉效果包括闪光灯、频闪灯或者其它从游戏机702上的灯、位于中部玻璃40后面或者玩家跟踪单元44上的灯面板后面的灯所显示出的图案。
在玩家已经完成游戏后,玩家可以从硬币托盘38中接收游戏代币或者从打印机18中接收票单,其可用于继续玩游戏或者兑换奖品。此外,玩家可以从打印机18中接收用于食物、购物、或者游戏的票单20。这类票单20可以与游戏机702内的玩家跟踪软件所记录的过去所玩的游戏相关联。在某些实施方式中,游戏玩家可以使用这些票单获得游戏服务。
IGT游戏机以将其与通用计算机(例如,台式PC和笔记本电脑)区分的特殊特征和/或附加电路实施。高度监管游戏机以确保公平性,并且,在很多情况下,游戏机可操作来分配数百万美元的金钱奖励。因此,为了满足游戏环境中的安全和监管要求,可在游戏机中实施与通用计算机的那些明显不同的硬件和软件架构。下面描述相对于通用计算机的游戏机的说明以及在游戏机中存在的附加(或不同)部件和特征的一些示例。
初看起来,由于PC和游戏机都采用控制各种设备的微处理器,所以人们可能认为将PC技术应用于游戏产业会是简单的事情。然而,由于下述原因:1)在游戏机上设置的监管要求;2)游戏机运行的严格环境;3)安全要求以及4)容错要求,将PC技术应用于游戏机是非常困难的。此外,用于解决诸如设备兼容性和连接性问题等的PC产业中的问题的技术和方法在游戏环境中可能不适合。例如,诸如软件中的安全漏洞或频繁崩溃等在PC中可以允许的错误或缺陷在游戏机中是不允许的,这是因为在游戏机中,这些错误可导致从游戏机中直接损失资金,例如当游戏机非正常运行时现金被偷或收入损失。
为了举例说明的目的,将说明PC系统和游戏系统之间的一些差别。游戏机与基于普通PC的计算机系统的一个区别是游戏机被设计为基于状态的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失性存储器中存储并保持其当前状态,从而在断电或其他故障的情况下,当恢复通电时游戏机将返回其当前状态。例如,如果向玩家显示机会游戏的奖励并且在向玩家提供奖励之前断电,则一旦恢复通电,游戏机将返回显示奖励的状态。任何使用过PC的人都知到,PC不是状态机,并且在发生故障时通常会丢失大部分数据。该要求影响游戏机上的软件和硬件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机或系统的第二个重要区别是监管目的,在游戏机上用于生成机会游戏并且操作游戏机的软件被设计为静态并且是单片电路,以防止游戏机的运营者作弊。例如,在游戏产业中用于防止作弊并且满足监管要求已采用的一个解决方案是制造能够使用专有处理器运行指令以从EPROM或其他形式的非易失性存储器产生机会游戏的游戏机。在EPROM上的编码指令是静态的(不可改变的)并且必须由特殊管辖区域中的游戏管理者批准,并且在代表游戏管辖区域的人员在场的情况下安装。产生机会游戏所需的软件的任何部分的任何改变,例如在机会游戏产生期间增加用于由主游戏控制器操作设备的新设备驱动程序,可需要烧制新的EPROM、由游戏管辖区域批准,并且在游戏管理者在场的情况下重新安装在游戏机上。无论是否使用EPROM方案,为了获得大多数游戏管辖区域的批准,游戏机必须显示足够的安全措施,其防止游戏机的运营者按照给予其不公平或在某些情况下非法利益的方式操作硬件和软件。游戏产业中的代码验证的需要影响游戏机的硬件和软件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机系统的第三个重要区别是在游戏机上使用的外围设备的数量和种类不像在基于PC的计算机系统上那么多。传统上,在游戏产业中,游戏机相对简单,这是由于游戏机上的外围设备的数量和功能数量是有限的。此外,在运行中,一旦配置好游戏机,游戏机的功能性保持相对不变,即,新的外围设备和新的游戏软件很少添加到游戏机中。这不同于PC,其中,用户往往出去购买来自不同制造商的设备和软件的不同组合,然后根据需要的应用程序,将其连接到PC以适合他们的需要。因此,与PC连接的设备的类型可根据用户各自的需求而在每个用户之间差异很大,并且可以随时间发生很大变化。
虽然适用于PC的设备的种类比适用于游戏机的多,但是游戏机仍具有不同于PC的独特设备要求,例如PC通常不解决的设备安全要求。例如,诸如硬币分配器、纸币识别器、票单打印机的货币设备和用于管理游戏机的现金输入和输出的计算设备具有在PC中通常不解决的安全要求。因此,为利于设备连接性和设备兼容性而开发的很多PC技术和方法不能解决游戏产业中的重要安全问题。
为了解决上述这些问题中的一些,在游戏机中使用在比如PC的通用计算设备中不常发现的许多硬件部件/软件部件和架构。如在下面详细描述的,这些硬件/软件部件和架构包括但不限于看门狗定时器、电压监控系统、基于状态的软件架构和支持硬件、专用通信接口、安全监控和可信存储器。
看门狗定时器通常在国际游戏技术(IGT)游戏机中使用以提供软件故障检测机制。在正常操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗定时器子系统中的控制寄存器以“再次触发”看门狗。如果操作软件不能在预设时间帧内访问控制寄存器,看门狗定时器将超时,并产生系统复位。典型的看门狗定时器电路包含可加载的超时计数寄存器以允许操作软件在某一时间范围内设定超时间隔。一些优选电路的区别特征在于操作软件不能完全禁止看门狗定时器的功能。换句话说,看门狗定时器从对电路板通电时起一直工作。
IGT游戏计算机平台优选使用多个电源电压来运行部分计算机电路。这些可在中央电源或本地计算机板上产生。如果这些电压中的任何一个落在它们供电的电路的容限之外,则可造成该计算机的不可预见的操作。尽管大多数现代通用计算机包括电压监控电路,但是这些类型的电路仅向操作软件报告电压状态。超出容限电压可导致软件故障,在游戏计算机中产生潜在不可控制的情况。本受让人的游戏机的电源典型地具有比操作电路要求的更严格的电压余量。此外,IGT游戏计算机中实施的电压监控电路通常具有两个控制阈值。第一阈值产生可由操作软件和产生的误差条件所检测的软件事件。该阈值在电源电压落在电源的容限范围之外但仍在电路的操作范围内时被触发。第二阈值是设置在电源电压落在电路的操作容限之外时。在这种情况下,电路产生计算机的复位、停机操作。
用于IGT投币机游戏软件运行的标准方法是使用状态机。游戏的不同功能(下注、玩、结果等)被定义为状态。当游戏从一种状态转移到另一状态时,与游戏软件相关的关键数据存储在定制的非易失性存储器子系统中。另外,有关以前所玩游戏、下注量等的游戏历史信息应该存储在非易失性存储设备中。这个特征允许游戏在故障、断电等情形下将运行恢复到玩的当前状态。这对于确保保存玩家的下注和信用点是重要的。典型地,采用电池支持RAM设备来保存这个关键数据。这些存储器在典型的通用计算机中并不使用。
IGT游戏机经常包含附加的接口,包括串行接口,以连接到投币机内部和外部的专门的子系统。如上所述,本发明的一些优选实施方式包括用于高速数据传输的并行的数字接口。然而,甚至串行设备都可以具有不同于通用计算机所提供的“标准”EIA 232串行接口的电气接口要求。这些接口可以包括EIARS485、EIA RS422、光纤串行、光耦合串行接口、电流回路型串行接口等。此外,为了在投币机内部保存串行接口,可将串行设备以共享的、菊花链式连接,在该方式中,多个外围设备连接到单个串行通道。
作为选择,IGT游戏机可作为游艺场所通信控制器的外围设备并以共享菊花链式连接到单个串行接口。在这两种情况下,优选给外围设备分配设备地址。
如果这样,串行控制器电路必须执行一种方法来产生或者检测唯一的设备地址。通用计算机串行端口无法做到这一点。
安全监视电路通过监视附接到投币机的机柜内的访问门的安全开关来检测对IGT游戏机的入侵。优选的是,访问侵犯导致游戏暂停并且能够触发附加的安全操作,以保存游戏的当前状态。这些电路还在电力中断时通过使用电池备份起作用。在断电运行中,这些电路继续监视投币机的访问门。当电力恢复时,游戏机能够例如通过用于读取状态寄存器的软件确定在电力中断时是否出现任何的安全侵犯。这能够触发投币机软件进行事件日志登录以及进一步的数据认证操作。
在IGT游戏机计算机中优选包括受信存储设备,以确保可以存储在较不安全的存储器子系统,例如大容量存储设备中的软件的真实性。当投币机中装有存储设备的时候,受信存储设备和控制电路典型地设计为不允许对存储在该存储设备中的代码和数据进行修改。存储在这些设备中的代码和数据可以包括认证算法、随机数产生器、认证密钥、操作系统内核等。这些受信存储设备的目的是在投币机的计算机环境内给游戏管理当局(gaming regulatory authority)提供一个根源可信的根据,其能够作为原始数据被跟踪和校验。这可以通过从投币机中拆除受信存储设备并且在单独的第三方验证设备中验证该受信存储设备的内容来完成。一旦验证了受信存储设备为可信的,并且基于包含在受信设备中的验证算法的批准,则游戏机就可以校验可设置在游戏计算机组件中的附加代码和数据,例如存储在硬盘驱动器上的代码和数据的真实性。
通用计算机中使用的大容量存储设备通常允许从该大容量存储设备中读取代码和数据以及向其写入代码和数据。在游戏机环境中,存储在大容量存储设备上的游戏代码的修改受到严格控制,并且仅在具有电子和物理能力的人员所需的专门的维护型事件下才被允许。尽管这个级别的安全性能够由软件提供,但是包括大容量存储设备的IGT游戏计算机还是优选包括硬件级大容量存储数据保护电路,其在电路级别运行,用以监视对大容量存储设备上的数据进行修改的意图,并且在没有合适的电子和物理能力的人员在场时企图进行数据修改时,会产生软件和硬件两种错误触发。
用于III级游戏的游戏机通常包括用于产生随机数的软件和/或硬件。然而,用于III级游戏的游戏机可或不必具有RNG性能。在一些用于III级游戏的游戏机中,RNG性能可以无效。
图9示出可配置为游戏服务器以实施本发明一些方法的网络设备的示例。网络设备960包括主中央处理单元(CPU)962、接口968以及总线967(例如,PCI总线)。通常,接口968包括适于与合适的介质通信的端口969。在一些实施方式中,一个或多个接口968包括至少一个独立的处理器以及在一些实例中,包括易失的RAM。例如,独立处理器可为ASIC或者任何其它合适的处理器。根据一些这样的实施方式,这些独立的处理器执行至少某些在此所述的逻辑的功能。在一些实施方式中,一个或多个接口968控制诸如介质控制和管理的通信强化任务。通过提供用于该通信强化任务的单独的处理器,接口968允许主微处理器962有效执行诸如路由计算、网络诊断、安全功能等的其它功能。
通常提供接口968作为接口卡(有时称为“线卡”)。通常,接口968控制通过网络发送和接收数据包,并且有时支持与网络设备960一起使用的其它外围设备。可提供的接口有FC接口、以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌环接口等。另外,可提供各种非常高速的接口,诸如,快速以太网接口、千兆位(Gigabit)以太网接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等。
当在合适软件或固件的控制下进行时,在本发明的一些实施方式中,CPU962可负责实施与所需网络设备的功能相关的特定功能。根据一些实施方式,CPU 962在包括操作系统和任何合适的应用软件的软件的控制下实现所有这些功能。
CPU 962可包括一个或多个处理器963,诸如Motorola系列微处理器或者MIPS系列微处理器中的处理器。在可选的实施方式中,处理器963为用于控制网络设备960运行的专门设计的硬件。在具体实施方式中,存储器961(诸如非易失性RAM和/或ROM)也形成部分的CPU 962。然而,存储器可以许多不同的方式与系统联接。存储器块961可用于多种目的,诸如缓存和/或存储数据、程序指令等。
无论网络设备的配置,其可使用一个或多个存储器或存储模块(诸如,存储器块965),其配置用于存储数据、通用网络操作的程序指令和/或与在此所描述的技术的功能性相关的其它信息。程序指令可例如控制操作系统和/或一个或多个应用程序的运行。
因为这样的信息和程序指令可用于实施在此所述的系统/方法,所以本发明涉及包括用于执行在此所述的各种操作的包括程序指令、状态信息等的机器可读的介质。机器可读介质的示例包括但不限于诸如硬盘、软盘和磁带的磁介质;诸如CD-ROM盘的光介质;磁光介质;以及特别配置用于存储和执行程序指令的硬件设备,诸如只读存储器设备(ROM)和随机存取存储器(RAM)。本发明还可体现在通过诸如光波、光缆、电缆等合适介质传输的载波中。程序指令的示例包括诸如由编译器产生的机器代码,以及通过使用注释器的计算机执行的包含更高级代码的文件。
虽然图9中所示的系统示出本发明的一种特定的网络设备,但是本发明并非仅能在该网络设备架构上实施。例如,经常使用具有处理通信和路由计算等的单个处理器的架构。此外,其它类型的接口和介质也可与该网络设备一起使用。接口之间的通信路径可基于总线(如图9所示)或者基于交换结构(诸如交叉式接点(cross-bar))。
上述设备和材料对于计算机硬件和软件领域的技术人员来说是熟悉的。虽然为了方便,许多组件和处理在上面以单数形式描述,但是本领域的技术人员应该理解多个组件和重复的处理也可用于实施本发明的方法。
虽然为了理解清楚的目的较详细描述了前述的发明,但是显而易见的是,在所附权利要求的范围内可以实施某些改变和修改。

Claims (44)

1、一种在游戏机中通过数据网络提供随选游戏的方法,该方法包括以下步骤:
通过数据网络发送对于游戏应用程序的请求消息;
在网络模式中,通过该数据网络的流动通道接收来自已执行的游戏应用程序的输出结果,用于基于网络的玩游戏;
在该基于网络的玩游戏期间,通过该数据网络的下载通道下载该游戏应用程序;
在本地模式中,独立于该基于网络的玩游戏,由该游戏机执行该已下载的游戏应用程序;以及
在该游戏机处从该网络模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于网络的玩游戏的状态。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,该输出结果在执行该游戏应用程序时产生。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该输出结果在执行该游戏应用程序之后被接收。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该输出结果在执行该游戏应用程序的同时被接收。
5、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
通过该数据网络保持用于该已执行的游戏应用程序的当前游戏设定。
6、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定通过该数据网络的该下载通道下载。
7、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定存储在位于该游戏机中的处理器可读的存储介质中。
8、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,保持该基于网络的玩游戏的状态包括:
将用于该已下载的游戏应用程序的游戏设定设定为用于该已执行的游戏应用程序的该当前游戏设定。
9、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定是XML格式的。
10、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定是HTML格式的。
11、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,用于该已下载的游戏应用程序的游戏设定存储在游戏IO逻辑中。
12、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定包括状态信息。
13、根据权利要求5所述的方法,其特征在于,该当前游戏设定包括下注配置。
14、根据权利要求13所述的方法,其特征在于,该下注配置包括下注表。
15、根据权利要求13所述的方法,其特征在于,该下注配置包括积分表。
16、根据权利要求13所述的方法,其特征在于,该下注配置包括下注历史。
17、一种使用具有下载部分和流动部分的游戏服务器以及通过数据网络与该游戏服务器通信的游戏机来提供随选游戏的方法,该游戏服务器的下载部分和流动部分可访问游戏应用程序,该方法包括以下步骤:
将请求消息通过数据网络从该游戏机发送给该游戏服务器;
响应于接收该请求消息,通过该流动部分执行该游戏应用程序,该执行的游戏应用程序输出结果;
在服务器模式中,将来自该流动部分的输出结果通过该游戏机与该游戏服务器之间的用于基于服务器的玩游戏的该数据网络发送给该游戏机;
在该基于服务器的玩游戏期间,将来自该下载部分的该游戏应用程序通过该数据网络下载到该游戏机;
在本地模式中,不依赖于该流动部分,由该游戏机执行该已下载的游戏应用程序;以及
在该游戏机处从该网络模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于网络的玩游戏的状态。
18、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该游戏机是对等配置中的第一游戏机。
19、根据权利要求18所述的方法,其特征在于,该游戏服务器是对等配置中的第二游戏机。
20、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该请求消息指定该游戏应用程序,该方法还包括以下步骤:
获取来自处理器可读的存储介质的该游戏应用程序。
21、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在从该服务器模式转换到该本地模式之后,终止该游戏服务器的流动部分处的该游戏应用程序的执行。
22、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
认证该已下载的游戏应用程序。
23、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该已下载的游戏应用程序在下载完成时由该游戏机执行。
24、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该请求消息响应该游戏机处的该游戏应用程序的选择而被发送。
25、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该输出结果包括视频数据。
26、根据权利要求17所述的方法,其特征在于,该输出结果包括音频数据。
27、一种使用通过数据网络彼此通信的下载服务器、流动服务器以及游戏机来提供随选游戏的方法,该下载服务器和流动服务器可访问游戏应用程序,该方法包括以下步骤:
将请求消息通过数据网络从该游戏机发送给该下载服务器和流动服务器;
响应于接收该请求消息,通过该流动服务器执行该游戏应用程序,该执行的游戏应用程序输出结果;
在服务器模式中,将来自该流动服务器的输出结果通过该游戏机与该流动服务器之间的用于基于服务器的玩游戏的该数据网络发送给该游戏机;
在该基于服务器的玩游戏期间,将来自该下载服务器的该游戏应用程序通过该数据网络下载到该游戏机;
在本地模式中,不依赖于该流动服务器,由该游戏机执行该已下载的游戏应用程序;以及
在该游戏机上从该服务器模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于服务器的玩游戏的状态。
28、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该游戏机是对等配置中的第一游戏机。
29、根据权利要求28所述的方法,其特征在于,该下载服务器是对等配置中的第二游戏机。
30、根据权利要求29所述的方法,其特征在于,该流动服务器是对等配置中的第三游戏机。
31、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该请求消息指定该游戏应用程序,该方法还包括以下步骤:
获取来自处理器可读的存储介质的该游戏应用程序。
32、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在从该服务器模式转换到该本地模式之后,终止该流动服务器处的该游戏应用程序的执行。
33、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
认证该已下载的游戏应用程序。
34、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该已下载的游戏应用程序在下载完成时由该游戏机执行。
35、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该请求消息响应该游戏机处的该游戏应用程序的选择而被发送。
36、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该输出结果包括视频数据。
37、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,该输出结果包括音频数据。
38、一种用于通过数据网络提供随选游戏的游戏机,该游戏机包括:
游戏逻辑模块,用于:
i)通过数据网络发送对于游戏应用程序的请求消息;
ii)在网络模式中,通过该数据网络的流动通道接收来自己执行的游戏应用程序的输出结果,用于基于网络的玩游戏;
iii)在该基于网络的玩游戏期间,通过该数据网络的下载通道下载该游戏应用程序;以及
处理器,用于
i)在本地模式中,独立于该基于网络的玩游戏,由该游戏机执行该已下载的游戏应用程序;以及
ii)在该游戏机处从该网络模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于网络的玩游戏的状态。
39、根据权利要求38所述的游戏机,其特征在于,还包括:
处理器可读的存储介质,用于保持用于该已执行的游戏应用程序的当前游戏设定。
40、一种用于通过数据网络向游戏机提供随选游戏的系统,该系统包括:
与数据网络连接的游戏机,该游戏机用于通过数据网络发送请求消息;
与该数据网络连接的流动服务器,该流动服务器可访问游戏应用程序,该流动服务器用于:
i)响应于接收该请求消息,执行该游戏应用程序,该执行的游戏应用程序输出结果,以及
ii)在服务器模式中,将该输出结果通过该游戏机与该流动服务器之间的用于基于服务器的玩游戏的该数据网络发送给该游戏机;以及
与该数据网络连接的下载服务器,该下载服务器可访问该游戏应用程序,该下载服务器用于在该基于服务器的玩游戏期间,响应于接收该请求消息,将该游戏应用程序通过该数据网络下载到该游戏机;
其中该游戏机还用于:
i)在本地模式中,不依赖于该流动服务器,执行该已下载的游戏应用程序;以及
ii)从该服务器模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于服务器的玩游戏的状态。
41、根据权利要求40所述的系统,其特征在于,该游戏机是对等配置中的第一游戏机。
42、根据权利要求41所述的系统,其特征在于,该下载服务器是对等配置中的第二游戏机。
43、根据权利要求42所述的系统,其特征在于,该流动服务器是对等配置中的第三游戏机。
44、一种计算机程序产品,存储在处理器可读的介质上,包括用于使得计算机在游戏机中执行通过数据网络提供随选游戏的方法的指令,该方法包括以下步骤:
通过数据网络发送对于游戏应用程序的请求消息;
在网络模式中,通过该数据网络的流动通道接收来自已执行的游戏应用程序的输出结果,用于基于网络的玩游戏;
在该基于网络的玩游戏期间,通过该数据网络的下载通道下载该游戏应用程序;
在本地模式中,独立于该基于网络的玩游戏,由该游戏机执行该已下载的游戏应用程序;以及
在该游戏机处从该网络模式即时转换到该本地模式,用于基于机器的玩游戏,包括保持该基于网络的玩游戏的状态。
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